《原神》登陸switch,中日(RPG)遊戲文化交流,究竟孰強孰弱?

大多數的遊戲玩家,在隨著自身年月的增長,或多或少的接觸到了不同國家地區的遊戲,好的遊戲不分國界,然而這些遊戲,的確又很大程度上會給玩家不同的遊戲體驗。這次,小編在這裡以角色扮演類遊戲(RPG)為基準,來探討不同國家地區,是秉持著怎樣的遊戲設計理念,來製作發行屬於他們自己的RPG遊戲。

小插曲

很多資深的遊戲玩家,都知道近來遊戲行業,有點小“熱鬧”,那就是國產遊戲《原神》“竟然”要登陸switch平臺了,之前對於這款遊戲,玩家們分為兩大陣勢展開了各種“討論”,而討論的主要內容就是“抄襲”。而抄襲的對象就是在2017年發佈的《薩爾達傳說-曠野之息》(小編當初也是玩過薩爾達的前幾部作品的,對於這款遊戲也是愛不釋手)。

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原神

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薩爾達傳說

然而,對於這款國產遊戲,不同的陣營也有著自己不同的觀點立場,有人說米哈遊(這次《原神》的遊戲廠商)這次發佈的新作,不單單就是“抄襲”,很大程度上就是在毀了“國產遊戲”的原創招牌。而另一方,就提出這次的遊戲作品,只是一種單純的美術設計的借鑑,國內遊戲廠商能有這樣的技術水平,將一個遊戲借鑑到讓其他遊戲廠商的認可,吸納到自己的遊戲平臺上,難道不是另一種對國產遊戲的認可嗎。

雙方的觀點,也是挺犀利的,對於小編我來說,我喜歡看到國產遊戲有更多的原創作品,但也希望看到國內廠商有更加優秀的技術上的長進,硬核實力上,也能跟緊時代的步伐。

以上是這次文章的小插曲,這次小編主要挑選自己覺得還算不錯的遊戲作品(也是自己作為一名玩家體驗過的),來進行講解,下面就直接進入主題吧。

國產遊戲

小編在思考選取哪部國產遊戲進行分析的時候,也是糾結了許久,最後還是選擇了《仙劍奇俠傳》這部國內比較知名的遊戲(這款IP也是被影視化了,所以相信很多人都並不陌生),然而另一個原因也是《仙劍》的最新作品《仙劍奇俠傳7》也是近來傳出了不少的小道消息,趁著這個時間,也就來寫寫《仙劍》系列的創作理念。

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仙劍奇俠傳7

第一部的《仙劍奇俠傳》是在1995年發佈的,作為盛產單機遊戲的遊戲廠商,能夠一直存活至今,也是相當的不容易,因為在現在文化業行業發展蒸蒸日上的大環境下,還能有維持製作開發的費用,證明其在遊戲市場上的盈利能力並不會太差。

其實,小編在之前有說過,要開發製作一部“叫賣”的遊戲,它的最最基準的硬核實力就是畫面感與遊戲引擎的運用開發,然而對於《仙劍》系列的作品,其在畫面上的開發投入,也是在慢慢的加強投入,也是為了迎合現在市場上的大部分遊戲玩家對於遊戲感官質量上追求(這裡我們看看第一部與最新一作第六部的畫面對比就知道了)。

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仙劍奇俠傳1

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仙劍奇俠傳6

《仙劍》系列能夠存活至今,離不開其自身的開發理念。而這其中,很多部分的原因,其實就是這款遊戲,這遊戲設計開發上,更多添加了有中國文化特色的情節理念到遊戲內,與大部分的遊戲玩家產生了共鳴

作為一名中國人,我們都或多或少地接觸到了國內的神話傳說,從盤古開天闢地,到女蝸造人,我們作為一名多年的國產遊戲玩家,也是聽到耳熟能詳了。而《仙劍》系列,從一開始開發製作的時候,就在遊戲背景內加入了這種神話傳說。這對大部分的玩家來說,也是產生了不少的“認可“因素在內。

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仙劍奇俠傳6

再來就是“武俠情懷”,中國5000多年曆史文化進展裡,其中也是衍生出了不少武學門派,而這也讓不少的人,對自身能夠學習到一招半式的武功絕學,也是萌生了不少的遐想,然而事實上,要做一名武學大師並非容易,所以在遊戲內,玩家卻是可以靠著自己的“辛勤付出“而成為一代宗師,而這一設計上,就是為了滿足遊戲玩家的“內心需求”

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仙劍奇俠傳6

日式遊戲

如果要討論日式RPG遊戲,很多資深玩家都會說到這一款遊戲,就是《勇者鬥惡龍》,作為遊戲歷史上最暢銷,也是最“長壽”的日式遊戲,從1986年製作發行至今,不知道陪了多少代喜歡日式RPG的玩家。

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勇者鬥惡龍11

這款遊戲,在劇情設定上,也是走了很統一的路線,就是玩家作為一名“勇者”,在世界出現了一名“窮兇極惡“的”大魔王后,搞得這片曾經的淨土“民不聊生”的時候,“勇者”踏出了自己的“英雄”路途,最後打敗了“魔王”獲得“英雄”的稱號。

對於這款日式RPG的設計上,小編也是前思後想,一直在思考當中的獨特之處,而最後就是總結出了幾點鮮明之處,可以跟大夥討論一下。

作為一款日本當地的“國民”級別的遊戲,它的成功之處,就是融入當時日本多數玩家對於“冒險”這個名詞的熱愛,玩家喜歡有冒險的體驗,而這款遊戲在很大程度上填滿了當時遊戲玩家的“內心需求”

這款遊戲的BGM,在當時請來的可是當地最出門的音樂作家-椙山浩一,這對當時的遊戲玩家來說,是多麼的不可思議,而一款好的遊戲,暢銷遊戲,它的遊戲背景音樂必然也是評分的標準,這就為這款遊戲的“戰力”加值了不少。

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勇者鬥惡龍1

再來就是漫畫盛行的年代,對於日本這一國家來說,很多人對其印象最深刻的“日產”物件,就是他們的“漫畫產業”。在日本80至90年代,喜愛漫畫的人,並不可能不知道鳥山明這位人物,就算是沒有聽過,也是必然看過他的知名漫畫-《龍珠》,所以這款遊戲的人物設計上,請來了當時最可能讓遊戲玩家認可的漫畫家,會為這款遊戲人物在風格設定上,產生更多的認同感,而事實證明了,這些鮮明的人物設計,為這款遊戲奠定了一個很好的評價。

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龍珠

總結

不管是國產遊戲還是日式遊戲,其在設計開發基礎上,都會不多不少的動用自己“當時當地”的“文化背景“,也會在很多程度將遊戲情節更多地制定在滿足”遊戲玩家心理需求“的這一設計理念上。而一款好的遊戲,很多時候小編覺得必然需要有自己的特色,而作為自己的國產遊戲,更多的融入自己的文化特色,會顯得更為突出。

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