“動森”七日談(上)

第一日:我們聊什麼?

池老師走出服務處,來到廣場上。

今天是個晴天,陽光剛剛好。遠處,兩隻企鵝正在聊天。她看到廣場另一側的祝老師,就走過去和他打招呼。你們都知道,《集合啦!動物森友會》本質上是一個單機遊戲,但在這兒,我們假設觸樂的同事們在同一個島上,這會讓這個故事看起來更流暢,也會讓交流變得更加順利。總之,池老師看到在廣場另一側的祝老師,就走過去,和他打招呼。

祝老師的家在海島的西邊,在幾天前,他剛剛還清了房屋貸款的那天,他們曾經在海灘邊偶遇,那時候祝老師對池老師說,他很奇怪,他看過那麼多用各種理論詮釋“動森”的文章,但沒有多少人提到過,當自己擁有上下三層(含地下室)的大房子的時候,再去小動物的一居室裡拜訪,會不會讓人覺得有點彆扭。現在他們又見面了。

池老師對祝老師的生活態度頗有微詞——他還清房屋貸款的時候,她已經在快樂家協會獲得了最高評級S級;他還在迎接新的小動物的時候,KK已經連續拜訪她的小島好幾個星期了。“我又不喜歡那隻狗。”祝老師說,可池老師顯然不接受這樣的解釋。

本質上來說,她覺得祝老師是個對生活大大咧咧的人,在大多數時間裡他的臉都腫著,他被黃蜂蟄過,但經常懶得吃藥。還有一次,晚上,大概10點多,她在一片草叢旁邊發現了暈倒的祝老師,他的手裡還拿著捕蟲網。“是狼蛛”,他後來承認。

池老師走過去,祝老師也注意到了她。他們點頭相互致意,坐在廣場的長椅上。正是初春的時節,一年裡難得的好時候。頭頂上日頭雖大,身上卻涼絲絲的,很暢快,很適合一場漫長的對話。

“動森”七日談(上)

故事開始於這一天的早晨……

不知道該從何處說起,他們沉默了一會兒,直到祝老師開口。

“我們竟然已經在這裡生活了接近40天了。”祝老師說,“時間過得真快。你知道,對我這個年紀的人來說,在一個遊戲裡花費這麼長的時間是很難得的。”

“我覺得這段日子裡的外部環境讓我們對時間失去了一定的感知。”池老師抬頭望了望天空,“所以,我才格外珍惜這個世界裡發生的一切。”

“毫無疑問,我們在這個世界裡都經歷了一些事。”祝老師說,“而且我覺得,我看過大多數關於這個島——或者說,這個遊戲的文章都不讓人滿意。有些在重複我們之前就聽到過很多次的東西,有些則——你可能看過那篇文章?它使用了很多高尚的詞彙,但我覺得作者甚至沒有好好玩這個遊戲。所以,我們為什麼不聊聊這個遊戲?哪怕只是聊聊?”

“我同意。”池老師說。

祝老師說:“但我們從哪裡開始說起呢?”

“從簡單的開始說起吧。先談談機制——畢竟我們還是一個遊戲媒體。是吧?我們是遊戲媒體吧?”池老師說。

祝老師聳了聳肩。“好的,先談機制。比如說,我可以用課金來開頭。我確實很好奇你是怎麼看待那些在交易平臺上給‘動森’課金的玩家的。”他說,“而這不可避免地又會引出下一個問題:當我們說到‘動森’中的遊戲體驗時,我們指的是什麼?”

“我想直接回答你:指的是一種最接近真實生活本來面貌的感受。”池老師說。

“先別急,先別急……什麼是真實,什麼構成了我們生活的本來面貌,而感受又是從何而來?”祝老師說,“我想你不介意我問問你在遊戲中毆打小動物的事情吧?”

“我早有準備!”池老師說,“還有買賣小動物的事情,我懶得寫了,但我對此也有了新的感受,一併說了吧?”

“那麼,我想你一定會同意我把買賣大頭菜的話題也引進來。”祝老師笑了起來,“我們倆各自用自己的方式向很多人出售過大頭菜——而我的制度設計顯然是更好的。”

池老師氣得從椅子上跳起來,在地上轉了幾圈,又坐了下來。“我想提醒一句,你從賣菜的那一天開始就一直在試圖向我證明這一點了……但我沒有被說服。我們可以趁著這個機會掰扯清楚,辦成鐵案。”

“當然了,作為媒體,我們也要討論一下別人是如何討論‘動森’的,對吧?”祝老師說,“雖然這算不上什麼正經東西,但我還是希望我們的討論能夠起到一些議程設置的功能。”

“當然!當然!怎麼就不是正經東西了!”池老師說,“所有的問題都是人的問題。”

“所以,在最後的部分,我還是想讓話題回到我認為最有意義的討論上來。”祝老師說,“我們作為人,是如何介入遊戲這個虛擬世界的?”

“我也可以很直接地回答:通過情感投射。”

“是的,但你不想談談看嗎?關於程序的自由意志,關於虛擬與真實的交錯,關於我們如何從這個遊戲中更好地認識了自己。”

“這麼多東西怎麼可能說得完啊!”池老師又跳了起來。

“沒關係,我們的時間還有很長。”祝老師說。“但今天已經很晚了,我要去找找我的食蟻獸了。你知道的,我不看著他的時候,他就會帶著島上的其他動物去健身。如果我們明天再遇到——我們當然能遇到,這個島這麼小,我們就繼續隨便說點什麼。”

於是兩人相互致意,告別了對方。

第二日:如果你擁有一切,你還會留在這裡嗎?

第二天的早上,池老師從Nook商店走了出來,面露喜色。在她的身後,兩隻狸貓正在向她揮手告別,但她充耳不聞。祝老師正好經過這裡,他們在商店門口相遇。看起來兩個人都正好沒什麼事,所以就在商店旁邊的椅子上坐下,然後開始聊天。

祝:我聽一隻松鼠說,你通過買賣大頭菜實現了一夜暴富。

池:是的,我在某一個週末花了300萬買了超過3000棵大頭菜,最後都通過不同的渠道以相當高的價格賣了出去,現在我有1500萬。

祝:這是不是代表著你已經不用在遊戲裡賺錢了?或者,我換個說法,你還會在乎遊戲裡的錢嗎?

池:遊戲裡除了每個月少得可憐的利息以外,不存在其他理財收入,所以,錢總有一天會花完,但我確實在很長一段時間裡不用為錢操心了。可以這麼說,從某種程度上我不在乎遊戲裡的錢了。但你也知道,遊戲裡不是隻有錢。

祝:我注意到,自從“動森”發售以來,一些平臺上出現了不少賣家——最初他們交易鐵礦石,後來他們交易鈴錢、機票、傢俱,甚至是小動物。所以,我很疑惑,你覺得你,作為一個通過大頭菜獲得鉅額利潤的人,和那些在交易平臺上花錢買虛擬貨幣的人有什麼區別嗎?

池:當然有區別。最直接的一點就是,無論買賣大頭菜是否令我獲取暴利,都是遊戲規則所允許的,而在交易平臺上購物並不是。

祝:我同意你的這個觀點。但我們再深入一點,這兩種獲利方式的性質有些類似——通過相對輕鬆卻也乏味的手段來達到目的。大頭菜買賣其實也算是乏味吧,對不對?是說,玩家對這種獲利方式的態度是不是就像頁遊中的課金?而在這個世界裡,我們只是用大頭菜買賣這個形式換了一道手?

池:我理解你的意思,但我覺得更關鍵的問題在於,大頭菜買賣需要和人互動,而遊戲鼓勵這種互動。否則他們為什麼不提供一個更便利的功能?比如讓玩家通過公告欄查詢每天全網的大頭菜價格排行榜,直接跟賣家對接。但這樣就與遊戲設計的初衷相悖了,不是嗎?如果有了這個大頭菜榜單,我就不會每天在單位問大家大頭菜的價格是多少。讓我揣測一下,大頭菜是不是能夠作為一個工具,促進人和人在現實層面上的交流?我覺得設計者是考慮過的。

祝:我覺得他們在設計的時候應該就能夠想到大家會以什麼樣的方式賣大頭菜,但是這樣很麻煩。只是在單位問一問就算了,在網上問就很麻煩了。

池:也沒有什麼麻煩的。比起這個,我更不希望看到一個工具或者機制簡化了人與人之間的交流。我不需要這樣的簡化,我就喜歡問。

祝:你在這個過程中感受到了快樂,但同時一定也感受到複雜和麻煩。

池:唉,我覺得人與人之間的交流就是又有快樂、又有複雜、又有麻煩,甚至還有痛苦。但你看大頭菜在大多數時候,它確實能夠促進人與人之間的善意,這已經很難得了。大家都是網上衝浪的人,如今我們在網絡世界中又能遇到多少正向循環呢?

祝:是這樣的,我同意你的說法。你剛才從目的論的角度詮釋了大頭菜買賣的正當性,但我還有一個本體論的問題要問,那就是通過大頭菜獲得的暴利是否影響了遊戲體驗?

池:我曾經以為會有壞處。所有東西都買得起了,我會不會感到空虛?然而,從我後來的遊戲體驗來看,暴富造成的影響比我想象中要小得多。我開始意識到在遊戲中用錢能夠實現的東西是有限的——你每天在商店和服裝店裡只能買到那麼幾樣東西,修橋和坡道至少也要等待一天,你釣魚的運氣也不會因為有錢而變好。我每週是要花不少錢,但最多也就100萬吧?這100萬稍微倒騰一下大頭菜就能獲得了,但如果按照遊戲最早的那些賺錢方式,我每週要為這100萬花上多少時間呢?

我知道,靠倒騰商品賺錢,必然會讓我失去一些用雙手賺錢的樂趣。但我覺得,隨著遊戲進程的發展,我必然會喪失這部分的樂趣——砍樹、釣魚、捉蟲子,第一週特別興奮,但這些樂趣很快就衰退了。好的遊戲能夠及時地將你的興趣轉移到其他事情上去。

說到這個,我又要說,我覺得任天堂特別厲害的一點是,他們每次都在我快要厭倦的時候又給我一個新東西。比如復活節和櫻花季的時候,為了完成任務我就到處搖樹、敲石頭、捕櫻花;比如前些天的釣魚大賽,我發現通過釣魚可以換新的道具,我那天就猛猛釣魚,釣得可能比前兩週加起來還要多。任天堂是知道我已經不想釣魚了,就適當推出新的獎勵機制鼓勵我釣魚。

我想大頭菜也是同樣的道理。大頭菜也不是一開始就有的,是後面才開放的嘛,知道你可能已經厭倦了原來那些苦兮兮的賺錢方式,所以給你暴富的機會——但這種暴富的機會也依循著鼓勵你更多地與人交流的邏輯。一方面,你在暴富了以後,發現遊戲中錢能做到的東西並不多;另一方面,不再需要為錢而勞作的你,又能夠在遊戲中探索自己的新樂趣。真是環環相扣!

“動森”七日談(上)

或早或晚,你總能在遊戲中找到屬於自己的樂趣

祝:也就是說,在你看來,買賣大頭菜這件事無論從本身的設計邏輯還是從實際的運作效果來說,都對遊戲體驗有著正面的作用,對吧?

池:是的。

祝:針對在遊戲中暴富這一點,我想我們已經弄清楚了。那麼我更進一步要問的是,在交易平臺上購買機票、道具,甚至是小動物,你是怎麼看的?

池:我覺得這是有個度的,買到一定程度就會破壞遊戲體驗。

祝:我好奇這中間的區別是什麼?

池:我覺得最根本的區別存在於遊戲的定義之中。我們都看過《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》,對吧?用舒茨的話來說,遊戲就是自願去克服非必要的障礙。這個定義下還蘊含著一些結構性的分析,比如目的、規則、對待規則的態度等等,它們共同構成了我們所說的遊戲,也解釋了遊戲的樂趣。那麼,如果你繞了個道去獲得這些東西的話,相當於你破壞了遊戲規則,也失去了一部分樂趣。

祝:我同意你的觀點。為什麼我們要遵守這個規則?為什麼我們要遵守任天堂——哦,不過是一個遊戲公司——所定下的規則?我覺得本質上是為了保護我們自己的遊戲體驗和樂趣。不過我想知道的是,對於“動森”而言,當你在說遊戲體驗的時候,你具體指的是什麼?

池:嗯,我覺得對於“動森”來說,好的遊戲體驗應該像真實的生活一樣,充滿不確定性,這其中包括驚喜、感動、遺憾、無可挽回的失去等等。海邊能撿到什麼漂流瓶?天上能射下來什麼東西?小動物們會不會給我回禮?他們什麼時候離開,明天會不會有新朋友來露營?我覺得這些不確定的東西是最吸引我的,也是花錢買不到的。而且花錢花到最後,假設你擁有了“動森”裡所有的稀有物品,那麼你在遊戲中獲得驚喜的可能性也完完全全地失去了。這樣多不值得。

祝:是這樣的,用遊戲設計者的思路來說,維持遊戲體驗的方法之一是根據遊戲的具體內容在不同時期提供興趣點。比如說“動森”,可能按照時間來分,每一週按照設計都有七八個興趣點。比如第一週的興趣點是釣魚砍樹之類的,到了第三週,某些興趣點被去掉了,又給出一些新的興趣點。如果是網絡遊戲的話,它在給出這些興趣點、讓你產生慾望的同時,也會給你提供一些花錢解決麻煩的方式。

池:我能夠理解在網遊上花錢解決麻煩的邏輯,但是“動森”有意思的地方正好與這樣的邏輯相悖——我相信我們接下來還會在不止一處談到這一點。如果你同意我所說的,“動森”中好的遊戲體驗來自於它對真實生活的模擬,那麼我們就註定不可能得到一切,尤其是在最初的時候。而它比真實生活溫柔的地方是,只要你慢慢來,你還是會在這個遊戲中獲得你想要的一切。

兩個人沉默了一會兒,直到路過的熊告訴他們時間已經很晚了。於是他們告別。池老師蹦蹦跳跳地去找企鵝。在去找企鵝的路上,她遠遠看到了氣球。她連忙掏出彈弓,但連射了3次都沒有射下來。

第三日:你所說的美好究竟是什麼意思?

第三天,祝老師走出屋子。他漫步到廣場,他到那兒只是為了和小動物們打個招呼。他有點喪氣地看到,島上的食蟻獸又穿著運動服開始健身了——那隻食蟻獸總是在健身。祝老師想,這些小動物就不能做點別的嗎?比如說一起組個合唱團什麼的?

他和食蟻獸告別,然後走到河邊——在幾天前,他在河邊放了兩把搖椅,還從遠處挪了幾棵樹。現在這兒已經是個很舒服的休憩地點了。池老師也在那兒,看起來已經待了一陣。他們打過招呼,然後靜靜地看著河水,直到過了一段時間。

祝:你都已經上島一個多月了。基本上還不錯,對吧?

池:還不錯。

祝:我很想知道,你覺得自己在這個遊戲裡獲得的樂趣,有多少來自於單機,有多少來自於聯機或和朋友們互動?

池:對我來說,互動至少佔了70%。

祝:我也差不多。

池:不一定是聯機,比如每天在單位,同事們的商店裡有什麼好東西就會喊一聲,大家發出幾聲讚歎,然後互相寄禮物。這個過程讓我覺得很滿足。

祝:包括之前的“動森”,比如我們看到過很多感人的故事,它們所強調的——我們試著往抽象裡講——就是人和人之間的聯繫。人比小動物更聰明,更有多樣性,也意味著更加讓人驚喜、感動或者是失望的,都來自於人和人之間的聯繫。

池:我覺得這與它的單機屬性並不衝突。包括它如今呈現出來的有些笨拙的聯機功能,我都願意善意地理解為它是在提醒你。就像是現實中的社交一樣,你要朋友來,他並不是下一秒鐘就會來,你要慢慢等待他來。

祝:你覺得“動森”是一個激發善意的遊戲嗎?

池:當然當然,大善意。

祝:那你能否回憶一下,你在島上感受到最大的善意是什麼時候?

池:呃……一時間我說不上具體的事情,因為溫暖而瑣碎的小事實在是太多了。我最先想起的是跟朋友在海邊一起看星星的場景,那個夜晚讓我對生活充滿了溫柔。有的時候,這些事情能讓我從現實生活中解脫出來。

祝:我記得你也喜歡玩《星露穀物語》,也用類似的話誇過它。它們的區別是什麼?

池:哎喲,區別可大了。“星露谷”也是個好遊戲,我很認真地玩它,一度“肝”得特別熱烈。我和裡頭的NPC關係都很好,我記得他們每個人的喜好和日程,每天跑來跑去地送禮,但在玩了一百多個小時後,我還是沒能一直玩下去。我覺得它跟“動森”最主要的區別來自於我獲得情感體驗的渠道是不同的。我玩“星露谷”一直是單機,但“動森”鼓勵我跟朋友們一起玩。遊戲中的NPC再花樣百出也就那麼些故事,真正常玩常新的是真實的人,是朋友。他們在不斷地更新,而你跟他們一起玩,就會產生新的故事,對我來說,這才是真正迷人的地方。

祝:如果你的朋友們不玩的話,你還會玩麼?

池:可能不會玩了。我對“動森”的樂趣很大程度上依賴於朋友,我有個從首發日開始一直一起玩的朋友,一段時間以後我發現他對“動森”的熱情下降了,有幾天沒有打開……雖然我一直在玩,但我玩的時候依然感到沮喪。

祝:所以,你玩這個遊戲的目的到底是什麼?

池:我對“動森”系列本來也不瞭解,只是因為所有人都說好,我本身也喜歡模擬經營,所以我就買了。我剛開始玩的那個週末美好得不像話,我跟朋友在一塊,為每一個小小的驚喜興奮不已。我想可能是一開始的遊戲體驗已經跟真實的人有關係了,所以,之後我就沒有辦法脫離真實的人。一個人玩得長了,反而會感到孤單。這種孤單不是小動物們能夠撫慰的。

“動森”七日談(上)

比起小動物,我更渴望真實的人和真實的關係……但也不盡然如此,我們將在後面幾天反覆談論這一點

祝:你不能在“動森”裡交到新朋友嗎?

池:這可能就是我。我不是很喜歡主動跟陌生人創造新的友誼。我喜歡命運安排給我的人——那種不知道為什麼產生了感情,然後一直是朋友,一起去體驗新的事情的人。我有個很好的朋友,她前男友最近因病去世了,她就在海邊找了一塊被礁石環繞的沙灘,擺上椅子,擺上花和蠟燭,擺上收音機,還在沙灘上寫了一句話。我去她的島上,跟她一起在海邊默默地站了很久,在旁邊放了一支玫瑰花。我永遠會記得那個時刻。

祝:你會經常去島上跟朋友們進行這樣的互動嗎?

池:不會經常,我覺得像這樣珍貴的時刻是可遇不可求的。“動森”裡不是強制的社交關係,而是你知道那個聯結就在那邊,如果有美好的事情發生,你可以成為其中的一份子。

關於社交機制,我還想提到的一點是,我看到很多人寫“動森”中的慾望,說人們在遊戲中也互相攀比,墮入了什麼……消費主義陷阱之類的。我就想說,兄弟,言重了。這有啥啊?互相攀比不就是互相分享嗎?大多數傢俱都可以摸,摸完了可以通過ATM機訂購和贈送。也就是說,如果你有一群關係好的朋友,你更希望他們獲得好東西啊,攀比的情緒不就沒有了嗎?又美好起來了。

祝:我在玩的過程中也沒有意識到攀比的情緒。可能是我們的那個群裡,就是你也在的那個群裡,大家的氣氛都還不錯。我經常聽你說“施比受更有福”,你真的相信這句話?

池:真的是施比受更有福。我有個特別明顯的感受,剛開始玩“動森”的那一個星期,雖然我玩的時間很長,但不知道為什麼就是沒有刺蝟,沒有駱駝,沒有貓頭鷹妹妹。我記得有很相當長的一段時間——四五天吧,對我來說真的相當長了,每天單位裡大家都在說,你來我的島上,我這兒有刺蝟有駱駝,但我什麼都沒有。那時候我感覺不太開心。你可能沒有注意到,當時單位裡大家基本上都已經互相訪問過了,但我應該是最後一個讓大家來我的島上玩的。

祝:我現在要延伸一點。你覺得一個文化產品,它有義務讓人發現美好,或者說人性中積極的一面嗎?

池:我認為,一個文化產品有義務讓人發現人性複雜的一面。

祝:當然。但現在,我傾向於認為,相比於消極,讓人感受到積極,卻又不至於反感,是相當難的。如果你真的去想,你會發現這個遊戲用了各種各樣潛移默化的方式引導你,讓你展現出溫柔、善良、美好的一面。我很喜歡一個日本歌手,叫中島美雪,她有很多歌,特別積極向上,但它顯然不是《鋼鐵是怎樣煉成的》那種積極的風格。

池:確實,這種積極感是我在當下特別缺少的。

祝:我覺得從另一個角度也可以證明這種積極感的意義。“動森”是一個你跟它生不起氣來的遊戲,你知道吧?沒有任何人跟它真的生氣。你換一個別的遊戲,這種聯網機制早就被人罵翻了,但是對於“動森”,大家當然也有批評,但不至於說它是傻×遊戲,頂多說一句,“哦,真是技術的任天堂”,或者說,“這聯網真差勁”,你會抱怨,但是你同時有一種感覺,你害怕傷害它。

池:這裡有一部分原因是怕被人罵吧……

祝:也是……但我覺得還是有很大一部分是不忍心說它。

池:我承認這一點。我覺得背後的邏輯其實很簡單。首先你要足夠真誠——我覺得寫出那些小動物的臺詞的人一定是個很好的人。其次是你要有一定的分寸感,在表達積極感的時候不去使用那些宏大而空洞的詞。我注意到小動物的臺詞們有非常多的細節……比如說企鵝每次做東西,她都會告訴我,她喜歡認真做東西的感覺 ,因為那“就像騎在摩托車上飛馳”。你看,多美。

祝:但你也知道,並不是所有人都在這個世界中獲得了像你一樣浪漫的體驗,對吧?而且我感覺你有一種將所有事物浪漫化的傾向!

池:正如我曾經在夜話中說過,“動森”不是烏托邦,只要有人在的地方就不會有烏托邦。我承認它給我帶來了很多積極的東西,但它同樣也有消極的一面……而我也的確會受到一定的影響。但你知道嗎?如果我往深了去想,又覺得從那些消極的東西里照見了我自己的模樣。

接下來兩個人都沒有說話,他們就繼續坐著,看著河水流淌。


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