Steam是如何逐步成為PC遊戲平臺霸主的?

Steam作為PC遊戲平臺霸主,這個行業的競爭環境相比大家的想象要複雜得多。

Steam當前的MAU達到1億左右,2019年遊戲數量新增8000多個,2020年遊戲總數已經達到34278個(SteamSPY數據),作為PC平臺,已經非常牛逼了,但仍然只有47%的開發者通過Steam發行遊戲,而且還有26%的開發者通過自己的網站發行遊戲,18%則使用EA的Origin(屬於EA)或battle.net(暴雪)發行,其他平臺還有Humble/GOG/Discord。

Steam一直向開發者收取30%的分成(後有階梯收費),但其他平臺給出了更優惠的提成方法,說白了就是價格戰。

如果我們不去細究雲遊戲的實現形式,Steam早就已經推出雲遊戲雛形了,在手機、平板、其他PC端、大屏,都可以以自家PC作為“服務器”,實現多端接入和多人遠程暢玩,並且有不少遊戲已經為移動端的遠程暢玩做了優化,當然體驗還無法完全保證。

Steam是如何逐步成為PC遊戲平臺霸主的?

  • 在手機上通過SteamLink玩文明6


可別忘了,Steam的VR遊戲也很香,half-life、CS系列等撐起了Steam平臺的基本盤,而Steam獨佔的VR遊戲《Half-Life:ALYX》似乎也會起到同樣的作用。

Steam到底怎麼發展過來的呢?

最近我在研究Steam,所以我會陸續把一些零碎的資料放上來,未來會形成一個整體。

以下是Steam發展的進程。

在美國,在90年代以及21世紀早期,PC遊戲介質是物理性質的,在遊戲中需要一直插入遊戲CD,並且很多遊戲在玩不同關卡的時候需要更換多個CD。玩家想要聯機只能撥號上網,通過BBS分享各自的IP地址供聯機。【後面暴雪的戰網、中國的各種對戰平臺如浩方、VS、11等都是為了解決這類問題】。

Steam是如何逐步成為PC遊戲平臺霸主的?

  • 早期遊戲各種CD光碟


早期,有一款遊戲叫Quake,支持多人遊戲,但是因為沒有統一的對戰平臺,所以玩家匹配效率低下。這個遊戲還形成了一個mod文化(mod可以理解為遊戲修改器,類似於dota之於War3,CS之於half-life,除了地圖,還能修改遊戲的許多設定),但沒有一個平臺,可以方便地分發這些作品,後來Mark surface在1996年創立了planet quake這個網站解決了mod分享的問題。

Steam是如何逐步成為PC遊戲平臺霸主的?

  • Steam的Workshop中,用戶可以自己DIY遊戲中的內容,這種獨特的mod文化從早期一直流傳下來


1997年,暴雪就發佈了戰網(battle.net),同時發佈了震撼的《暗黑破壞神1》,戰網成為第一個完全整合到遊戲中的在線服務;1998年,《星際爭霸》推出。後來戰網也推出了天梯排名,玩家配對等功能。除此之外,2002年《魔獸爭霸3:混亂之治》發佈,2003年《魔獸爭霸3:冰封王座》發佈。

可以見得,Valve作為一家遊戲公司,將遊戲與Steam這類在線服務整合並不是一個絕對的先行者

Valve成立於1996年,由G胖和哈靈頓(均為微軟前員工)創立。1998年,valve發佈《Half life》,奠定了遊戲開發界的扛把子地位;2000年,最初由幾位玩家制作的mod《反恐精英》在此時期作為《反恐精英》(正式版)發佈。

隨著玩家越來越多,沒有自己的遊戲平臺的矛盾開始顯現,首先是遊戲無法保證及時更新,導致很多用戶版本老舊,還有是盜版和欺騙行為的增多。

當時的一個例子是,Valve與他的御用發行商雪樂山(Sierra)發生了糾紛,Valve指控雪樂山非法分發Valve的遊戲拷貝,而雪樂山被業界毒瘤維旺迪(VUG)收購之後就更不顧情面了。當然,最終Valve官司還是贏了。

自己做一個遊戲平臺的想法油然而生,起初,Valve希望找微軟或雅虎等知名公司幫忙做,但是沒人願意做。既然如此,那就自己幹。

2002年3月,Steam平臺推出測試版,測試版發佈當天就湧入8萬到30萬的玩家。服務器瞬間崩。測試版有個亮點是半條命的mod版《Day of defeat》,為了促銷這個版本,G胖宣佈為更多的團隊授權遊戲引擎許可,並在Steam發行,僅需995美元。

直到2003年9月,Steam完整版發行,主要功能就是為了玩廣受歡迎的CS1.6,或者說,想玩CS1.6,只能成為Steam的用戶。因此,Valve的種子玩家主要是半條命、CS的玩家,這也是推廣Steam很好的策略,同時也是他們對CS遊戲質量有信心的體現。

Steam最初主要還是用於遊戲出版、對戰、玩家互動、遊戲內容組織更新等。在此之前,G胖挖到了牛人,BT下載技術的開創者Cohen加盟,這種技術正好可以應用到Steam中。

發佈第一天,大量的玩家湧入Steam中,Valve這時看到了Steam的巨大潛力,已經不是僅用於遊戲反盜版、打補丁、聯機等功能了,Steam應該還有更大的能量。

2004年,Steam還抓住了一波很好的市場機遇。當時在線遊戲服務提供商“the World opponent Network”宣佈關閉,Steam順勢承接了這部分玩家的需求,需要Steam承接在此之前所有遊戲的的在線服務功能。

2004年,《半條命2》推出,Valve要求安裝《半條命2》必須同時安裝Steam,這個條件也包括零售版本。由於遊戲質量過硬,Steam和《半條命2》均獲得了成功,但在第一天服務器又又爆了。

2005年,Steam第一次上線非Valve的遊戲,名為《Rag DollKong Fu》(格鬥類)。同時,也從這款獨立遊戲開始,G胖通過常年的折扣、特別優惠等活動,成功讓Steam成為全球最大的宅男在線剁手平臺。說它開啟了獨立遊戲的時代並不為過。

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  • 只有我一個人覺得這遊戲有點醜嗎?


2007年,ID軟件、OZInteractive、Capcom這樣的巨頭開始在steam上發行遊戲,2007年5月,平臺上已經有150款遊戲發售,註冊賬戶數達到1300萬。

2008年,Steam推出Steamworks的API,集成一些功能供開發者使用,從而讓用戶體驗更加統一。

而且,Steam將mod文化繼續發揚光大,2011年,進一步完善了steam Workshop。

Steam並沒有止步。

2010年:推出Steam Mac版,聊天、搜索功能提升、推出Steam Wallet(支持遊戲內付費)、個性化推薦;

2011年:屏幕截圖、提升Steam賬號安全性、推出語音系統、改善禮物系統,升級下載上傳系統;

2012年:關注開發者功能推出。

此外,2012年推出Steam for Schools和Steam Greenlight兩個項目。

Steam for Schools項目提供免費軟件包,提高小朋友對遊戲開發的興趣。

Steam Greenlight則是為獨立遊戲開發者提供一個平臺用來展示他們的遊戲項目的早期版本。用戶對有潛力的項目進行投票,獲得一定的投票將有機會獲得Steam發行的機會,Greenlight成功批准了145個遊戲發行,但是由於刷分、投票缺乏透明度的原因下線,而取而代之的是Steam Direct。

這樣,遊戲開發者只需要交一筆100美元的押金,上傳需要提交的資料,等待steam審核,就可以在Steam上發行遊戲了。值得提出的是,吃雞遊戲當年在Steam大火的時候,還是一個測試版,可見Steam平臺是一個非常適合孵化遊戲的平臺。

Steam是如何逐步成為PC遊戲平臺霸主的?

  • Steam Direct取代了Greenlight


Steam仍舊並沒有止步。因為美國市場主機遊戲仍是遊戲市場主要陣地,因此Steam毫不掩飾進軍客廳的野心。

例如2013年,為玩家遠距離用Gamepad操控優化了界面。

同時,2013年,推出Steam Trading Card、Steam reviews、Steam Mobile

2014年,創立了內部流媒體服務,允許玩家將遊戲連接到外部顯示器上,甚至創造了自己的基於Linux的操作系統,SteamOS,開源,且免費。它們認為,向用戶提供服務最好的方式就是基於自己的操作系統。

更硬核的是,Steam還打造了自己的硬件品牌——類似於遊戲主機的預裝SteamOS的計算機SteamLink。這需要玩家將它連接電腦玩,允許用戶按照自己希望的樣式獲得一個Steam機器,例如,alienware就有特定的版本。

但這裡Steam遇到了挫折,因為Steam上很多遊戲還是為鍵盤鼠標而設計的,對於手柄的適應度不高。為此,Steam還直接設計推出了操控設備Steam Controller,為鼠標鍵盤相應的功能做了優化(如軌跡版模仿鼠標移動),允許玩家重新綁定按鍵所對應的功能,並在雲端同步。顯然,Steam進軍客廳的計劃沒有成功,發售6個月後銷量才不到50萬臺。

為什麼Steam客廳計劃沒有成功呢?不妨對比一下當時的主要的主機廠商都在做什麼。

PS4在2013年發佈,截至2019年6月30日銷售1億部;Xbox One也是在2013年發售,截至2019年1月銷售4000萬部,而前代Xbox360截至2014年銷售了8400萬部;

在強敵環伺的客廳市場,SteamLink在硬件和內容端並沒有什麼優勢,才造成了它的失敗。

2016年,與HTC合作,打造了HTCVive頭盔,同年,Steam VR也發佈了,同時也與Oculus rift等其他VR設備兼容。

也是在2016年,連續三次對用戶評價系統升級,不斷吸收用戶反饋,對距離當前時間更近的評論和評分給與更高權重,並且給與了更多篩選評價的選擇條件,把更近、更有用、更相關的評價放在前面,第三次升級將購買源在Steam之外的用戶評價也一視同仁展示,利用算法去識別真正“有用”的評論。

2017年:上文說到Greenlight後來被取消了,就是在2017年。Steam在一開始就是希望最終能建立成“直接發行”的平臺,但在剛開始還是必須得對遊戲質量進行控制,因此設定了一些比較嚴格的條件。Greenlight算是Steam將遊戲開發者與最終玩家直接對接的最後一個障礙。Greenlight的運行過程中也可以體現出用戶需求的多樣化,以及直接發行的可行性。但是直接發行還是面臨一些問題,例如如何幫助開發者儘可能多而快的生產內容?以及如何將內容以合適的方式傳遞到用戶面前?

前者就是儘量降低內容門檻,提供開發者工具;後者當然是評價系統、發現隊列、用戶標籤、退款機制、管理員等,以及大殺器——打折。

Steam的良心真是體現在常年的折扣活動上。再舉一個例子可以體現G胖大法的魅力。在Steam2020年推出VR獨佔遊戲《Half-life:ALYX》的時候,居然宣佈,在2020年前後擁有VR設備的該遊戲均免費。有網友先幾個月前預購了遊戲,為了遊戲體驗在閒魚購買了一套外設,Steam直接退款。納尼??國內的廠商有幾個有這樣的豪邁??

Steam是如何逐步成為PC遊戲平臺霸主的?

  • 一位意外獲得退款的網友


後面的時間線:

2018年,Steam與完美世界合作,進入中國市場,推出“蒸汽平臺”。繼續升級Chat功能、更新開發者主頁、手柄支持、增加西班牙語、越南語支持等等。

2019年,繼續升級用戶評價功能,啟動Steam Library;增加Remote Play功能,也就是我認為是雲遊戲雛形的功能;

2020年,繼續升級內容發現機制功能之一的個性化推薦功能;以及搜索功能;VR獨佔遊戲《Half-life:ALYX》推出。

從過往的產品升級日誌可以看出,G胖對Steam的用戶評價功能和遊戲發現機制特別看重(包括算法推薦、搜索、Greenlight等),或許這才是真正的決定開發者和玩家留在這個平臺上的原因(還沒仔細研究,只是或許)。這篇講的比較簡略,下篇就重點研究一下Steam的遊戲發現機制和評價機制。

用戶對一個平臺的粘性在於牛逼的獨佔內容以及在該平臺上的內容消費體驗,獨佔內容考驗背後的遊戲研發能力,而優質的內容消費體驗真的是要尊重用戶,以用戶為中心,在頭部遊戲之外,開拓玩家在獨立獨立遊戲上的需求就是算法的任務了。

而開發者對一個平臺的依賴性則在於用戶,以及友好的社區政策,真正能夠幫助開發者方便地開發遊戲,讓優質的遊戲高效脫穎而出,並在良好的溝通機制下讓用戶和開發者都有收穫。

當前,全世界最優秀的PC遊戲基本都在Steam上發行。但是有實力的遊戲廠商仍然虎視眈眈,當前格局下其他廠商是如何懟Steam的,以及是否有機會呢?


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