音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊

真正意義上第一款音樂遊戲是在1996年由七音社製作在PS平臺發佈的遊戲《啪啦啪啦啪》。


該作推出後沒多久銷量就突破百萬量級,立刻成為了當時PS平臺銷量最高的遊戲之一,也由此打開了“音樂遊戲”這個嶄新的世界。


但隨著主機端與PC端被各類畫面精美的3A大作佔領,音遊生存空間愈發緊張,製作者們開始尋求機會、轉移戰場。


2010至2012年,世界各地都開始針對移動平臺開發或移植音樂遊戲。在此期間雖出現過諸如《勁樂團》、《樂動達人》、《Cytus》等現象級作品,但由於受眾與語言問題,音遊在國內仍然處於不慍不火的狀態。

直至2013年騰訊推出《節奏大師》,移動端音遊熱潮徹底被點燃,玩家們開始享受在手機屏幕上敲擊出自己心愛的曲目,為了追求更高的分數徹夜苦練者更是不計其數。


如今,音遊領域已經沉寂良久,正處於青黃不接、後繼無人的尷尬局面,卻有音遊《ACE虛擬歌姬》橫空出世,熱度口碑雙豐收,燃起了一場越燒越旺的“音遊之火”。


值其新版本即將發行之際,為讓更多人深入地瞭解這款遊戲,競核採訪了北京時域科技CEO郭靖,將與其共同走近“虛擬歌姬”的絢麗舞臺,一窺究竟。


過去10天,在TapTap神仙打架的各項榜單中,一支異軍破空而出,將各路豪強斬落馬下,三天內蟬聯熱門榜、新品榜榜首,後續雖有新游上線、老遊更新的衝擊,其卻從未跌出榜單前三。


更讓人瞠目的是,《我的世界》、《王者榮耀》此等洪荒級手遊都難逃評分跳傘的宿命,可它從上架以來卻從未跌下9分,大部分玩家都打出了滿分的高分,並且在評論區予以了高度評價。

難道這世上真能安得雙全法,不負“玩家”不負“評”?

或許《ACE虛擬歌姬》(下簡稱《ACE》)就是答案。

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊

本就是一條與眾不同的路


《ACE》誕生於時域科技旗下,2020年4月22日正式在安卓平臺公測,關注人數首周即突破十萬人,評分高達9.8分,TapTap官方社區帖子短短數天便突破了千條。

快手、抖音、B站、微博......各大社交網站也開始頻頻出現玩家自制的《ACE》衍生作品,熱度持續飆升,用戶群體與知名度雙雙進入增長快車道,按照如此趨勢,成為潮流級作品已是定局。

其實早在2019年12月,《ACE》就已登錄蘋果商店,那時它還並未像今天一樣騰飛,只是孤獨卻穩健地前行著,保持著每個月至少兩次的更新頻率,不斷優化著遊戲內容與框架。

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊


對於玩家們提出的評論與建議,製作組也會第一時間給予回答,力求讓用戶獲得最良好的遊戲體驗。雖然彼時關注人數遠不及今日,但其過硬的遊戲品質與積極的開發態度仍讓其保持在4.7的高分,並長期居於音樂遊戲專區下載榜前列

採訪中,我曾問過郭靖,如今無論是在TapTap或是蘋果商店,各類快節奏競技手遊已然成為了市場的寵兒,為何要在此時下定決心去做一款偏向於‘慢節奏’的匠心之作?

與其說是疑問,更想表達我作為一名玩家由衷而純粹的欽佩。

在這移動端普及的數字化時代,手遊市場香甜的利益蛋糕誰人能不心動?快節奏手遊多如蜉蝣,朝生而暮死,遊戲不在注重內涵與意義,而更看重如何能在短時間讓玩家們衝更多的錢......

郭靖聽完問題,笑了笑說:“可能你聽到的答案是諸如‘情懷’或是‘夢想’,但實際上並沒有那麼偉大,我只是在走該走的路罷了。”

他表示,如今移動端市場之上,遊戲也好,APP也罷,只是標籤而已,關鍵在於作品的核心究竟是什麼,這也就決定了它該怎麼走。與追求短期高LTV(生命週期總價值)的快節奏手遊不同,他原本的目標就是打造一個UGC(用戶原創內容)平臺,一個具備長期價值的APP,一個真正有價值的作品。

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊


如果創作一款讓玩家只能在虛擬世界馳騁的作品,或許能在短時間內獲得不錯的收益,可短短几個月就會消耗掉所有的生命力,從此銷聲匿跡。

他想做的是一款以“現實意義”為核心的作品,每個玩家都可以在這款作品裡找尋到虛擬之外的東西,比如音樂、比如創作、比如自我價值等等。

總的來說,並不是開發者選擇讓《ACE》慢下來,而是從最一開始,它就已經踏上了一條任重而道遠的路。

談到《ACE》的亮點——虛擬歌姬誕生的緣由,郭靖表示實屬“無心插柳柳成蔭”。

“從我們的初衷出發,就是想讓用戶改變‘只有專業人士可以創作’這種認知。但最一開始沒有歌姬的demo(測試版)還是專業得讓人有些望而卻步。”郭靖在採訪中說道。

後來,通過廣泛徵詢身邊朋友們的感受,並對大量社區反饋意見進行收集整理,在某一天這些信息碰撞出了令人振奮的突發奇想:如果通過指尖滑動控制歌姬唱歌來替代傳統的調參修音,會不會有更好的效果?

於是乎,第一位歌姬——AC娘,在A站與時域科技的合作下誕生了。

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊


這一刻,一切距離感都消失了,玩家突然就感受到抽象化的音樂變成了可以觸及的真實存在,同時還可以將情感投射到這位虛擬角色身上,獲得充沛的滿足感。

別說了,讓我再去遊戲上創作一曲!


音樂夢不再深埋於心


現實生活中,真正音樂創作為生的人少之又少,但不代表人們不熱愛音樂創作。


很多年前在高中課堂,或許你也曾偷偷寫過歌詞編過譜子;看著朋友瀟灑地撥弄著吉他,或許你也曾攥緊自己微薄的生活費陷入遐想;看著選秀節目的四把轉椅,或許你也曾下定決心要做些什麼。


可是人生本就蹉跎,太多繁雜困住了你的腳步,於是你妥協了,你告訴自己,放棄音樂只是因為這條路太難太遙遠了。

“很多人長期以來缺少一種容易上手的創作工具,這成為了創作路上邁不過去的障礙。但現在這個工具我們做出來了,而且免費地呈現在了用戶面前,我相信這將會激發出許多人心靈深處的創作熱情。”

“同時,我們由衷地希望能有更多‘半專業’或‘非專業’的用戶去創作屬於他們自己的原創歌曲,最終達到‘全民出道’的盛況。”郭靖在採訪中說道。

是的,《ACE》就是要把你面前最後一道門檻拆掉,明明白白地告訴你:就是現在!一切都已為你備好!工具就在眼前,創作只需手指,同行之人比比皆是,你還在等什麼?


音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊


當然,如果你抱著“這麼簡單隨便劃劃不就行了”的想法,恐怕要吃些苦頭。

舉個很簡單的例子,高水平音樂創作等級標準是Lv100,現在《ACE》幫你降到了Lv50,可是普通人恐怕連Lv20都欠奉,又如何能迅速創作出好的歌曲呢?

抖音、快手也是相同的例子。刷了幾個小時視頻後,你心中不由感嘆這有何難?結果自己上手發現萬事皆難,根本達不到自己原本不屑的標準水平。

對此,郭靖表示,《ACE》正確的“打開方式”應該是通過瀏覽消費社區高質量成品音樂,來提升用戶自身創造能力與音樂水平,逐步完成從“Lv20”到“Lv50”的轉變。

這就是為什麼現在TapTap社區當中,整體氛圍鼓勵高端玩家們不斷創作出‘上限’產品,並以此在吸引用戶的同時為普通玩家們提供學習和前進方向,幫助其儘快度過磨合期。


何懼前方多歧路


《ACE》上架至今,廣受好評的同時,也逐漸暴露出了一些功能上的問題。

經過實際操作和玩家反饋,最大瑕疵在於音色質感問題。

遊戲中,通過手指滑動調節音階,配合上BGM本身的節奏即可創作歌曲,但是往往如此創作出來的歌曲銜接略顯乾澀,音色也不如人意。

對此,郭靖表示,這的確是目前最大的開發困難,也將是之後將要攻克的重點。

眾所周知,音樂合成軟件有兩塊不可缺失的基石——音源與算法。

哪怕合成再簡單的樂曲,算法的複雜程度也是難以想象的,這就需要投入大量的人力物力進行設計和調試,才能達到最終想要的完美呈現。

更大的困難在於音源。哪怕像是VOCALOID這種專業音樂合成軟件,音源也要動輒上G大小,在PC端尚可接受,可本就內存不足的移動端卻難承其重。

對此,郭靖在採訪中說,團隊目前有著國內頂尖的專業人才,對於算法的進一步優化他有著充分的信心。至於音源問題,現在《ACE》已經成功將軟件大小控制在了40M左右,基本解決了音源問題。

在不久的將來,郭靖設想在《ACE》中添加“調參環節”,即在用戶完成歌曲創作上傳到服務端之後,可通過專門的神經網絡系統進行處理,反饋給用戶一個“美顏”後的高質量版本,進一步簡化創作過程,降低創作難度,為更多的人敞開音樂創作大門。

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊


有關未來的合作計劃,除了已經合作過的A站和著名Vtuber絆愛醬外,郭靖表示希望能夠與更多頂流平臺,尤其是二次元方向的遊戲公司進行雙贏合作。

像是《崩壞三》、《明日方舟》等等二次元遊戲頂級IP都可以通過人氣角色入駐、同人歌曲創作等多種方式與《ACE》進行合作。

這種合作形式一方面可以使《ACE》自身可以獲得流量加持,另一方面遊戲公司也可以得到更高的曝光率,進一步提高活躍用戶量,提升衍生產品銷量。譬如之前玩家曾自發操作ACE歌姬“唱”出了《戰雙帕彌什》的主題曲,獲得了廣泛關注,增加了遊戲熱度與活躍用戶,也證明了合作可行性。

音遊屠榜TapTap?我們跟虛擬歌姬背後的男人聊了聊


最後,對所有一直以來支持著《ACE虛擬歌姬》,也支持著時域科技的玩家們,你們的“老郭”想說:

“我希望《ACE虛擬歌姬》可以在未來成為一個能讓玩家完成夢想的自由平臺,讓所有人都可以用音樂的方式來表達自我,成就自我。”

馳騁吧!音樂創作者們!


分享到:


相關文章: