《嗜血代碼》的啟發

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《嗜血代碼》的啟發

2000年,一個天才帶著一部匪夷所思的電影震驚了他的觀眾和評論家。

這一部電影效果驚人成本低廉,故事連貫邏輯縝密,敘事精巧目瞪口呆。誕生20年至今仍然牢牢固定在IMDB前50內與眾多頂級投資大片比肩輝映。這是所有觀眾都忘不了的神級電影——諾蘭執導《記憶碎片》。

在遊戲領域,以失憶開場而逐步尋回記憶的故事橋段比比皆是。遠的不說,近的塞爾達火紋嗜血代碼通通不能免俗。然而在以塞爾達荒野之息為這套路最高成就的今天,有一個充滿野心的製作人想去製作一個真正的充滿記憶碎片的世界。他想用這個世界,探索這大千世界的愛,正義,和平,甚至於人之所以為人的終極意義。

對絕大多數普通人來說,這是一個高不可攀的人類頂級命題。敢攀登人類存在意義的哲學命題的作品,都是一群大無畏的天才瘋子才敢挑戰創作的大題目。遊戲製作人飯塚啟太從未規避這件事的困難,一頭扎進了人類心靈世界航行的無人區進行沒有航海圖的藍海冒險。

這場冒險給人類回饋的航海圖,就是《嗜血代碼》。

然而,就像麥哲倫當初歷經千辛萬苦才找到能越過美洲大陸前往遠東的海峽,然而這個海峽卻寒冷多霧蜿蜒曲折風高浪急,沒有大無畏的勇氣和當時世界第一流的航海技術,這個海峽根本難以容納常規商隊通行。


1.類魂遊戲

從諸多遊戲類型上來說,不同的遊戲類型相對有不同的特點。從關卡設計的角度上來說,解謎遊戲,跳躍類遊戲,動作遊戲,黑魂類遊戲是諸多遊戲種類中對關卡設計要求最高的,最能體現遊戲設計師才華的遊戲類型。

比如賽車類遊戲,那地圖跑圈設計就那幾種彎道,玩不出什麼花樣來,只是單純給硬技術展示實力的遊戲類型。這類型裡面更極端是飛行模擬遊戲,駕駛模擬遊戲,火車模擬遊戲,一味追求仿真度的時候不可能有多少設計師自己的想法。

比如彈幕射擊類遊戲,彈幕類型就固定彈隨機彈自機狙幾種。關卡內容變成了數學尤其是分形美學的舞臺。又或者暗黑破壞神為代表的三刷地牢類遊戲,地圖都能隨機生成了,能有幾分設計師發揮空間?玩家感覺最近的火焰紋章風花雪月關卡設計不行。但是結果是無可奈何的成分更多一點:戰棋遊戲整個類型玩家自帶上帝視角全圖掛,哪怕設計師不長眼的給個初見殺,一次試錯後也就過了。策略類遊戲做好數值控制,文明隨機大地圖都能玩一年,沒人提關卡設計這回事。

一般來說。一個遊戲類型要容許玩家有更多探索空間思考空間規劃空間,就有越多自由設計空間給遊戲設計師表演。宮崎英高作為一個在後遊戲工業,流水線數字重工業逐步取代浪漫設計師才華的時代,殺出重圍脫穎而出,可不僅僅是宮崎英高自身的才華。更重要的是他找到了施展他才華的空間:類魂遊戲。

上世代所謂流行的經典的槍車球,所謂的日本知名製作人被工業管理替代,核心點在於車槍球更多是對IT技術技法發展的演示,留給設計師展示才華的地方只有槍類好一點,但遠距離龜縮打地鼠的環境佈置怎麼可能有近戰動作遊戲關卡布置更精良?《最後生還者》作為成功的異類那可是極大弱化了槍械使用,很大比例是潛行格鬥遊戲的存在。當人類在工業遊戲中引入各種量化參數把各種時間節拍卡死到就像電影分鏡控制一樣之後,遊戲市場依舊蒸蒸日上的同時,又殺死了大量中型遊戲。在一個討論單機聯機為主的論壇社區中,說當今AAA遊戲平均非常無聊,是正確的但是不敢被討論的事實。

直到魂類遊戲意外出現。

論探索空間,這世界當屬平臺跳躍/沙盒箱庭類遊戲獨佔鰲頭;論思維空間,這世界可能沒有遊戲能比肩棋類遊戲;論規劃空間,這世界沒有遊戲能比拼策略經營創造遊戲。但是綜合要求一個遊戲能擁有複雜縈繞的迷宮,一大堆繁瑣驚喜的隱藏解謎,精密刺激的戰鬥過程和戰術規劃,同時深入培養玩家百折不撓的鬥志……這一切非魂類遊戲莫屬。這是一個玩家直面挑戰設計師的遊戲類型。

魂類遊戲,設計師可以任意在迷宮設計上下繁複天馬行空,可以在各個看起來難如登天障礙設計中給玩家多重解開困境的辦法策略,可以在各種各樣的怪物BOSS中用盡各種極低破綻的辦法擊倒玩家。這是一個最顯露設計師才華的遊戲類型。

同時,魂類遊戲還有一堆相對同世代其他遊戲的隱性優勢。玩家的主角性能極弱,因此機關設計密度可以大幅提升,降低了地圖佈置陷阱障礙物的難度。相對黑暗的環境地形可以狹小不用佈置遠景也不需要環境多漂亮,降低了地圖關卡的設計製作成本。相對低迴合數的戰鬥減少了玩家對動作遊戲手感的苛刻要求,也允許開發團隊低成本創建鋪陳招式相對簡單稀少的怪物。正是這些特點,仁王的開發成本低,但是依然贏取了市場相當高的評價。同樣也正是這些特點,讓宮崎英高能帶著自己的作品從開發預算捉襟見肘到能輕鬆養活AAA團隊。

魂類遊戲是最吃設計師本事的遊戲類型。優秀的設計師和開發團隊中低預算能做出超乎想象的神作,但是一個差勁的團隊卻能把充足的預算的成品毀掉。魂類遊戲面對的是世界上最有遊戲經驗的一群遊戲玩家,如果不能讓這群自詡硬核動作遊戲玩家歡迎,大概這個開發團隊也做不成什麼好遊戲的。

具有動作遊戲經驗的嗜血代碼團隊選擇了用自己的理解去拓荒黑魂類遊戲。但是很可惜的是,魂類遊戲玩家群體也是全天下最挑剔的玩家群體。

2.敘事

我們先不急著討論嗜血代碼究竟在魂類遊戲上走了多遠。正菜稍後。我們先來看另外一個角度,敘事。嗜血代碼究竟在敘事角度上做了什麼。

魂類遊戲作為一種對敘事要素要求比較低的遊戲類型,亦是魂類遊戲作為中型團隊可以切入的一大原因。如果有限開發資源的情況下,玩家容忍劇情殘缺,甚至只有隻言片語也無所謂。

以上是取巧的辦法,但如果是《嗜血代碼》這樣正面強攻敘事呢?

嗜血代碼毫不取巧的走了硬播片敘事RPG路。從一場BOSS戰從結束播片演出開始到人物自由行動,往往動輒5分鐘演出時間以上,甚至部分BOSS有10分鐘乃至16分鐘給玩家來回播片等待的時間。

必須指出,這麼長的播片時間可不至於無聊。儘管播片時間很長,但是團隊確實有把握敘事節奏的基本功力。無論運鏡還是情緒張力都是極優秀的電影,哪怕是固定鏡頭來回對話的橋段,也不會乏味。

事實上,這一作的敘事把握堪稱突破式創造。除了傳統的播片+夥伴現場解說對白外,嗜血代碼以極其大膽直接闖入了內心世界。黑暗+步行的表現內心世界的方式雖然不是遊戲行業第一次使用,但是就數量和質量來說,嗜血代碼把人物內心世界的展現效果提到了一個前所未有的程度。

短時間來看,這種穿插內心世界的敘事方式可以說是效果震撼。但是,遊戲時間足夠長了之後,一個新的問題出現了。如果把遊戲的體驗比喻為烹飪的味道,《嗜血代碼》在表現內心世界的篇幅過多,類似於一道菜放多了鹽。

回過頭來解剖這道菜。

3.沒有魂味道的魂Like

嚴格說來,《嗜血代碼》的關卡設計雖然不至於糟糕透頂。如果是其他遊戲類型,玩家可能最多覺得關卡無聊也就罷了,比如戰棋類遊戲最新優秀作品《火焰紋章:風花雪月》,關卡內容乏善可陳。但到底SRPG的核心要素不是關卡的佈置。

雖說遊戲設計是專業的活。但是如同食品行業一樣,設計師負責做菜,而魂類遊戲的玩家則是全世界最挑剔的食客。細嚼三分,一個關卡的質量就如同一道菜的火候刀工用料一樣,躍然舌尖。

很遺憾,對崇尚遊戲設計體驗的類魂遊戲來說,一個大約只有7分的平均設計水準對玩家的體驗來說完全不及格。因為這類遊戲玩家的審美標準是8分起步,9分還行。7分完全是一個災難邊緣的得分。

尤其是關鍵問題是,直到白血教堂之前,關卡設計平均水平在5分左右不及格的水平線上。當每一個拐角都不能叫藏著一個突襲怪物,每一個懸崖拐角都不能叫藏著一個敵人的時候,絕大多數玩家心理是崩潰的。第一次坑了初見會懊悔,第二次會提醒注意,第三次多次重複如此的時候……別的不說,我希望遊戲關卡設計師能尊重一下玩家的智商。對於遊戲陷阱佈置的心理學,不是每一個視角盲區都應該放偷襲敵人,適當讓玩家漏漏,讓玩家放鬆警惕,這是基礎。然而這最重要的基礎,嗜血代碼也做得夠嗆。今天的硬核黑魂玩家,玩i wanna 馬里奧製造的時間很多比製作人還長。不要說玩家玩不懂關卡。

即使……白血教堂之後的關卡設計質量水平算是達到魂類基本標準。但白血教堂之前關卡水平爛到足以把IGN這樣的評分大廠拉低到7分,我覺得這一點不冤。

關卡質量水平,尤其是初期的質量水平差只是一方面。接下來我要重點說說白血教堂這個關卡的問題。從亮度透視角度上來說,白血教堂非常明亮,能看到極遠的距離,這足以說明這張地圖設計的誠懇用心和雕琢精心。而且整個地圖的設計難度和複雜度排在整個類魂系列關卡里縱向評比也能問鼎前三之列。但是四個地方毀了這個關卡的體驗。白血教堂,這個本來可以有機會堪稱偉大的關卡藍圖,也就引發了災難,也是遊戲評分口碑滑落的罪魁禍首。

第一是白血教堂之前的難度太過於簡單單調,而白血教堂的流程又太長太過於複雜困難,而且到白血教堂之前的敘事內容裡,完全沒有對白血教堂這段艱辛旅程的任何心理提示保護。從我現在從事的教育行業來說,有一個很重要的關鍵點是,如果某個知識點相對其他知識點學習有一個難度躍升,那就務必需要在學習之前讓學生認識到並做好該知識點學習困難的心理預期。再舉一個戰神3的例子,戰神3後期有一個解謎迷宮用到了2維3維的投影透視解謎規則,對於之前的關卡設計是一個半超遊級別的設計。這個時候遊戲敘事內容主動在玩家挑戰之前,就心理暗示告知“這個迷宮之前沒有劇情人物能走出來”。這個時候,玩家就會心理預期接受自己大概率被關卡卡一段時間的事實。

第二是白血教堂給的BOSS震撼度不夠。作為動作遊戲,如果一個足夠複雜龐大的地圖結束,一定要給玩家一個滿意的BOSS演出才可以。然而白血教堂的兩個BOSS質量依舊乏善可陳,如果玩家沒出什麼問題,大概率是直接莽穿。子迷宮裡的BOSS女王騎士是少數幾個遊戲中質量過硬的BOSS,但是因為AI輔助的原因,玩家大概率也是莽過去……

第三是白血教堂節奏控制不對。這個問題又延伸出一個大問題:《嗜血代碼》缺乏質量過硬的精英怪。就遊戲難度來說一般魂Like中途會有精英怪作為遊戲進程中一個比較中型的挑戰體驗。精英怪充當了BOSS和小怪之間提神控制節奏的重要意義。但是整個《嗜血代碼》遊戲過程中,幾乎談不上什麼精英怪有質量。無非是莽和閃避再莽的區別。沒有過硬質量精英怪緩衝遊戲旅程,就變成了純粹是尋找道具和迷宮出口的找躲迷藏的遊戲。倒不是說繞背處決彈反困難,個人作為擁有老經驗的玩家,摸上手就對很多出招定式怪物80%以上保證彈反;對出招隨機的怪物,理解難以準確彈反後,就無腦翻滾閃避莽一套結束;對大型怪物看著血條長,結果無一不是輕鬆繞背處決。至於其他玩家反應繞背點困難,這實際是遊戲視覺處理問題,怪物上半身只有略微轉身但是下盤步伐不動的情況,抓背點會略微與視覺正背面有偏差。但是如果你能快速上手理解遊戲這套視覺誤差機制的話,藉助背刺處決的高傷, 你會發生整個遊戲探索過程很無聊……對。如果其他類魂遊戲的高壓高強度探索過程情況下平均3分鐘就要死一次回覆活點,這遊戲30分鐘才可能死一次,可能這死亡還是自己大意掉下死亡陷阱這種初見殺的情況。

如果要說白血教堂什麼殺玩家最多的話。可能要數設計最失敗的墮鬼入侵的時間了。一連串本不該專業動作遊戲出現的問題集中引爆。

漫長的怪物血條,不停的多怪物,噁心到極點的視野屏幕外瞬移突襲,各種無論大小怪自帶霸體無法安全攻擊,各種近乎360度無死角橫掃莫名其妙……對類魂遊戲來說,死亡不可怕,怕的是整個遊戲只有白血教堂的墮鬼入侵能讓玩家反覆的折磨的死。是的,整個遊戲除白血教堂的墮鬼以外,其他地方除了倒2 boss王城雙煞外只需要全程莽就可以了。而且白血教堂的兩波墮鬼的太多玩家無法操作的偶然因素,玩家死亡後玩家還找不到如何用策略和操作突破。而這個後果還導致遊戲把操作僵硬的問題無限放大:憑啥重武器打小怪還霸體?憑啥我感覺能擊中但是擊空?憑啥我第一擊命中的情況下不能命中第二擊?嗯,雪上加霜的是,拿下墮鬼之後毫無匹配難度和辛苦度的獎勵,而且也不是打掉之後不再刷新的地圖設置……

第四,最後一條。白血教堂的迷宮設計實在是太過於龐大和困難了。哪怕遊戲內部給了右上角小地圖,但是迷宮複雜到小地圖已經完全看不懂了。如果玩家不是死命硬記住每一個拐角分支都如何走的,如果玩家不是每一個地方每一個有懸崖的平臺都要天上地下搜索一圈,這迷宮根本走不出來。而且更加災難的是,哪怕玩家費了九牛二虎找到了迷宮的最終BOSS站出口。結果劇情要求玩家還要在回過去在迷宮中找到五塊隱藏血英ABCDE……我已經足夠地毯式搜索了白血教堂,最後還是漏看了E。最後我這個萬年從來不看攻略的玩家,被迫看了攻略找到E。沒有辦法,白血教堂實在是太大太大太大了,然後遊戲裡也沒有任何縮小搜索範圍的提示。而有一個空缺就要意味著我要反覆從頭檢索每一個地方去找自己可能疏漏的隱藏空間……我放棄了,攻略走起吧。而如果你疏漏這個隱藏,會導致遊戲結局變成災難。對,如果結局是不得不犧牲妹子,大量玩家一定無法接受。遊戲做了這麼漂亮的美女人設就是用來敘事悲劇的?

困於搜索的問題,不是我這樣的老玩家檢索能力不夠強。白血教堂之後,接下來只有芬恩血英A躲過了本人的初見搜索,後來其他所有隱藏寶物全部初見一次三光。白血教堂之後沒有任何一張圖讓我找不到路。最後是完美結局通關。

就迷宮設計。我個人再吐槽一下,如果不是因為《嗜血代碼》製作了失敗的風窟這張圖,應該完全不使用小地圖。小地圖對遊戲體驗和關卡設計都是拖後腿的存在。可能是風窟這堪稱愚蠢的迷宮,明眼玩家都能看出仿造黑魂3法蘭要塞的痕跡。結果……迷宮質量大概就像程序隨機生成的一樣。烽火機關一點意義沒有。純搞成了一張如果不給小地圖幾乎找不到出口的黑暗迷宮。而整個遊戲的其他迷宮的設計則因為這個小地圖ui太過於強大,體驗幾乎崩盤。

如果要我說,《嗜血代碼》的捏人系統和畫風可以說是10分。是帶著驚喜和超預期開始的遊戲。但是遊戲過程則評分一路下降。過了風窟,玩家的體驗也就只是覺得這遊戲能玩。而到了白血教堂,尤其是被墮鬼與迷宮設計一陣虐,很多玩家就不太想繼續玩了。能通過白血教堂的玩家,玩接下來的整個流程也不太有什麼味道了。我接受並習慣了白血教堂的難度陡升之後,你告訴我只有白血教堂的難度與其他類魂遊戲平齊?

這個遊戲成了沒有魂味道的魂LIKE遊戲。

4.恐怖谷

兩個遊戲機世代前。遊戲行業撞上了一堵叫“恐怖谷”的冰山。

恐怖谷的理論是說,當機器人與人類相似度過了一個極點之後,有一點點偏差都會導致人類對其極度恐懼。除非機器人與人的相似度繼續上升。而中間的這一段恐懼就是恐怖谷。

我們這個世代缺乏中型遊戲機制。其諸多原因中也有一條,這個遊戲世代越過恐怖谷的成本太高,中型預算難以創作剛剛好控制平衡的作品。

從結果來說。我們也並未真正越過恐怖谷。二次元文化的流行可以作為一定的佐證。VR這種距離虛擬世界最近的環境,玩家最多的是VRCHAT而不是恐怖遊戲。

因為過度擬真帶來的麻煩,除了直接在文化影響輻射上帶來直接審核麻煩外,更多是增加了遊戲設計成本製造麻煩。如果年代久遠,還能靠歷史產生虛擬間距,如一戰二戰諸多遊戲;而如果換成現代射擊題材的環境,要麼只能做反恐戰爭或者打殭屍;如果還要硬上非反恐題材,只好給敵人帶上面具裝甲,如量子破碎;

遊戲行業只有任天堂清楚瞭解恐怖谷對遊戲行業的危害性。從WII開始直到WIIU和NS,一直在探索繞過恐怖谷的方式。無論如何,任天堂自知自己是揹負遊戲行業命運的英雄。

然而。如果僅僅是面對恐怖谷駐足不前,試圖用遊戲性和遊戲設計取勝的方式,並不適合更多技術長於設計的開發團隊。第三墳不僅僅是因為任天堂自身強大,更是因為這個世界絕大多數團隊的水平只能在表現在平均值範圍附近,平均值附近的團隊更沒有任天堂強大的自身IP號召力加持。導致的惡果是,如果是比拼製作人才華,那普通的團隊基本就是死,反而是比技術,更多團隊能活下去。

從結果上來說,人類的世界線走了一條更偏向技術發育的路線:玩家降低了對遊戲設計體驗的預期,而電影技法技術特效提振遊戲體驗的道路被開拓出來。這期間,技術發展導向戰勝了設計創意導向。毫無打擊感的老滾5成為爆款,以高超炫技爆米花片為基礎的神秘海域2崛起。這種市場導向下,玩家經歷了漫長找不到優質遊戲的斷檔期,硬著頭皮從一堆遊戲性較差的遊戲中挑出不那麼爛的遊戲以廣泛傳播。

然而,人類的內心真正世界是無法用技術掩蓋的。在漫長的時間裡,隔開了真實環境,以動漫為代表的二次元文化自00後95後的孩子們長大而發育成熟。孩子們沒有經歷過畫質貧瘠的漫長荒漠黑暗週期,對一個真實畫面並不感冒。相同一個神秘海域的畫面與我的世界的像素塊畫面放一起,孩子們毫不猶豫的選擇了我的世界。真實是啥?孩子們覺得看著舒服就好玩啊,為什麼要選擇屍氣橫飛的環境呢?

市場被掌握話語權的硬核老玩家誤導了。老玩家太飢餓了。老玩家一路從fc像素畫過來,經歷過超瑪3的驚喜,目睹過ff7的震撼,見證了時之笛的神蹟,嘆息過莎木的遺憾;老玩家吹噓過voodoo的強大,使用過r9550 8800GT見證了3d發展的神速,體驗過從無到有的sli與物理引擎對遊戲體驗的提振。老玩家發現一個遊戲使用了罕見的技術,於是逢人就吹這個遊戲爆炸特效前所未有,這個天氣效果震撼無以復加,這個光照效果比肩現實……

遊戲帶動it行業以前所未有的速度突飛猛進,也創造了一個龐大的以體驗技術玩遊戲的玩家市場。這個市場群體對遊戲技術驅動進步無比狂熱,這個市場群體掏出了龐大的真金白銀支持遊戲開發商在技術賽道上狂飆猛進。以至於市場有相當長的時間變成了技術競賽。

如果不是《孤島危機》給了這個市場榔頭一棒,如果不是it硬件在納米尺度上裹足不前,如果不是任天堂超越行業的眼光意識並用於做領先市場的藍海探索。這個市場很難自我停止。

事實上,一個好玩的,畫風非真實的優質遊戲在今天這麼大的市場下,是嚴重稀缺的。一開始的市場徵兆是《風之旅人》作為市場另類拿掉了一大片獎項,緊接著《守望先鋒》以黑馬姿態壟斷年度大獎,接下來《塞爾達荒野之息》逆天出世,征服全球。市場是飢餓的。市場並不知道自己沒有自己說出來的那樣喜歡真實遊戲,只是幻想系遊戲設計難度更高,拼遊戲設計師才華的時候,優質設計師斷檔了而已。血源哪怕設計再多一堆反人類的問題設計,那也是ps4遊戲中的皇冠明珠。嗯,如果血源畫風沒那麼恐怖,血源市場可能會更大一點。

《嗜血代碼》確實瞄準了這個很大市場空白,對飢餓的遊戲荒的玩家來說,如果不玩它,真就大概也沒有別的選項。它是一個在恐怖谷之外的好遊戲。雖然設計感覺差了點,但是大多數情況,玩家不用像黑魂仁王血源那麼平白吃一堆苦頭。

公允的說,《嗜血代碼》雖然拿了低分沒啥好洗,但是評分卻不能告訴玩家,這遊戲值得一玩。

有一個問題我必須得整理清楚。有一個所有人都意料不到的恐怖谷出現在了一個陌生的遠方。

5.自傳播因子

在一個移動互聯網通訊足夠發達的2019年的今天,利用社交媒體玩家自發病毒傳播,是一個遊戲能否賣座成名的關鍵。我們把一個遊戲給玩家體驗之後,能自發平均傳播給多少個其他玩家這個隱藏數據,稱之為自傳播因子。比如血源的自傳播因子很高,PS4吧號稱人均血源;自傳播因子越高,越有概率引爆,超過某個閾值就一定會賺很多錢。而一旦低於某個閾值,遊戲銷售就完全指望廣告推薦位,這個時候大概率遊戲難以收回成本,如果做不好導致負口碑,會大概率賠很多。

對買斷制遊戲來說,今天的遊戲推廣戰場的重心已然從傳統遊戲媒體,遊戲銷售店,到了互聯網的視頻站直播站上面。也就是說,當一個遊戲有更多的視頻創作魅力,更強的直播觀賞性,這個遊戲天然會得到社交媒體KOL青睞。而這個時代製作一個遊戲,也應該考慮社交網絡傳播的便捷性。

爐石吃雞爆火,視頻時代的網絡基礎功不可沒。後來的堡壘之夜 APEX 雲頂之弈紛紛搭載網絡傳播的便利一個比一個崛起更快。我們當然也知道,黑魂類遊戲,同樣有影響社交網絡的能力。文字傳播上,魂類遊戲推掉一個BOSS,那成就感足以讓玩家自發在網絡分享快樂;直播上,各大主播施展渾身解數與遊戲設計師鬥智鬥勇,其觀賞性回味無窮;視頻上,無數UP主用盡各種辦法完成速通速殺,無數玩家驚呼遊戲還可以這樣玩。

自傳播因子主要由美術精緻度,IP題材接受度,遊戲體驗震撼度等多方面影響。但是互聯網時代,最重要的核心影響,來自於三個方向。我們從線上傳播的圖文傳播視頻傳播直播傳播

三個角度來看。《嗜血代碼》是一出活生生的反面教材。

魂類遊戲的自傳播因子係數比較高。因為高手寂寞。因為高手不甘寂寞。而自傳播還得有一條是玩家敢於分享,勇於分享。要打破玩家在公眾網絡空間的分享困難,其核心一點是要保護分享者的“吹逼自由”。是的,如果一個難度不夠高的遊戲,或者成功率不夠低的場景,玩家沒有“吹逼自由”。PUBG吃雞率足夠低,分享吃雞就是快樂。而黑魂類遊戲玩家自傳播率高,其根子是遊戲本身令所有玩家信服的高難度。從黑魂3到仁王到只狼的每一次玩家的受苦之旅,都引爆了遊戲圈的社交網絡。

只有《嗜血代碼》例外。

先說玩家即興自發為主的社交平臺的圖文傳播。《嗜血代碼》的確照顧了大量水平普通的玩家的戰鬥體驗。尤其是AI伴侶的引入,自帶多次復活和強輸出,更是讓玩家容錯率上升到極高。但是這種過度的體貼結果就是,《嗜血代碼》的以遊戲主播為代表的遊戲之旅,一大堆BOSS初見殺……這種情況下,第一批可能成為自傳播種子用的大拿硬核玩家挑戰打贏BOSS沒有任何成就感,也沒有臉面分享在硬核遊戲圈中。這大概就是嗜血代碼steam玩家初期在線雖然多,但是社交網絡熱度遠遠不如同類遊戲的根本原因。

接著是玩家精心剪輯展示遊戲深度的視頻傳播。在類魂遊戲中,由於類魂遊戲放棄了動作連招表演這種對普通玩家難以模仿學習的不必要設計,因此類魂遊戲的視頻表演更多在BOSS速殺或者關卡速通上面。

這核心又引出了一個遊戲build的優秀設計需求。黑魂類遊戲,往往在數值控制上也非常優秀。如果傾向某一方屬性,尤其是需要極致的攻擊力,就需要付出極致的代價。而玩家往往多次規劃嘗試之後,把這種刀尖上的build用到極致,剛剛好做出各種環境下的極限秒殺表演,這是視頻傳播的極大看點之一。而《嗜血代碼》的build完全不是這麼一回事。從觀賞性來說,《嗜血代碼》的底層框架不是自由配點,而是給一大堆冗餘的技能自選技能,從秒殺視頻中,《嗜血代碼》的秒殺視頻全部是前期一堆沉悶的反覆各種疊加BUFF,然後照面了完全攻擊屬性壓倒了BOSS,就像欺負小兵一樣的感覺。這種情況下完全談不上觀賞性,何況玩家對《嗜血代碼》的BOSS死的次數遠遠談不上深刻記憶,玩家大腦中沒有深度IP植入,外加表演觀賞性很差的情況下,《嗜血代碼》的速殺類視頻完全蕩不起傳播波瀾。

另一類遊戲核心視頻是速通視頻。對於困難的動作遊戲,總有超級觸手以玩家想象不到的誇張方式用盡各種帶BUG的邪道完成連貫緊張的速通表演。然而這次,《嗜血代碼》以一個沒有人能想象到的方式幾乎堵死了硬核玩家創作速通視頻的願望:核心關卡擁有18個旋轉樓梯的

白血教堂過於漫長和複雜,以至於頂級動作玩家放棄了速通這個遊戲的想法。

因為某個關卡地形複雜度過高導致攻略組不願意去錄速通視頻的動作遊戲,真的不多。偏偏《嗜血代碼》做到了。這件事看起來很荒謬,但是現實發生了。

最後是遊戲圈KOL的直播傳播。直播是一種無法剪輯鏡頭的內容,是一種完全吃遊戲本身節奏控制的傳播手段。直播觀賞性的核心是遊戲內容的情緒控制,觀賞性如果要好,就必須每隔一段時間產生一些彈幕話題,觀眾意料以外的事件,高強度的強敵攻略壓力等等。當然,最重要的還有一點是,在直播領域,遊戲內容還要有起碼的長度,強有力的深度,保證玩家有的看,主播有的玩。

類魂遊戲本該是很適合觀眾帶著輕鬆心態看主播被設計師虐的。各種意想不到的陷阱佈置,每隔一段距離必然出現的強大的精英敵人,痛苦的反覆跑屍與BOSS交戰,意料之外隱藏的捷徑,……當然,類魂遊戲因為反覆死去活來,遊戲過程時間是拉得很長的,而且通關之後還有數值精密製作的強化多周目,完全滿足技術主播的吸粉要求。

只是《嗜血代碼》的難度稍微簡單了點,缺乏硬骨頭啃。與此同時,遊戲裡的捷徑和隱藏寶物也不夠驚喜,BOSS的演出和挑戰時間也不夠痛快……簡單的說,在觀眾視角里,《嗜血代碼》相對血源黑魂3仁王只狼來說,關卡設計水平不夠,節奏感不強,壓力不大,而且右上角小地圖提示更是將跑屍撿魂這個高壓需求削弱了非常多。用一個類似的比方就是,好的遊戲直播的節奏感就像好的電影一樣跌宕起伏,差的遊戲直播就像看流水賬一樣食之無味。

難度相對低《嗜血代碼》,簡單的說,死的不夠多,尤其是對技術水平相對遠遠高出普通玩家的主播。這個遊戲不能讓觀眾享受主播多次瀕死逃脫或者多次看到希望之前被狙殺;這個遊戲多次出現主播各種BOSS初見殺,觀眾跟主播都沒看明白BOSS發生了什麼事情就結束了。

最後,這個遊戲不是一個大部分玩家有興趣二週目的遊戲。100%收集提示和血英收集提示實在太容易一週目全收集。而玩build的玩法在這個遊戲又非常無聊,這個遊戲內容長度根本撐不起起碼應該對探索性玩家100個小時的遊戲時間。這樣《嗜血代碼》在關鍵的直播陣地也失守了。捏臉做得再漂亮,捏臉內容能播超過30分鐘麼?

《嗜血代碼》的不好,並不是對普通玩家的不友好。反而是團隊顧慮丟失普通輕玩家,把關鍵的“自傳播因子”這個最關鍵的商業產品隱藏屬性給壓了下去。而這個隱藏屬性,才是今天一個非成名團隊崛起的最關鍵屬性。

希望後來者能汲取下《嗜血代碼》的內容設計教訓。

6.恐怖谷之二

這個世界絕大多數的人都不是壞人。

但是,這個世界絕大多數的人,都是俗人。

心理學上,這種被環境法律道德影響的心理層面,叫超我。超我往往是社會加諸於人的自我。

同時,被慾望本能主導控制的心理層面,叫本我。本我是一個人原始動機,受制於超我。

一個普通的俗人很容易受環境影響,表現為環境需要表現的高尚行為。同時又被本我引誘,潛意識做出符合自己慾望方向的行為。這就是自我。

所以,一個人可以同時又讚賞又嫉恨;又勤奮又懶惰;又貪婪又好施;又上進又放縱,又守靜又悶騷……這才是一個普通人的正常心理。然而,因為創作技法和觀眾審美限制,在文藝作品中,展示一個立體豐滿的普通人的形象往往比展示一個極端的人物形象更加困難。

文藝作品往往要貼合主旋律進行創作。不符合社會正能量精神,不符合超我要求的部分,創作者會人為閹割不予展現。因此,在絕大多數文藝作品中,正能量的精神導向居多。當然這也是文創領域應該有的風貌。

與其他藝術載體類似,遊戲作為一個新時代的敘事類型,自然也有社會正能量敘事導向的要求。所以《嗜血代碼》也必須創作符合社會正方向審美要求的人物典型。所以毫無意外的,《嗜血代碼》創作了一堆心靈偉大的人物,極盡展示了各種人類偉大的品質:犧牲,關愛,友誼,協作等浪漫色彩。甚至於,這種偉大也是劇情結局最終進入儘可能大團圓結局所必須的:劇情KEY人物在見證瞭如此多浪漫情懷的故事之後,終於從一個普通人成長為一個偉大的人,成為了劇情中唯一的犧牲品,但拯救了一個世界。

這也是日本眾多類似漫畫小說電視劇電影通用的設定。創作者們熱愛這個世界,總會給世界的未來帶來希望。問題沒解決的黑暗劇本是比較罕見的,也難以從市場環境中殺出來。

《嗜血代碼》看起來原創的劇本沒啥問題,甚至遊戲內核給了遠比動作類遊戲多得多的劇情時間來敘事。尤其是遊戲製作人使用了“記憶碎片”的詭計儘可能的多的去創造儘可能多的人物和世界觀。公允的看,這一部作品遠遠超出玩家在動作類遊戲中對人物表現和敘事的要求,完全是頂級AAA RPG遊戲的敘事定位。而其獨特的探索人物內心世界的敘事方式,更是獨樹一幟,將人物敘事表現力推向了一個前所未有的高度。

然而。轉折這裡才出現,正是因為《嗜血代碼》表現人物的敘事技法過於成熟,正是因為《嗜血代碼》表現出了前所未有的人物內心世界,正是因為《嗜血代碼》在一個所有人都沒有嘗試過的藍海上冒險探索,才終於給玩家帶來了麻煩。

這個麻煩,就是認知人物內心世界的恐怖谷。前所未有的恐怖谷。

認知一個人,接觸如果比較疏遠。看到一個人的優點,就會接受並理解,還會導致首因效應的出現。

而當一個人接觸多了之後,他的優點缺點你都會發現,你會發現原來大神也是一個普通人,會更可愛,人設會更豐滿。

然而,這世界還有這樣極少數的超優秀的一類人。普通人更多接觸會發現這個人一個又一個意料之外的優點。一開始是驚喜,逐漸是敬畏,最終,普通人會對真正的神人產出嫉妒和畏懼。

在現實世界中,如果一個人不被一個群體有意識排斥,那往往說明這個人在這個群體中還不夠優秀。一個真正遠遠超出環境理解的優秀的人,往往不是他自己選擇了不合群,而是群體選擇了不合他。

每個人都有本我。本我極其脆弱極其需要保護。壞就壞在,《嗜血代碼》藉助遊戲和獨創的表現技法,將心靈敘事提升到了前無古人的高度。而這個時候,遊戲依然創作了一大堆哪怕打開內心世界也優秀完美無可挑剔的偉人。注意,不是一個,是一堆。

這對玩家和遊戲都導致了杯具性的結果。

且不說這個遊戲本身讓玩家不舒服的屍氣過重,敘事信息密度過高。最大的問題是,無論遊戲中一個玩家認知的初始人物設定是誰,總之經歷數次記憶碎片帶來的人設翻轉之後(這一點倒是挺致敬《記憶碎片》的,連續翻轉的劇情不好創作,也說明劇本極具心思),最終記憶碎片收集到頭,所有的人物形象都被完全洗白偉光正。而且是脫離了普通人的偉光正。

與開發團隊設想的相反,這種情況,玩家難以記住任何人設。因為所有不帶缺點的完美人集中在一塊,這就不是一個普通人喜歡的世界。

我們看看成功的範例。近一點的大作《巫師3》,其中對血腥男爵,人設的塑造。首先這是一個混蛋,然後大家因為這個混蛋竟然還可以是這樣的人,玩家記憶深刻。再好比三國權遊,精彩在於故事中有很多人做出了各種各樣的人性選擇。有很多人的行為高於普通人,成為普通人內心世界超我的標杆楷模;同時也有很多人做出了突破底線的卑劣選擇,成為觀眾唾罵鄙夷的對象。這種環境下,普通人的感情宣洩需求可以不經超我的約束,而把怒火對準創作作品中想象的壞人。這就是爽片了。

然而《嗜血代碼》不僅沒有創作出具有立體感的豐滿普通人形象,也創作不出一個足夠讓玩家感覺作風低劣,怒不可遏的反派。唯一的反派BOSS的社達臉譜形象一點也不動人,工具人的感覺實在是很尬。而玩家透視了一堆人設的純潔偉大的心靈之後,被一次次比下去的本我是極其需要宣洩找一個出氣口的。玩家就是一個個普普通通的阿Q,他需要一個看起來比自己更低劣的人作為它的情緒發洩口,這是保護本我的本能行為。直接的感受,玩家玩到中期開始就不想再次被迫進入遊戲裡各個人物的內心世界進行探索。更真實一點的感受,是在遊戲過程中對一絲絲可能遊戲設計糟糕的地方進行移情發洩。

遊戲中故事本身找不到噴點,這個噴點就變成了遊戲本身。玩家的在被太多偉光正的人設比下去自慚形穢之後,這個負情緒的唯一宣洩口就成了遊戲設計。這種體驗情緒下,會出現這樣的情況:復活點太遠會導致噴,復活點太近會導致玩家噴;復活點太隱蔽會導致玩家噴,復活點太明顯會導致玩家噴……想噴想槓總能找出理由。這個理由對玩家的內心世界來說就是一個被攻擊了之後需要發洩的本我需求。

是《嗜血代碼》做得不夠好嗎?是,也不是。說是,是因為《嗜血代碼》的關卡設計,和隨行的人物AI實在太多瑕疵。人物AI的存在,讓玩家沒法一開始選擇最困難的模式,堅持到底,最終體驗到類魂遊戲那種壓抑足夠長時間之後迸發而出的無與倫比的愉悅快樂。說不是,是因為《嗜血代碼》尷尬的媒體評分和相當一般的結果,是因為《嗜血代碼》在太多甚至是不必要的地方都花費了大力氣大時間打磨,甚至遠遠突破了傳統動作遊戲敘事的上限,深入表現了人物的內心世界,其做法足以有機會在接下來的時間推廣到整個遊戲行業。

但是,《嗜血代碼》就是因為駛入了藍海,沒有人在這樣的環境下碰過壁,導致了他成為第一個碰壁的人。這個壁,是當敘事發展到今天才有的新式恐怖谷。是當遊戲要精緻到一定程度之後才有的新問題:玩家潛意識被無限拔高了評分標準,導致《嗜血代碼》拿不到一個開發團隊想要的分數。這也導致玩家並沒有像其他類魂遊戲那麼強的分享給朋友,讓朋友一起受苦的願望。

7.遊戲之上

開發團隊是有野心的。

這裡就不用說遊戲本身的屬性成分了。我們說一點虛的。

從哲學層的意義來說。

開發團隊深刻的認識並挑戰了“人是一切社會關係總和”這個正常的大師都不敢觸碰的“人的本質是什麼”的大命題。

遊戲中多次提到復活之後主角記憶清零,實際上原主人就是死了。而過程中以逐步歸還碎片的方式,在一次次故事翻轉中把人設拔高拉滿。這是其他遊戲都沒有做到的高難挑戰設計。

只是,如果要嘗試這種命題……應不應該,或者為什麼,不去考慮一下如果記憶被修改這個可怕的矛盾點呢?20年前的中有一期高考作文題為“假如記憶可以移植”,帶出了一代中國科幻黃金時代。這種高深度的命題,遊戲終究沒有觸摸到這個點。

遊戲裡有一些淺的或深的隱喻。淺一點的,比如近期比較流行的“牆”題材。早一點我們可以從神作的《肖申克的救贖》找到對牆這個恨到最後離不開的約束,晚一點我們又可以從《頭號玩家》中看到對牆這個載體的詼諧描述。但是真要去討論牆這個題材的背後,似乎又到了一個開發團隊完全不應該碰的政治題材陷阱,開發團隊終究也只是帶過。

深一點的,吸血鬼無限復生,女王無法消滅,只能用人去壓制不要產生非分行為。這種場景和環境現實世界也有。筆者一眼知道,“資本”這個生命體正符合遊戲中敘事主體的各項表徵屬性。而其中對永生的神骸對宿主的吞噬危險……暗示屠龍的勇士最終註定成為惡龍?

開發團隊想要做一個優秀劃時代的作品的意願是真的。奈何,以《嗜血代碼》為轉折點,遊戲已經過了拼畫質技法的技術爬升期,進入了拼設計體驗的血海市場期。這是今天遊戲行業市場真正成熟的體現。也是大多數天賦沒那麼逆天的正常遊戲製作人真正拿本領給市場看的時間了。

今天,我們終於能把遊戲行業以技術為首要推動的藍海市場期扣掉。浪潮褪去之後,實質上,大多數包括遊戲製作人在內的行業專家,並不能真正理解什麼是好遊戲。很多遊戲專業人士看不起玩家,覺得玩家不配評論遊戲,因為玩家這個群體不懂設計的背後。但是我想誠實地圖炮一下,哪怕很多閱讀了一堆專業設計書籍的行業從業者,也並不能真正理解好遊戲是什麼。遊戲行業歸根結底是一個除了看得見的技法以外,發展速度異常緩慢,大比例的創造都來自於民間UGC和任天堂的行業。前者隨機亂闖一次次試錯累計總能闖出點事來,後者真就去一次次去改寫了一次次落後時代的書本知識。

畢竟大部分開發團隊的水平歸根結底都在平均線附近。哪怕《嗜血代碼》對類魂做了非常多優化設計,比如體貼醒目的負重提示,升級武器裝備可任意刷的材料,多個自選技能自定義build……但是,他掩蓋不了遊戲本身花費了大力氣大預算但是沒帶來足夠優秀體驗的事實。

這裡額外最後再吹一下任天堂。任天堂是遊戲行業的開掛者。事實上我們很難想象沒有任天堂的世界。在MOS6502的環境,雅達利2600才應該是常態,人類歷史上而不是應該出現FC和背後的馬里奧塞爾達;3D遊戲誕生之初,依靠技術進步和敘事內容打動人的FF7是常態,戰神12那種固定視角的3D才是遊戲行業正常的發揮標準。而全向搖桿+塞爾達時之笛則完全成了開掛一般的存在;對沙盒遊戲,老滾5和刺客信條這種發揮是常態,而幾乎完全不加任務引導的純靠好奇心驅動的塞爾達荒野之息根本超越了遊戲行業對沙盒的認識。事實上只有當玩家玩到了這種精心製作但是正常發揮的遊戲,才能又一次理解任天堂的不合時宜的偉大。


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