沉迷遊戲的原理是什麼,為什麼玩遊戲會上癮?來自一個高中生的困擾(明知應該學習,就是想玩遊戲)?

尹小昔


很高興回答您這個問題,首先沉迷遊戲的原理就是自我把控能力和時間觀念,自我把控能力也就是自制力,在我高中時也是一樣沉迷遊戲,每天上學去了討論遊戲放學就是玩遊戲,後來住宿直接偷偷帶手機,在宿舍玩遊戲。後來才發現好傻啊,

玩遊戲會上癮其實也是正常現象,因為高中生的自制力並不是很強,一旦碰到能讓自己覺得好的東西就把持不住,遊戲正是如此,剛開始一玩感覺還不錯,漸漸的這也太好玩了,然後就開始沉淪,其實都是自己自制力還不太好,這也是現在高中生的常態。

玩遊戲有好處也有壞處,好處是可以緩解身心疲憊,壞處是容易沉迷,所以各大遊戲廠商就推出了限時未成年人一天只能玩多長多長時間,這是非常好的舉措,非常利於青少年不沉迷遊戲。

最後說一下如何避免沉迷遊戲吧,

1:認真對待學習,在學習時把手機弄成靜音避免打擾

2:尋找一個更加好的娛樂方式或自己喜歡的體育運動讓自己閒不下來,例如可以去打一場籃球,踢一場足球,等等等。例如我就很喜歡攝影在空閒時間就拿著相機到外邊四處拍。

很高興回答你的問題,希望我的回答可以為您帶來幫助。


璃幽閣


這是一個非常現實、也非常普遍的問題。

下面我來講講我看法:

1.首先,我們先得了解多巴胺過程,即對自己做出行為後得到獎賞的預期。如果得到的獎賞反饋較快,那麼會下意識的產生一種習慣認知,反之,則會進行調整。

2.再來回答為什麼玩遊戲會上癮這個問題,如今大部分的遊戲開發者不管有意還是無意都會在獎勵機制上大作文章,獎勵機制的回饋可以是時間效率層面上或者是價值層面上,短時間內給玩家一種積極正向的反饋,玩家得到了回饋獎勵,大腦中就會分泌出多巴胺,久而久之,形成了一種類似於條件反射的情況,一想到這個好玩的遊戲,大腦就會分泌出多巴胺,我們就會愛上這種感覺,特別是在玩遊戲時,更會覺得滿足。越玩越覺得好玩。

3.再說說為什麼不想學習,其實也不難理解,學習大多數是枯燥的,與遊戲相比,顯得沒有那麼生動有趣,雙方不會產生任何交互信息,這是一方面,玩家單向的輸出信息,短時間內得不到獎勵反饋,短時間內學習的成績無法提升,這又是另一方面。我們自然就不會產生過多的多巴胺,題主的情況還算良好,起碼知道應該學習,少部分人可能會產生極端的厭學情緒,這與多巴胺存在或多或少的聯繫。

總結

鑑於多巴胺的機制,題主良好的意識認知,說明題主還是一個有自制力的人。建議題主在學習之後可以適當的給自己一些小獎勵,鼓勵自己更多的分泌的多巴胺,形成一種良好的回饋機制,人一定要有自己的意識,千萬不能被大腦去控制。

最後告誡題主,學生還是應該以學業為主,刻苦學習才是正道,學習不能創造獎勵,我們自己可以創造獎勵。

希望能對你有所啟發。


子彌君


成就感。

現實中,很少有人能在社會金字塔中找尋成就感。學生就更困難了。

遊戲設計的初衷是使人快樂,例如讓人感到“我真聰明”,“關卡難不倒我”等等。

為了達成這一目的,後來的遊戲設計中幾乎完全取消了死亡懲罰機制,這個在老遊戲中還會看到,但懲罰可以說是微乎其微了(夢幻中死亡扣經驗錢怒氣清空),甚至有些遊戲中沒有死亡,失敗了原地復活接著來(奧日與螢火意志)。

注:舉例不代表遊戲好壞。

在一項耗費鉅款請來高級員工出謀劃策下做出來的產品,想讓一個普通人沉迷於此並不是什麼難事。


沉迷遊戲是不好的,和沉迷任何其他東西一樣。我們首要的就是對要玩的遊戲做出篩選,哪些是為了第九藝術創造出來的,哪些是為了讓人沉迷其中,廠家靠其吸乾玩家身體和錢包撈錢的。如果不好分辨或者沒空分辨,那麼一刀切的做法,買斷制遊戲一般要比免費遊戲好。

結論:我們用藝術薰陶身心(好的遊戲,古今名著,知名影視等),但不要被同類型的其他作品影響身心(撈錢遊戲,腦殘小說小黃文,島國動作片等)。


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