遊戲公司什麼時候才是真正的反消費者?

什麼是真正的反消費者行為?我們分解了平臺獨佔性、預訂,戰利品盒,降級,和更多。

遊戲公司什麼時候才是真正的反消費者?

我們應該什麼時候大聲,我們應該怎麼抱怨?什麼時候一種商業行為才是真正的“反消費者”?

作為遊戲玩家,我們與生產我們喜歡的東西的行業有著千絲萬縷的關係。對於遊戲,我們異常地依賴遊戲公司讓我們玩我們買的東西。購買光盤上的遊戲並隨時隨地玩遊戲的日子已經一去不復返了,今天我們經常不得不購買服務,安裝在我們PC上的數據由其製造商通過更新和補丁進行管理,我們對它的訪問受到EULA和DRM的限制。


也有一些好處:遊戲即服務的理念催生了大量豐富的在線遊戲,這些遊戲不斷更新和改進。另一方面,我們的消遣比以往任何時候都更多地掌握在大公司手中。如果他們選擇停止支持一款遊戲,我們可能就不能再玩了。如果他們以我們不喜歡的方式改變了遊戲的玩法,我們就不能回到舊版本。遊戲公司將購買他們的產品定義為加入一個社區-一個家庭-給購買遊戲的過程增添了強烈的情緒。理解消費者權益的概念比以往任何時候都更加重要,也更加複雜,人們很容易感到無能為力和沮喪,特別是當對話很少延伸到“用錢包投票”之外的時候。

“如果你認為一家公司會把你的最大利益放在心上,我認為這是一個糟糕的預期,”美國消費者維權協會(National Association of Consumer advocate)執行理事(Ira Rheingold)表示。Rheingold是一位爭取我們購買之外的權利的鬥士:他曾就各種金融和抵押貸款問題向國會兩院作證,並曾在住房和福利倡導方面工作。“你需要認識到,這些公司主要是為了賺錢。他們希望創造出你會喜歡的產品,讓你滿意,但我認為,當消費者不滿意時,大聲抱怨很重要,因為公司會對聲譽風險做出反應。”


但什麼時候我們應該大聲說話,我們又該如何抱怨呢?什麼時候商業行為才是真正的“反消費者”?他說,我們將關注現代遊戲行業的一些閃光點,看看哪些公司真的很差勁,以及我們應該在什麼時候期待並要求改變。


平臺排他性


Epic Game Store是遊戲行業反消費者行為指控最熱門的領域之一。廣泛的爭論是,通過搶購遊戲並阻止它們在其他商店出售,Epic限制了消費者在我們玩遊戲的平臺上的選擇。


但是,如果反消費者行為的核心是那些讓我們手頭不太寬和產品質量更差的行為,那麼我認為Epic Game Store在很大程度上是支持消費者的。


我們直接受益於the key practice Epic大規模建立了Epic Game Store:到目前為止,它的每週免費贈送給我們近100款遊戲,總價值超過2000美元。

遊戲公司什麼時候才是真正的反消費者?

儘管史詩商店有很多積極的一面,但在推出之前突然將遊戲從Steam下架是錯誤的。


EPIC比Steam更慷慨,其收入分成,開發商獲得88/12,而Steam的基礎分成為70/30。對遊戲玩家的連鎖反應是,開發者可以享受更高的利潤,他們可以再投資於開發。雖然Valve在拆分上仍然沒有動搖,但它必須以前所未有的方式證明它的合理性,積極地以輕快的步伐為Steam增加功能。當開發者獲得更多的資金或更好的工具時,他們就會開發出更好的遊戲。


Valve顯然很歡迎這次競爭。Gabe Newell最近告訴Edge雜誌:“從長遠來看,每個人都能從紀律和深思熟慮中受益,這意味著你必須擁有自己的業務,讓人們來挑戰你。”Newell更關心的是蘋果應用商店的圍牆花園,而不是排他性。


Epic商店的獨家新聞仍然對任何擁有個人電腦的人開放,而且不會永遠持續下去。PC遊戲被另一個你必須安裝的平臺進一步拆分,這無疑是不方便的,當發行商的遊戲已經被公開承諾為Steam平臺時,他們就不應該簽訂排他性協議。但總的來說,Epic Game Store的到來讓消費者受益。


大多數退款政策已經比法律更慷慨了

平臺已經有了退款程序,這通常比消費者權益更好,這是因為遊戲產業是面向公眾的。


—— Peter Lewin


在大多數國家,法律賦予我們購買物品的基本權利。一個叫做“適銷性”的概念確保你買的東西能達到你買它的目的。


問題是,在數字領域,你放棄了一些你自動獲得的實體產品的權利。你沒有自己的遊戲,你授權以你所簽署的服務條款所定義的方式訪問它們,並且大多數都將它們的創造者從確保它們正常運行的責任中移除。


這也是為什麼針對bug遊戲的訴訟會被取消的部分原因,尤其是在美國,儘管Migliaccio & Rathod律師事務所正在對Bethesda Game Studios提起訴訟,因為後者拒絕向《輻射76》的購買者發放退款,而這些購買者聲稱技術問題導致遊戲無法玩。我很想知道自2018年底啟動以來發生了什麼,但由於訴訟正在進行,他們無法置評。


然而,對萊茵戈德而言,法律在美國的適用範圍有限,尤其是在當前親商的政府管理下。他告訴我:“我們的法院被要求對企業提供更多的保護,這是無法迴避的事實。”


然而,在歐洲,法律更多地站在消費者一邊。2019年10月,英國修訂了《消費者權益法》,增加了對數字內容的消費者保護。如果“有問題”,並在30天內購買,你可以得到退款。


遊戲公司什麼時候才是真正的反消費者?

錯誤是什麼?它的基本要求是:質量令人滿意,用途合適,並符合賣方的要求。它算不算是bug類的功能性遊戲?英國政府的例子是,有人購買了一件物品,但它卻沒有出現在他們的遊戲中,這比現實世界中的許多遊戲場景要清楚得多,比如GPU兼容性故障診斷的細微差別。今後的法律案件將有助於確立這些定義。


但它們真的重要嗎?英國律所Purewal and Partners高級助理彼得•盧因(Peter Lewin)表示:“我不知道消費者能從消費者權益法中獲得多少好處,因為如果我有一款有問題的電子遊戲,我不會告訴Steam我想要根據《消費者權益法》獲得補償。”


“這些平臺已經有了退款程序,通常比消費者權益更好,這是因為遊戲行業是面向公眾的。公司想要與消費者建立良好的關係,所以如果一款遊戲被破壞了,很多時候發行商都會給予退款。”


大多數店面,從Steam到GOG,都會提供免費的付費服務,讓你有機會花幾個小時去測試一款遊戲是否符合你的期望。隨著一款糟糕的遊戲的發佈,往往是那些在開發和營銷上投入了數百萬資金的遊戲公司表現最差。他們有很多理由去修正他們的遊戲並滿足他們的客戶。在這種情況下,大多數的bug災難只是令人失望,而不是反消費者。


降級”或誤導性廣告是反消費者的嗎?
遊戲被認為是反消費者的另一個原因是,當它們沒有達到發佈前的聲明和鏡頭時。這是每年都會引起憤怒的原因:《看門狗》、《巫師3》和《黑暗之魂2》都因為被“降級”而受到批評,僅舉幾例。這甚至引發了訴訟,比如一起針對Take-Two的訴訟,原因是Take-Two在沒有在線模式的情況下推出了GTA 5(整整兩週後)。值得注意的是,這起案件在被否決之前提交給了聯邦法院。
經典的例子是針對變速箱和世嘉的案例,這兩家公司聲稱他們在貿易展演示中虛假宣傳外星人:殖民海軍陸戰隊。該案於2015年結案,有點因為法律技術問題而破裂,儘管一度有125萬美元的和解協議擺在桌面上。
這裡一個明顯的細微差別是,遊戲通過開發而改變;從蜘蛛俠的水坑到巫師3的樹葉,做出決定都是出於技術需要或美學觀點。很難在發展過程中自然發生的變化和憤世嫉俗的欺騙行為之間劃清界限。


我們有理由期待一家公司能夠透明地對待遊戲的變化,不管是潛在的還是實際的變化。“降級”爭議的一個積極結果是,遊戲公司現在更加小心地指出未完成遊戲的畫面就是這樣。抱怨是有幫助的,但我們確實需要認真對待那些免責聲明,並對我們所看到的持批評態度。不要對公司抱著懷疑的態度。


這一原則也適用於預訂。許多遊戲都提供了預購獎勵,但最好不要只看免費的東西,而要意識到這是一種對消費者不利的做法,因為它們會誘使你盲目購買。提供獨家商品的預訂尤其值得懷疑,因為它們利用了我們對稀缺性的敏感性。獲得一個小飾品真的值得冒險去發現一個遊戲不是你想要的嗎?不過,減輕這種壓力的一個因素是,現在經常有可能獲得退款。不過,在預訂任何東西或購買“創始人禮包”之前一定要確認一下。


賭博和吸毒成癮


我們看到了圍繞賭博和戰利品箱的消費者權益的巨大勝利。在過去的一年左右的時間裡,由於消費者的不滿和新的立法,他們已經被剝奪了許多現場遊戲,從命運2號到火箭聯盟,從守望先鋒到極限競速7。


但從心理伎倆中牟利的遊戲這一更廣泛的概念仍然存在。現在,一家名為Calex的蒙特利爾律師事務所正在領導針對堡壘之夜的集體訴訟。律師Alessandra Esposito Chartrand告訴CBC新聞:“Epic Games公司在創造堡壘之夜的時候,年復一年地僱傭心理學家——他們真的深入研究了人類的大腦,並盡最大努力使其上癮。”


該案例認為,Epic有責任提醒其玩家——尤其是兒童——遊戲成癮的風險。研究還沒有明確的證據表明遊戲直接導致心理問題,儘管一位研究人員告訴我,0.2%的人以一種“不適應”的方式使用遊戲。但我們應該要求所有受孩子們歡迎的遊戲對他們推廣和提供付費內容的方式高度敏感。


即使賭博的官司失敗了,他們也會阻止公司支持或串通一氣剝削企業。例如,Valve被指控從圍繞《CS:GO》而興起的第三方賭博系統中獲利。雖然Valve並沒有創造皮膚賭博,但它從Steam市場活動中獲益,從所有市場交易中獲得5%的收益(最低費用為0.01美元)。許多關於賭博的案例已經被駁回,但新的案例不斷出現,雖然皮膚部位是直接的問題,但它們只能在Valve的api上運行。

遊戲公司什麼時候才是真正的反消費者?

戰地2的戰利品系統引發了一場關於反戰利品盒的激烈討論。(圖片來源:EA)


隱私很重要


從Facebook到谷歌,所有在線媒體都面臨一個日益嚴重的問題,那就是隱私。遊戲通常會收集關於你的驚人的詳細信息。


“一個遊戲可以收集的東西基本上是無限的,”喬·紐曼(Joe Newman)告訴我。Newman曾在EA和Ubisoft工作,為科技公司提供隱私方面的諮詢。幾年來,他一直在警告遊戲行業,雖然挖掘玩家數據可以讓遊戲變得更好,但它也帶來了很多新的責任。


要了解遊戲公司收集數據的深度,FIFA 根據GDPR要求EA提供數據時得到的信息如下:客戶支持電話記錄、設備信息、遊戲統計數據。

收集什麼是公平的?對於Newman來說:“這是一個遊戲為了提供服務而真正需要什麼和想要什麼的問題,而這又會因遊戲而異。”


法律要求遊戲公司告訴你他們在遊戲隱私政策中收集了哪些關於你的數據。不幸的是,這意味著你必須閱讀其中的一篇,而且它們通常很難理解。但是紐曼說,不透明並不是要誤導你。“把它們寫下來是一個非常棘手、複雜的平衡,因為你想要儘可能地清晰,但你也不能錯過任何東西。”

如果有個公司…根據玩家的個人消費傾向來操縱戰利品盒的結果,這將是真正的反消費者行為


—— Joe Newman

幸運的是,在歐盟開創性的GDPR的領導下,隱私保護法正在加強。大多數公司想要一個統一的全球政策,這意味著要遵守最嚴格的規則,所以他們會以GDPR為基準。從2020年初生效的《加州消費者隱私法》開始,美國各州紛紛效仿。


但很難說這一切就足夠了。雖然公司會說你的數據是匿名的,但事實清楚地表明,僅憑一些特徵就能識別出個人。沒有哪家公司能保證它能安全地保存你的私人數據。攻擊發生。


濫用數據的可能性是巨大的。


“大多數公司都是以一種非常透明或親消費者的方式來做這件事,”紐曼說。“但如果存在一家公司——我不知道它是否會基於玩家的個人消費傾向而操縱戰利品盒結果,那將是真正的反消費者行為。”


在這個陰暗的世界裡,我們作為消費者的本質變得複雜起來:我們的數據可以變成產品。我們必須閱讀隱私政策、討論、質疑並確保遊戲公司擁有最高的價值。

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儘量避免預訂


知道何時反擊


遊戲發行商和遊戲玩家之間總是存在一些衝突。我們想要儘可能多的錢,他們也想從我們這裡得到儘可能多的錢。正如我們在戰利品盒上看到的那樣,阻止剝削行為的唯一方法是反擊——不僅僅是“用我們的錢包投票”,而是大聲說出我們不喜歡什麼。


如果戰利品盒完全失寵,這似乎是,毫無疑問遊戲出版商將想出創造性的新方法來賺錢。如果這些新方法是操控性的、限制性的或侵入性的,我們也應該抵制它們。我們必須選擇我們的戰鬥,區分那些令人討厭的事情,如史詩遊戲商店的獨家新聞,和那些真正有敵意的事情。


本文中的所有主題都很複雜,而且總會有例外,但簡單回顧一下,以下是玩家目前面臨的一些主要問題。


  • 在開發過程中,遊戲自然地也必然會發生變化,但如果我們以批判的眼光去看待預告片和市場營銷,我們便不會因為誤導鏡頭或遺漏功能而措手不及。
  • 專賣店對我們來說很不方便,但通常就是這樣。
  • 不合理的區域定價可能會對一些參與者產生不公平的影響,而其他人卻看不出。如果它發生在你所在的地區,那麼大聲疾呼是很有用的,或者提高服務不足地區的呼聲也是很有用的。


  • 預購取消了你在購買遊戲前對其進行全面判斷的能力,而預購獎勵通常是為了利用玩家對錯過遊戲的恐懼而設計的。確保有適當的退款政策。


  • 季票提供了一個小的儲蓄,就像預購一樣,讓你在看到你要買的東西之前就把錢花掉。如果DLC沒有提供菜單,那麼它值得引起注意。


  • Gacha遊戲和其他搶劫系統利用了強迫行為。我們不願在任何事情上看到他們。


  • 對於大型“遊戲即服務”來說,你的時間投資和個人數據對公司來說可能和現金一樣有價值,這讓你將來更容易把東西賣給別人。這可能是我們目前面臨的最大問題,而且只會變得更加複雜和重要。


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