遊戲是如何帶玩家熟悉遊戲機制的? 聊聊遊戲設計中的PMT機制

作者:瞬間藝術s

遊戲是如何帶玩家熟悉遊戲機制的? 聊聊遊戲設計中的PMT機制

說起遊戲教程想必每一位玩家都不會陌生,畢竟我們能在一款遊戲有一份不錯的體驗,遊戲教程有不小的功勞。但是,有這樣一些幕後功臣,它們在遊戲中並不顯形,但卻能決定遊戲教程的好壞。它們就是遊戲機制的教學設計思路。而本文的主角——IPMT機制就是其中之一。本文的內容就是帶領大家瞭解IPMT機制。並以我個人作為一個普通遊戲玩家對遊戲的思考出發分析使用IPMT機制的優勢與限制。


一、IPMT機制介紹


遊戲機制的教學設計思路的概念


如前言所述,IPMT機制是一種遊戲機制的教學設計思路。要了解什麼是遊戲機制的教學設計思路,我們就要先明白什麼是遊戲機制。


引用Ernest W.Adams先生著作裡的定義:


遊戲機制是遊戲核心部分的規則、流程以及數據。在遊戲設計中,遊戲機制居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。


為了方便大家理解,我將列舉幾個簡單的例子來幫助大家理解:


  • 在平臺跳躍遊戲中,玩家能讓遊戲裡的角色跳躍,是一種遊戲機制。
  • 玩家控制的角色能使用魔法,是一種遊戲機制。
  • 遊戲中玩家能使用的種種道具,是一種遊戲機制。
  • 遊戲角色奔跑時會持續下降的耐力值,也是一種遊戲機制。


如果要用不嚴謹的語言來描述遊戲機制,遊戲機制是玩家在遊戲中可以做什麼,以及遊戲可以向玩家展示什麼。


如果一個遊戲由多種複雜的遊戲機制組成,那麼如何引導玩家更快更容易地學習遊戲機制就成為了一個問題。為了解決這個問題,遊戲設計者設計了遊戲教學關卡以幫助玩家理解遊戲機制。而遊戲機制的教學設計思路就是一種指導遊戲教學關卡設計的思路。


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想想看這副遊戲截圖裡包括了多少種遊戲機制


(Ernest W.Adams先生是著名的遊戲設計師,曾在EA與牛蛙任職並擔任重要的遊戲設計工作,並於1994年成立了國際遊戲開發者協會。)


IPMT機制的概念


IPMT機制的遊戲教學關卡設計思路是通過intro、practice、master、twist這四個過程來引導玩家學習遊戲機制。下面是關於這四個環節的介紹:


  • Intro,通過用安全的方式讓玩家意識到遊戲機制的存在,並設計簡單的關卡讓玩家瞭解剛剛認識到的遊戲機制。
  • Practice,設計中等難度的關卡讓玩家挑戰。本階段的練習會設有較低的失敗懲罰,其目的是幫助玩家熟悉新的遊戲機制。
  • Master,設計困難的關卡讓玩家挑戰。本階段的練習會較高的失敗懲罰,其目的是幫助玩家掌握新的遊戲機制。
  • Twist,設計複雜的關卡讓玩家學會將新的遊戲機制與之前學到的遊戲機制結合在一起過關。


要注意的是,IPMT機制並不是一個設計關卡的固定模板,而是一種指導關卡設計的思路。比如在intro環節裡,遊戲設計者可以用一些簡單的圖文向玩家介紹新的遊戲機制的運行規律,而不一定非要設計一個簡單關卡來揭示新的遊戲機制的運行規律。因為intro環節的最終目的是幫助玩家安全地認識新的遊戲機制的運行規律。


IPMT機制能為我們帶來什麼


讓玩家理解並掌握新的遊戲機制

。對於玩家而言,IPMT機制就像一節精緻的就業培訓課。從Intro到master環節,可以幫助玩家快速上手新的遊戲機制,之後設計的twist環節則確保玩家回到正常遊戲流程時可以順利地並用新老遊戲機制繼續推進遊戲流程。


對玩家的練習給予正向的反饋。今天,人們在私生活的每一部分上分配的時間都是有限的,所以玩家會希望自己可以在有限的遊戲時間中有更好的遊戲體驗,尤其是已經工作的遊戲玩家。因此,有些遊戲開發商會更注重遊戲前幾個小時的玩家體驗,還有的遊戲則是加入了加速功能以幫助玩家更快地體驗一款遊戲。


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《最終幻想12 黃道年代》的重製版就加入了加速功能


而教學效果不佳的遊戲機制的教學設計思路會讓玩家難以順利地掌握新的遊戲機制,並花費更多的時間反覆練習同一個遊戲機制,這可能會減慢甚至停止玩家的遊戲進程。如果玩家的遊戲進程的停滯時間過長就有可能讓玩家感覺自己寶貴的遊戲時間正在被浪費,並給他們的遊戲體驗帶來不愉快。


IPMT機制針對玩家的訓練設定了訓練目標,讓玩家從單純地練習新遊戲機制,變為了想辦法利用新遊戲機制去攻克訓練關卡。首先,預先設定好的訓練項目可以讓玩家感覺自己並不是漫無目的地探索新遊戲機制。其次,通過訓練關卡帶來的成就感與滿足感也可以讓玩家感覺自己花在訓練上的時間是值得的,自己這段時間的遊戲體驗是不錯的,儘管玩家自己的遊戲進度在實際上也許是停滯的。


IPMT機制適合出現與不適合存在出現的場景


俗話說“看菜吃飯,量體裁衣”,IPMT機制也有自己適合出現與不適合出現的場景。本人認為IPMT機制比較適合被使用在有一定操作技巧要求的遊戲之中,比如像傳送門系列、古墓麗影系列這樣的動作冒險類遊戲之中。這樣的遊戲對玩家的操作技巧有一定的要求,但這種要求並不是高不可攀的,是大部分玩家在經過一定時間的訓練後可以達到的要求。在這些的遊戲中使用IPMT機制設計教學關卡就可以很好地幫助玩家理解、學習遊戲機制。


同時,今天的一款遊戲通常是由許許多多的遊戲機制組成,那是不是每一個遊戲機制都要使用IPMT機制去製作對應的引導教學關卡?答案當然是否定的。如果一款遊戲中的所有遊戲機制都使用IPMT機制去設計對應的引導教學關卡,那玩家的崩潰就會成為一個必然事件。畢竟2019年了,應該沒有玩家需要別人設計一系列教學關卡告訴他遊戲中的HP條是什麼東西。


所以我認為只有一款遊戲中比較重要或者特色的遊戲機制才需要遊戲製作者使用IPMT機制去精心打造對應的教學關卡。比如說射擊類遊戲裡有趣的槍種,動作類遊戲裡有趣的招式,以及冒險類遊戲裡奇妙的地形。特色、有趣的遊戲機制是一款遊戲比較重要的賣點之一,所以才值得遊戲製作者使用IPMT機制去精心打造對應的教學關卡。


IPMT機制的具體實例


在瞭解IPMT機制之後,我們來看一個具體例子以瞭解IPMT機制是如何被實現在遊戲裡。


《超級馬里奧:3D》是任天堂的平臺跳躍類遊戲中的一顆明星。在遊戲中有一種特殊平臺地形,這種平臺由一個外框以及外框裡面的一個只有外框一半面積的板子構成。當玩家操控馬里奧跳躍的時候,平臺上的板子會以平臺外框的中線為界左右翻轉一次。


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我們來看看超級馬里奧:3D的遊戲設計人是如何設計這個遊戲機制的教學關卡:


Intro:玩家可以操控馬里奧在比較安全的地方觀察平臺的板子翻動規律,理解到這個新的遊戲機制是如何運作的。


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Practices:當玩家理解到板子翻動的原理後,就可以進入這個小關卡里面,利用剛才學習到的遊戲機制通過平臺到達對面的陸地上。


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如果玩家對這個機制的掌握並不熟練就會掉到平臺下面。不過不用擔心,平臺下面有安全的陸地接著玩家,之後玩家可以通過遊戲設計好的路線返回到出發的地方。


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Master:在通過簡單的關卡後,玩家將會面臨一個挑戰。玩家所面對的下一個關卡同樣要利用新學習到的遊戲機制通過特殊平臺到達對面的陸地上。但是,這一次平臺下面就沒有安全的陸地了,取而代之的是不見底的深淵。玩家一旦失手,就會讓馬里奧“命喪深淵”並被扣除一些金幣。


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Twist:在玩家開始挑戰之前,遊戲製作人先設置了一個平臺,平臺上放置了兩個會釋放能對馬里奧造成傷害的衝擊波的裝置。當馬里奧被衝擊波擊中並受到傷害時,玩家就會意識到這種裝置釋放的衝擊波是危險的,是需要規避的。


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之後玩家就會面對真正的挑戰。在最後一個關卡里,玩家不僅要穿過底下沒有任何保護的特殊平臺地形,還要躲避地圖中間的裝置釋放的衝擊波。要通過這樣的關卡就需要玩家熟練使用之前學到的遊戲機制。


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當玩家突破前面的所有關卡之後,他就成長了。


通過油管up主Mark Brown製作的遊戲設計工具箱系列視頻中的《超級馬里奧:3D》中的4步關卡設計法,我們除了知道《超級馬里奧:3D》的教學關卡設計原理,也可以知道製作人之一的林田將這種關卡設計方式稱為“起承轉合”設計。儘管稱呼不同,但是我們通過對比可以發現“起承轉合”設計方法的設計思路和IPMT機制有著異曲同工之妙。


通過這個例子,我相信大家對IPMT機制在實際的遊戲設計中是如何實現的有了比較直觀的瞭解。


二、IPMT機制與一般的遊戲機制的教學設計思路相比的優點


本文會將IPMT機制與以下兩種普通的遊戲機制的教學設計思路做對比:


一種是遊戲本身不會主動給玩家任何明顯的引導,所有的遊戲機制的掌握都依賴於玩家自己在遊戲探索、學習,這一種設計被本文稱為被動式引導設計。


另一種是遊戲不會給玩家一個相對獨立的時間與空間去學習新遊戲機制,而是當玩家在遊戲過程中遇到新的遊戲機制時,通過簡單的圖片文字或者動畫演示來進行教學,這一種設計被本文稱為實時式引導設計。


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《異度神劍2》裡的實時式引導設計


IPMT機制 VS 被動式引導設計


在開始我們的對比環節之前,請允許我對被動式引導設計做進一步的說明。從表面上看,在被動式引導設計下設計的遊戲教學關卡不會主動給玩家任何明顯的引導,但這並不意味著這類遊戲完全沒有對玩家引導。


比如超級馬里奧世界裡面,遊戲在一開始並沒有告訴玩家要操控馬里奧往哪裡走,但是多數人都會選擇向右走。這是因為遊戲設計了許多細節來引導玩家該這麼走。


比如,馬里奧的頭是朝右,遊戲右側的畫面比例在馬里奧為界的遊戲左右畫面比例中佔比更大、以及會有敵人從右側出現。這些設計沒有明確地告訴玩家要向右走,但玩家會受到這些暗示的引導,自發地向右出發。這就是使用被動式引導設計設計遊戲的一個例子。


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超級馬里奧世界裡的被動式引導設計


在詳細瞭解被動式引導設計之後,我們正式開始對比環節。


今天,我們的生活節奏越來越快,人們對生活中的每一個部分投入的關心與時間都是有限的。每一個月、每一個星期,都有新的遊戲出現。人們很難長時間地玩同一款遊戲,因為我們的注意力會很容易地被生活中的其他事物吸引走。


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長長的steam遊戲庫列表中,有多少遊戲是我們認認真真玩完的呢?


本人認為今天的每一個遊戲都應該儘可能地主動幫助玩家去認識到自己的魅力,因為一款遊戲能越快地讓玩家認識到自己的魅力,就意味著這個玩家有越大的概率能留下來沉下心去遊玩這款遊戲。被動式引導設計確實有一種玩家用個人能力探索遊戲的浪漫感在其中。但在今天這個百花齊放的市場裡,玩家可能還沒有自己探索出一款遊戲的特色遊戲機制的樂趣就被其他的遊戲吸引走了。


而IPMT機制將一個遊戲最有趣或者特色的遊戲機制的方方面面都展現給玩家,讓玩家可以快速地學習,理解到遊戲機制。充分掌握到遊戲機制的玩家才可以更好地在遊戲中探索,並發現更多的遊戲魅力。所以在向玩家展現遊戲魅力的角度上,毫無疑問使用IPMT機制會更有優勢。


IPMT機制 VS 實時式引導設計


IPMT機制與實時式引導設計的特點都是直接將遊戲機制的內容呈現在玩家面前。從誰可以更快將遊戲機制的內容傳達給玩家這一角度來看,實時式引導設計比IPMT機制更好,因為它在短時間內一次性地將遊戲機制教給玩家。用簡單的圖片文字或者動畫演示確實可以讓玩家快速理解到遊戲機制的規則,但是快的不一定是好的,因為實時式引導設計缺少對玩家的訓練,這有可能導致一部分玩家要在之後的遊戲流程中自己花費時間去學習新的遊戲機制。過長的額外學習時間無疑是會打亂玩家的遊戲節奏並影響玩家的遊戲體驗。同時因為沒有很好的訓練,玩家會更容易生疏或遺忘新遊戲機制的使用方法。


總結一下,使用IPMT機制設計教學關卡確實比使用實時式引導設計更花費時間,但是教學的效果會更好。


三、使用IPMT機制設計遊戲的限制


“世物總是不完美的,完美的事物不在人間”,IPMT機制也有自己的限制。本文將從遊戲內容、遊戲類型以及開發成本三個方面來講述IPMT機制的限制。


IPMT機制在遊戲內容方面的限制


在講IPMT機制在遊戲內容方面的限制之前,我們先來看一個例子:


《只狼》是一款有上手難度的動作冒險類遊戲。在《只狼》中有一個遊戲機制叫做雷電奉還,玩家可以通過這個機制將敵人的雷電攻擊反擊給敵人並讓敵人在一段時間內動彈不得。這是個很重要也比較特色的遊戲機制。


如果遊戲製作人使用IPMT機制的思路去設計雷電奉還的教學關卡,就可能會在設計master和twist環節的時候就會出現問題——訓練關卡的難度可能太高。因為master環節本身就會設計的比較有難度,而twist環節則需要玩家利用多種遊戲機制去過關。這兩個環節在一般難度的動作冒險類遊戲裡都會給玩家一定的壓力,而更不用說是在整體難度偏高的《只狼》裡。


回到我們的例子裡,我們來想象一下twist環節的敵人設計。按twist環節的要求,這個敵人不僅會打雷,還會其他的之前遊戲中出現的攻擊方式,那這個敵人就很有可能被設計的和遊戲中的BOSS——葦名弦一郎比較相似。相信不少的《只狼》玩家都在弦一郎這裡卡過關。試想一下,你在一個遊戲的教學關卡的關底遇到了一個與遊戲大BOSS之一相似的敵人,你過關的難度肯定不會低。


一般的受苦愛好者姑且不論,操作水平一般的玩家在教學關卡里頻繁卡關的體驗一定不會太好。


如我們的例子所示,高難度的動作冒險類遊戲因為有著極高的難度與操作空間上限,所以並不是每一位玩家都有完全掌握遊戲機制的能力。當這類遊戲的IPMT機制設計的比較有難度時,就可能導致操作水平有限的玩家頻繁卡關。這將會嚴重影響操作水平有限的玩家的遊戲體驗。


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想想只狼的死字中輪迴的痛苦


IPMT機制在遊戲類型方面的限制


在講IPMT機制在遊戲類型方面的限制之前,我們再來舉一個例子:


《文明6》是一款回合制策略遊戲。它的大名相信大部分玩家都有所耳聞。《文明6》本身沒有什麼操作難度,因為這個遊戲在操作的唯一要求就是需要玩家用鼠標點擊玩家想點擊的地方。而《文明6》真正的難點是:我的開拓者是在有水的地方還是在有稀有資源的地方建設新城市,我的下一個要研究的科技是弓箭還是灌溉,以及我的下一個奇觀是大圖書館還是巴比倫空中花園等等一系列的策略選擇。


可以看出《文明6》對玩家的操作要求並不高,但對玩家的思考深度有極高的要求。我們很難用IPMT機制為《文明6》打造適合的遊戲機制教學關卡。畢竟運營思維、戰略思維這些想法方面的鍛鍊,比起用一系列的關卡手把手帶玩家去做,也許在基本的教學後讓玩家自己多想也是一個不錯的方法。


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文明6的貿易路線選擇界面


除了策略回合制遊戲,還有文字冒險類遊戲、模擬經營類遊戲、戰棋遊戲等等遊戲類型都不太適合加入使用IPMT機制設計的遊戲教學關卡。因為它們的核心遊戲機制都是更加傾向於考驗玩家的思考能力。這樣的遊戲可以加入IPMT機制,但是效果卻不一定會好。


IPMT機制在開發成本方面限制


IPMT機制的第三方面限制就是開發成本的問題。


在看開發成本的問題之前,我們先回憶一下IPMT機制有幾個環節——沒錯,有四個,分別是:intro、practice、master、twist。這意味著我們至少要設計四個關卡來一一對應這一些環節。設計四個關卡看起來似乎並不是什麼大工程,但其實並不是這樣的。


我們先來看一個例子:在《泰坦天降2》中,遊戲設計者就為電磁槍教學關卡設計了一個巨大的場景。場景裡有四、五個不小的房間,這些房間的內景每一個都不一樣,每一個都有自己對應的訓練關卡。


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泰坦天降2中電磁裝置的教學關卡


製作這樣一個複雜的場景所需要的編程成本、建模成本、美術成本以及其他成本加起來一定是價格不菲的。哪怕是在一個小場景裡製作教學關卡,也還是會產生一定的設計成本的。因為再小的場景也依然需要編程、建模、美術的支持,隨之而來的製作成本是一定會影響到遊戲開發者的預算。所以在開發成本面前,一些開發預算不足的團隊肯定會選擇成本更少的方案,畢竟製作文字和圖片的成本肯定會低於設計幾個全新的關卡。


四、總結


IPMT機制只是支撐一款遊戲設計的許許多多的遊戲基礎設計思路中的一個。在遊戲中你可能根本感受不到這些設計思路的存在,但遊戲中的一花一木可能都會受到這些設計思路的影響。只有當你在瞭解到這些精妙的遊戲設計思路的時候,你才會感慨現代電子遊戲的設計是如此得講究。而在我們瞭解這一些遊戲設計機制後,再回首看我們平時玩的遊戲,想想看遊戲中的哪些設計是這些設計機制的延伸,也不失為一種樂趣。


最後感謝各位能讀到這裡。本文的創作目的是希望有更多的人可以瞭解到這個遊戲設計機制。文章內容的一部分是本人個人的一些思考,如果出現謬誤,望各位熟知遊戲設計知識的前輩提出、指正。


聲明:本文圖片素材來源於互聯網


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