打开潘多拉魔盒!魔兽世界,用挫折感刺激百万人做极限挑战

这个姑娘双手捧上礼物,这是一只紧闭的大盒子。她一走到埃庇米修斯的面前,就突然打开了盒盖,里面的灾害像股黑烟似地飞了出来,迅速地扩散到地上。盒子底上还深藏着唯一美好的东西:希望。——《希腊神话》

接上篇:《靠猜拳决定、用抄袭来设计,如此山寨还是大神暴雪吗?

副本这一新元素应该如何在游戏中发挥作用呢?

难道仅仅是一个新的Boss和刷装备的战场?

如果仅此而已,副本也就毫无含义了,也不值得专题论述。

副本的成功就在于它具有颠覆性的游戏特点,不只是精雕细刻,而更多的是引入了全新的游戏元素,以及最符合互联网时代和网络游戏的特点,即团队和友谊。


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当电脑和电脑通过网络连接时,个人就不仅仅作为个体存在,而是作为一个群体中的一个人了,地球也就变成了一个村庄。

网络游戏作为互联网时代的一种娱乐,难道还要和单机游戏一样单兵作战吗?那样完全不符合互联网的精神。这就是魔兽的成功之道——一个符合互联网精神并将其发挥到极致的世界。

一个潘多拉魔盒就此打开,只是这次,飞出来的不是灾害,而是玩家对游戏的所有希望。

副本阳谋,通过率陷阱

《纽约时报》曾经报道过这样一件有趣的事情:

如果你在美服拥有魔兽ID的话,那么与你一起征战副本、刷装备的队友也许是美军派出的玩家团队。这就造成了一个问题,即为什么美军会选择《魔兽世界》来进行游戏呢?

相对来说,我们看到了很多关于军队运用游戏来训练士兵的报道,但要注意,军队选择的游戏大多集中在飞机、坦克驾驶等模拟类游戏和诸如《反恐精英》之类的FPS游戏(First Personal Shoting Game,第一人称射击类游戏)上。


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而为何美军却选择《魔兽世界》的副本作为训练士兵的虚拟环境呢?

难不成美国大兵正准备打开星际之门,去和远古的神怪大战?

或是杀到外星,像星河舰队那样去消灭虫族?


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那应该玩暴雪的《星际争霸》或是《魔兽争霸》这样的即时战略游戏来提高单兵作战的反应速度和战术修养。那么,为什么会是《魔兽世界》呢?

唯一的解释就是魔兽副本的竞技性足以激发美军的团队凝聚力,而这恰恰是《魔兽世界》副本中最精华的一点——绝对的挑战性、有限度的通过率,让所有的人都对此流连忘返。

笔者在和一批资深的魔兽玩家进行交流的时候发现了这样一个规律:即《魔兽世界》新出的副本,往往会将通过率控制在10% 左右,也就是说,在副本推出后,最多只有10% 的人能够在最初的几个月内通过。

以至于在玩家中有一句流行的话语,“No patch,no down”,意思就是如果暴雪不出削弱副本的游戏补丁,就没法通过。


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当然,暴雪的思维其实很简单。

据接近暴雪公司的一位游戏业内人士万芳(化名)说,最初暴雪也和其他游戏公司一样,并没有考虑过要降低游戏难度,但很快就意识到了问题所在,即他们花费大量精力设计的游戏内容——包括与副本难度并不相关的场景和音乐,从某种意义上来说只是为一小部分玩家服务。

玩家不是傻子,“明知山有虎”,却并不是都“偏向虎山行”的。

这样的状态如果维持下去,那么玩家可能会因为游戏太难而放弃游戏。

有时候,游戏这东西,做的太差、难度太低,没人玩,因为没有挑战性。

做的太好、难度太高,也没人玩,因为不是谁都会去尝试极限运动的,那只是少数人的事情。

现在在广州烈火游戏工作室担任策划的晶晶,早在大学时代就已经是魔兽粉丝了。

在最早的一批魔兽玩家中,像她这样热衷的女孩并不多。

每天课程一结束,她总会立刻扮演疾走罗拉的角色,搭上公共汽车,赶回家中,开始战斗,而且她当时的头发也有一部分染成了红色。

或许是她所在的公会中女性较少的原因,每一次上线,她就会被公会的朋友们热捧一番,然后强烈要求和她组队“战斗”。晶晶俨然成了公会里的“女皇”。


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本来游戏时间就很少的晶晶,最喜欢的还是副本。

可每每副本战一开始,团队里的人总是坚持不了多久就全军覆灭了。打了半年,晶晶竟然只打穿了两个副本。久而久之,晶晶的怨气来了,也没有了淑女的姿态,对公会里那些只会PK不会配合的男同胞们也有了一些恶言,最后为此还和他们大吵了一架,离开了公会,也离开了《魔兽世界》。

当然,吵架不过是个导火索,她离开的真正原因还是早期副本难度太大。

挫败感:再坚持一下或许就是曙光

暴雪其实也意识到了玩家流失这个问题,很快便调整了战略:

在一个副本推出一段时间后就降低难度,从而让不是非常强力的玩家也能体验副本。

在《燃烧的远征》资料片推出以前,除了“纳克萨玛斯”(NAXX)之外的其他副本,都多次降低了难度。不过,这个降级并非一蹴而就,而是一个渐变的过程。


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这个战略对于像晶晶这样热爱副本的魔兽玩家来说,有着致命的诱惑。

尽管对外暴雪从来没说过要调整游戏难度,但玩家还是逐步觉察到了。

直到之后很久,当她偶然间从旧公会的朋友处得知暴雪可能在新资料片《燃烧的远征》中降低副本难度时,一心想一雪前耻的她,便毫不犹豫地到美服中继续“征程”——因为当时国内这个资料片何时才能通过审批还是个未知数。

对于副本难度微调的问题,一些资深的游戏名人似乎更有发言权。

号称“游戏女王”、以自曝T裤靓照成为初代网络红人的SASA就是一个痴迷于魔兽的玩家,当笔者想要收集魔兽的素材之时,她非常热情地提供了许多帮助,而她自己的经验则更具有说服力。

根据SASA这几年在游戏中的经验,魔兽中新更新的副本一开始难度都很高,适合高端团队,基本上只有诸如星辰公会和第七天堂这样的魔兽顶级公会才可能有机会打得通。

而一旦这些公会成功通过了这些新副本,之后其难度会随着版本的更新而降低,并最终变得适合所有玩家,让所有玩家都能通过副本战斗体验其中的乐趣。


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比如黑暗神殿的最后Boss伊利丹,在《魔兽世界》最初的设定中,有个可以秒杀玩家的技能叫剪切,Boss只需翻身一击就可以将当前目标的HP( Health Power,健康指数,指游戏中角色的生命值,或称“游戏角色的血量”)上限打掉60%,这成了大多数团队无法攻克的瓶颈。

而当少量公会和团队实现了突破之后,暴雪先是削弱其攻击强度,直到最后将这个技能彻底移除。这样,玩家和Boss战斗的压力越来越小,到了最后,只要注意一下Boss的小狂暴绝招就可以在副本里畅游了。

之后,笔者了解到的其他几个资深魔兽玩家的说法也印证了SASA的话——他们均表示了近乎一致的看法——暴雪“偷偷”调整副本难度,其实已经是一个无可否认的事实,而且玩家都非常喜欢暴雪这种“偷偷”修改的感觉,因为他们永远不知道什么时候游戏难度会下降。


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当团队“突出重围”之时,玩家也不会知道游戏难度是否被调低了,还是自己的技术提高了、团队配合更完美了,或者仅仅是一种幸运。

这样,让所有过关之人,都能享受到这一荣誉的满足。

这其实恰恰是暴雪最希望看到的,即暴雪出品的游戏副本,并不是难度大到无人能够突破。

这不,还是有高端团队成功通过了。

这样不仅仅让这些团队成了万众敬仰的对象,更向玩家昭示:这些副本并非不可能的任务,一样有团队能够通过完美的配合杀将过去。为什么自己的团队做不到?还是配合不够。要锻炼,要强化配合,继续战斗。

玩家的脾气被调动起来了,凝聚力再次提升——继续战斗下去吧!

说白了,控制通过率就是暴雪一个完美的欲擒故纵的计谋展示,而且仅此一点就足以让玩家继续“战斗”下去。

然而,如果总是过分要求团队配合,唯有配合达到极致才能通过副本,《魔兽世界》也难以维持其人气。

毕竟长期不断的挫折感会消磨玩家的意志,最终将其逼离游戏。


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而暴雪采取了或明或暗的方式来调整副本难度,通过总量控制,让玩家陆续通过副本,从而让玩家在挫折和成功之中,体验到游戏的终极乐趣。

这其实就是一场心理战。暴雪占据了主动地位,有效地“挑逗”起了玩家的热情,并维持这种热情不断燃烧。玩家则陷入了暴雪挖好的通过率“陷阱”之中:

再坚持一会儿吧,别人能通过自己也一定能,更何况自己已经在这一个副本的攻关上投入了如此之多的精力,决不能轻易放弃——暴雪对玩家的脾气拿捏得恰到好处。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者


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