更迅速、更精緻、更緊湊:《XCOM 奇美拉戰隊》10小時體驗分享

作者:四十二

更迅速、更精緻、更緊湊:《XCOM 奇美拉戰隊》10小時體驗分享

感謝2K提供的試玩體驗資格,我提前玩了一會兒《XCOM 奇美拉戰隊》。由於測試用版本出於保密和信息收集等角度考慮,測試需要全程聯網,因而遊戲運行並不是特別穩定,steam也沒有記錄下準確的遊戲時間,目前總遊戲時間應該在15小時左右,遊戲整個系統應該已經完全展開。

在這裡與各位分享一下游戲前半段的體驗,希望對那些躍躍欲試的朋友有一些參考。

長求總:好玩

總的來說,《XCOM 奇美拉戰隊》提供了一種與《XCOM2:天選者之戰》完全不同的體驗,無論是故事還是玩法系統,都令人覺得十分新鮮。與XCOM之前一直提供的那種、“經典外星人入侵科幻故事”、整個地球皆是戰場、人類背水一戰的宏大對抗不同,《奇美拉戰隊》換了一種思路,用XCOM的系統構築了一套緊湊、快節奏的“室內戰術”玩法體驗,搭配風格完全不同的故事,非常好玩,非常有趣。

搭配持續到五月初的首發特價,可以說非常超值。

接下來我們拆成幾個部分來聊聊《奇美拉戰隊》與《XCOM2》特別是《天選者之戰》資料片的異同。

有關故事:從人類文明的無聲之盾到和平生活的維護者

無論是以前的XCOM還是重啟之後的《未知敵人》、《內部敵人》(重啟後的第1代及其資料片),《天選者之戰》(重啟後的第2代資料片),XCOM這個系列一直聚焦於表現一種非常經典的科幻場景:充滿敵意的外星人撲向地球,整個人類文明岌岌可危之時,XCOM挺身而出,召集來自全世界的戰士,與入侵者殊死對抗。無論是1代的防禦性迎擊,還是2代的敵後武裝,XCOM很突出自己作為一個軍事組織的特性,雖然招募的戰士們來自五湖四海,但整個XCOM是無聲的、無色彩的、統一而堅定的,是人類文明的無聲之盾,戰鬥在地球的每一個大洲,在每一個角落與外星人對抗。

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《奇美拉戰隊》的故事發生在《XCOM2》的故事結束,時間已經過去了5年。外星勢力被擊退之後,留在地球的外星人、人類和XCOM2中被“創造”的混種人開始努力生活在一起,這種努力帶來了不錯的成效:欣欣向榮的城市,交融的文化和快速恢復的經濟。五年之後,一股神秘的勢力想要破壞這種脆弱的、還在構建之中的和睦狀態,而負責對抗他們的,則是一隻由人類、外星人和混種人共同組建的特警小組,這就是奇美拉戰隊。

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與之前的XCOM不同,玩家可以控制的探員並不是隨機造型和國際的普通士兵,而是有完整人設和背景故事的獨立人物,他們有的魯莽、有的和善,每一個個性都十分鮮明。除了初始的人物(初始人物包括攏事兒的靠譜法國大姐、樂觀開朗的混種人小夥、看啥都新鮮的新兵姑娘和十分招人喜歡的瘦高個外星大哥),每次給警隊招募新人的時候,可選擇的探員都有翔實的背景故事,包括XCOM戰爭時期的老兵、地方抵抗運動的游擊隊員、叛逃的外星人、出生沒幾周的混種人等等,讀起來就像是《彩虹六號》的探員介紹,涉及方方面面,把人物塑造得非常有血有肉。

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而且不僅於此,根據你招募的人物不同,他們可能會因為自己的經歷和人物關係產生額外的對話——我遇到的情況是,我招募了一位老警官,他就和城區裡的警務部門負責人是老相識。這些對話不一定真的對遊玩產生直接的影響,但確實能建立起玩家和這些人物的情感聯繫,為《奇美拉戰隊》流程中不允許人物死亡的玩法要求做好了鋪墊。

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而且和“絕地反擊”的傳統XCOM故事不同的是,《奇美拉戰隊》的故事連貫緊湊,而且要講的事情很明確,想要做出一種刑偵劇的感覺——面對來源未知的攻擊,整個警隊要收集線索、抽絲剝繭,有時要猜,有時靠莽,警隊裡的大家互相越來越瞭解,配合越來越默契,這種感覺的故事確實是XCOM之前很少提供的。

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有九課的感覺了


而這些故事上的設計,都是為《奇美拉戰隊》的新玩法做的鋪墊——

突破階段與突破行動

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在玩法上,《奇美拉戰隊》採用了一整套設計,讓XCOM的這套圍繞這掩體位置和命中率的玩法煥發出新的生機。

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由於本作的戰鬥場景從之前的戰場軍事行動變成了特種行動,《奇美拉戰隊》的主要戰鬥場景的都是對室內場景的突破作戰,愛玩《彩虹六號》或者喜歡看特種行動主題的電影電視劇的朋友一定都很熟悉這樣的橋段。

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在流程中,不同的突入點會有不同的特性——有些突入點有人數的要求,有些突入點會提供增益或者懲罰,有些突入點則有特定的條件(需要破門炸藥或者黑入門禁的無人機等等)。

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計劃沒有變化快。可能這就是特種行動吧。


突破之後,玩家可以額外執行一個突破行動階段,在默認情況下,玩家可以選擇進行突破射擊,此次射擊經常會由於突破行為的不同而存在加成(例如100%的命中率或者更高的暴擊率),有些突破位置會使得很多敵人都無法享受掩體的掩護。

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在所有的探員完成自己的突入射擊之後,他們會進入離他們最近的掩體,然後開始正常的XCOM流程。

有的時候你會遇到只能從有懲罰的突破位置突入的情況,在這種時候,你可以選擇放棄射擊而進行一次快速進入掩體的動作,這樣可以賦予你更好的開戰環境。

總的來說,這個機制為遊戲流程提供了更多的決策機會,這種決策帶來的體驗與正常的XCOM式的遊戲流程有明顯的區別,更直接了當,也更爽快。

遭遇戰

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《奇美拉戰隊》使用了一種全新的方式來處理每一場戰鬥。和XCOM傳統的“投入戰場開始行動”不一樣的是,為了適應“突入室內的特種行動”的場景,《奇美拉戰隊》的每次行動都會被處理成1到4次不等的遭遇戰。每場遭遇戰都以突入行動開始,在達成了目標(通常是肅清了整個區域之後)後,你的所有探員會自動給武器上彈,進入下一個突入行動階段——你不需要用一個回合去跑到門口。

因此《奇美拉戰隊》的遊戲體驗會帶來一種特別緊湊、特別明確的節奏感——你會在“突入階段決策(這個時候你考慮的可能是儘可能地造成擊殺)”和“常規戰鬥階段決策(經典的XCOM玩法)”來回切換,這種體驗非常不錯,如果你曾經因為XCOM1和XCOM2的一些比較漫長的戰鬥而感到膩煩和疲倦的話,《奇美拉戰隊》的這種模式就很值得嘗試。

行動順序

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另一個很值得一提的變化是《奇美拉戰隊》引入了比較嚴格的行動順序機制,不再是簡單的兩方行動階段切換、玩家自由選擇自己的隊員誰先移動的方式。

以我個人對回合制策略遊戲的粗淺理解可能沒法把這個改動帶來的體驗變化說清楚,不過由於本作的特種行動屬性,有很多諸如護送人質逃出、衝進去拿起傢伙就跑之類的任務,有時就會出現額外敵人進入場地、干擾行動順序的情況。嚴格的行動順序為決策帶來的一些壓力,也讓每次任務可以使用一次的強制改變行動順序的技能變得十分有用,更多的決策壓力帶來了更多的樂趣。

人物強度與戰鬥節奏

由於每個可使用角色都是獨特的,從開場他們就有自己的技能。《奇美拉戰隊》的戰鬥從一開始就非常鼓勵玩家使用人物技能,這些技能的收益非常非常高。

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隨著遊戲流程的進行,當這些人物也一如前作那樣可以獲得升級,各種升級內容包括各種被動技能和突破階段的特殊技能,這些升級的強度可能會讓你有些意外。不恰當地說,你手中的人物從一開始就有《天選者之戰》遊戲中段的決策多樣性和戰鬥強度,而這種強度還會不斷地提升。

這不是說《奇美拉戰隊》就毫無難度——和這種能力匹配的是同樣強度不低的敵人配置,這些XCOM系列裡的老面孔會帶著他們強大的特性和能力在一開始就給你帶來無盡的麻煩,逼你使用同樣高強度的手段去對付他們。

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在總結之前還有一個額外的機制要提及。《奇美拉戰隊》中你的每一位探員都可以執行一個“制服”動作,這是一個近戰動作,必定命中,可以接在衝鋒之後使用。除了配合“警務行動”的故事風格、提供更多的獎勵(這一點算是前作捕獲機制的迴歸)以外,這個動作客觀上極大地提高了單個回合內你的人物的造傷能力,顯著地提升了決策的胡主動性。

為什麼要特意插一句這個呢?因為以上的所有這些改動:突入機制、遭遇戰、行動順序、極高的人物技能強度和造傷效率、死亡即任務失敗等等,它們帶來了一種客觀的結果,讓《奇美拉戰隊》的每場戰鬥都會持續非常短的幾個回合。電光石火之間塵埃落定,每場戰鬥都有一種解開局面的“殘局感”——沒有鋪墊,也不需要在部署階段耗費太多的精力,一旦戰鬥開始、從第一個探員開始行動,你就要付出百分之一百二十的精力去應對,用最強大、最果斷的、最毀滅性的方案快速地放倒區域內的一切敵對目標,無所保留——正如一場嚴肅的突破行動。

和之前XCOM戰鬥中那種高壓力、有限資源、在被動情況下絞盡腦汁還擊的戰鬥模式不同,《奇美拉戰隊》裡你扮演的是一個在明處的特種行動部隊,必須主動出擊、必須要以疾風迅雷的飽和火力完成目標,這種同樣有嚴格限制、但是心態上截然不同的決策玩法,是《奇美拉戰隊》這一次帶來的不同於《XCOM2 天選者之戰》和《XCOM 未知敵人/內部敵人》的新體驗。

其他

如果你是XCOM系列的老玩家,那麼你已經很熟悉的、這個系列的很多經典玩法在《奇美拉戰隊》中依然得以保留——你依然要打理整個警隊的方方面面,招募和訓練隊員、研發科技、為對於購置各種道具和補給品;你依然要關注一整個區域的穩定情況,只不過這次的舞臺不是整個地球,而是你負責的這個不同種族共同生活的城市,每次行動後回合推進,有些地方的的混亂程度會提升,很多事件也會發生,你需要考慮不同區域的穩定,精確安排你的每一次行動,平衡整個區域的情況。

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給你的流程增添壓力的黑暗事件


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雖然在遊玩體驗上有諸多的變化,《奇美拉戰隊》還是幾乎完整地保留了XCOM系列的整個框架——是的,它其實看起來和XCOM2一模一樣;是的,在很多時候你還是會被那麼一點點的命中率卡得口吐白沫;而且,誠實地說,我確實不敢確定《奇美拉戰隊》在遊戲流程進入到中後期之後的表現,因為每一代XCOM最有樂趣的階段正是前期處處捉襟見肘的時候,進入中後期大家吃喝不愁、數值膨脹、戰鬥力暴漲的那一刻,遊戲反而變得寡淡起來——擁有更集中關卡、高強度對抗的《奇美拉戰隊》會不會出現這樣的問題,我個人也是十分的好奇。

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但總的來說,《奇美拉戰隊》提供了一種與《天選者之戰》大開大合的地球反擊戰截然不同的遊玩感受,我相信這種更迅速、更精緻、更緊湊的體驗不止會讓XCOM系列的老玩家感到驚喜,也非常適合那些對這類玩法有興趣的新玩家。

因此,話說回來,也請不要抱著把《奇美拉戰隊》視作編號續作、期待它有巨量的遊戲內容。如果在發售後的特價階段入手本作,我個人認為是非常超值的。


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