打開潘多拉魔盒!魔獸世界,用挫折感刺激百萬人做極限挑戰

這個姑娘雙手捧上禮物,這是一隻緊閉的大盒子。她一走到埃庇米修斯的面前,就突然打開了盒蓋,裡面的災害像股黑煙似地飛了出來,迅速地擴散到地上。盒子底上還深藏著唯一美好的東西:希望。——《希臘神話》

接上篇:《靠猜拳決定、用抄襲來設計,如此山寨還是大神暴雪嗎?

副本這一新元素應該如何在遊戲中發揮作用呢?

難道僅僅是一個新的Boss和刷裝備的戰場?

如果僅此而已,副本也就毫無含義了,也不值得專題論述。

副本的成功就在於它具有顛覆性的遊戲特點,不只是精雕細刻,而更多的是引入了全新的遊戲元素,以及最符合互聯網時代和網絡遊戲的特點,即團隊和友誼。


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當電腦和電腦通過網絡連接時,個人就不僅僅作為個體存在,而是作為一個群體中的一個人了,地球也就變成了一個村莊。

網絡遊戲作為互聯網時代的一種娛樂,難道還要和單機遊戲一樣單兵作戰嗎?那樣完全不符合互聯網的精神。這就是魔獸的成功之道——一個符合互聯網精神並將其發揮到極致的世界。

一個潘多拉魔盒就此打開,只是這次,飛出來的不是災害,而是玩家對遊戲的所有希望。

副本陽謀,通過率陷阱

《紐約時報》曾經報道過這樣一件有趣的事情:

如果你在美服擁有魔獸ID的話,那麼與你一起征戰副本、刷裝備的隊友也許是美軍派出的玩家團隊。這就造成了一個問題,即為什麼美軍會選擇《魔獸世界》來進行遊戲呢?

相對來說,我們看到了很多關於軍隊運用遊戲來訓練士兵的報道,但要注意,軍隊選擇的遊戲大多集中在飛機、坦克駕駛等模擬類遊戲和諸如《反恐精英》之類的FPS遊戲(First Personal Shoting Game,第一人稱射擊類遊戲)上。


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而為何美軍卻選擇《魔獸世界》的副本作為訓練士兵的虛擬環境呢?

難不成美國大兵正準備打開星際之門,去和遠古的神怪大戰?

或是殺到外星,像星河艦隊那樣去消滅蟲族?


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那應該玩暴雪的《星際爭霸》或是《魔獸爭霸》這樣的即時戰略遊戲來提高單兵作戰的反應速度和戰術修養。那麼,為什麼會是《魔獸世界》呢?

唯一的解釋就是魔獸副本的競技性足以激發美軍的團隊凝聚力,而這恰恰是《魔獸世界》副本中最精華的一點——絕對的挑戰性、有限度的通過率,讓所有的人都對此流連忘返。

筆者在和一批資深的魔獸玩家進行交流的時候發現了這樣一個規律:即《魔獸世界》新出的副本,往往會將通過率控制在10% 左右,也就是說,在副本推出後,最多隻有10% 的人能夠在最初的幾個月內通過。

以至於在玩家中有一句流行的話語,“No patch,no down”,意思就是如果暴雪不出削弱副本的遊戲補丁,就沒法通過。


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當然,暴雪的思維其實很簡單。

據接近暴雪公司的一位遊戲業內人士萬芳(化名)說,最初暴雪也和其他遊戲公司一樣,並沒有考慮過要降低遊戲難度,但很快就意識到了問題所在,即他們花費大量精力設計的遊戲內容——包括與副本難度並不相關的場景和音樂,從某種意義上來說只是為一小部分玩家服務。

玩家不是傻子,“明知山有虎”,卻並不是都“偏向虎山行”的。

這樣的狀態如果維持下去,那麼玩家可能會因為遊戲太難而放棄遊戲。

有時候,遊戲這東西,做的太差、難度太低,沒人玩,因為沒有挑戰性。

做的太好、難度太高,也沒人玩,因為不是誰都會去嘗試極限運動的,那只是少數人的事情。

現在在廣州烈火遊戲工作室擔任策劃的晶晶,早在大學時代就已經是魔獸粉絲了。

在最早的一批魔獸玩家中,像她這樣熱衷的女孩並不多。

每天課程一結束,她總會立刻扮演疾走羅拉的角色,搭上公共汽車,趕回家中,開始戰鬥,而且她當時的頭髮也有一部分染成了紅色。

或許是她所在的公會中女性較少的原因,每一次上線,她就會被公會的朋友們熱捧一番,然後強烈要求和她組隊“戰鬥”。晶晶儼然成了公會里的“女皇”。


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本來遊戲時間就很少的晶晶,最喜歡的還是副本。

可每每副本戰一開始,團隊裡的人總是堅持不了多久就全軍覆滅了。打了半年,晶晶竟然只打穿了兩個副本。久而久之,晶晶的怨氣來了,也沒有了淑女的姿態,對公會里那些只會PK不會配合的男同胞們也有了一些惡言,最後為此還和他們大吵了一架,離開了公會,也離開了《魔獸世界》。

當然,吵架不過是個導火索,她離開的真正原因還是早期副本難度太大。

挫敗感:再堅持一下或許就是曙光

暴雪其實也意識到了玩家流失這個問題,很快便調整了戰略:

在一個副本推出一段時間後就降低難度,從而讓不是非常強力的玩家也能體驗副本。

在《燃燒的遠征》資料片推出以前,除了“納克薩瑪斯”(NAXX)之外的其他副本,都多次降低了難度。不過,這個降級並非一蹴而就,而是一個漸變的過程。


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這個戰略對於像晶晶這樣熱愛副本的魔獸玩家來說,有著致命的誘惑。

儘管對外暴雪從來沒說過要調整遊戲難度,但玩家還是逐步覺察到了。

直到之後很久,當她偶然間從舊公會的朋友處得知暴雪可能在新資料片《燃燒的遠征》中降低副本難度時,一心想一雪前恥的她,便毫不猶豫地到美服中繼續“征程”——因為當時國內這個資料片何時才能通過審批還是個未知數。

對於副本難度微調的問題,一些資深的遊戲名人似乎更有發言權。

號稱“遊戲女王”、以自曝T褲靚照成為初代網絡紅人的SASA就是一個痴迷於魔獸的玩家,當筆者想要收集魔獸的素材之時,她非常熱情地提供了許多幫助,而她自己的經驗則更具有說服力。

根據SASA這幾年在遊戲中的經驗,魔獸中新更新的副本一開始難度都很高,適合高端團隊,基本上只有諸如星辰公會和第七天堂這樣的魔獸頂級公會才可能有機會打得通。

而一旦這些公會成功通過了這些新副本,之後其難度會隨著版本的更新而降低,並最終變得適合所有玩家,讓所有玩家都能通過副本戰鬥體驗其中的樂趣。


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比如黑暗神殿的最後Boss伊利丹,在《魔獸世界》最初的設定中,有個可以秒殺玩家的技能叫剪切,Boss只需翻身一擊就可以將當前目標的HP( Health Power,健康指數,指遊戲中角色的生命值,或稱“遊戲角色的血量”)上限打掉60%,這成了大多數團隊無法攻克的瓶頸。

而當少量公會和團隊實現了突破之後,暴雪先是削弱其攻擊強度,直到最後將這個技能徹底移除。這樣,玩家和Boss戰鬥的壓力越來越小,到了最後,只要注意一下Boss的小狂暴絕招就可以在副本里暢遊了。

之後,筆者瞭解到的其他幾個資深魔獸玩家的說法也印證了SASA的話——他們均表示了近乎一致的看法——暴雪“偷偷”調整副本難度,其實已經是一個無可否認的事實,而且玩家都非常喜歡暴雪這種“偷偷”修改的感覺,因為他們永遠不知道什麼時候遊戲難度會下降。


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當團隊“突出重圍”之時,玩家也不會知道遊戲難度是否被調低了,還是自己的技術提高了、團隊配合更完美了,或者僅僅是一種幸運。

這樣,讓所有過關之人,都能享受到這一榮譽的滿足。

這其實恰恰是暴雪最希望看到的,即暴雪出品的遊戲副本,並不是難度大到無人能夠突破。

這不,還是有高端團隊成功通過了。

這樣不僅僅讓這些團隊成了萬眾敬仰的對象,更向玩家昭示:這些副本並非不可能的任務,一樣有團隊能夠通過完美的配合殺將過去。為什麼自己的團隊做不到?還是配合不夠。要鍛鍊,要強化配合,繼續戰鬥。

玩家的脾氣被調動起來了,凝聚力再次提升——繼續戰鬥下去吧!

說白了,控制通過率就是暴雪一個完美的欲擒故縱的計謀展示,而且僅此一點就足以讓玩家繼續“戰鬥”下去。

然而,如果總是過分要求團隊配合,唯有配合達到極致才能通過副本,《魔獸世界》也難以維持其人氣。

畢竟長期不斷的挫折感會消磨玩家的意志,最終將其逼離遊戲。


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而暴雪採取了或明或暗的方式來調整副本難度,通過總量控制,讓玩家陸續通過副本,從而讓玩家在挫折和成功之中,體驗到遊戲的終極樂趣。

這其實就是一場心理戰。暴雪佔據了主動地位,有效地“挑逗”起了玩家的熱情,並維持這種熱情不斷燃燒。玩家則陷入了暴雪挖好的通過率“陷阱”之中:

再堅持一會兒吧,別人能通過自己也一定能,更何況自己已經在這一個副本的攻關上投入瞭如此之多的精力,決不能輕易放棄——暴雪對玩家的脾氣拿捏得恰到好處。

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者


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