套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

文|黑色人參​​


在DOTA裡玩CS是一種怎樣的體驗


最近兩名國外玩家用DOTA2地圖編輯器做出了CS——一款貨真價實的基於《DOTA2》的、俯視角類的《CS:GO》遊戲。


你可以在DOTA2客戶端遊廊中找到,已經有5萬以上玩家訂閱了地圖。

套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

作為一款俯視角類的遊戲,為了還原射擊的玩法,在角色攻擊的時候用了槍線指示器,擊殺人物後還會掉落槍械,和CS一樣可以撿起來對武器進行更換,武器系統自然復刻自CS:GO。

套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

最令人意外的是,該地圖還將CS:GO的槍械繫統、角色系統融入進去,真實實現了對CS:GO在DOTA裡的一比一復刻——不過所有槍的模型都被樂高化了一點。

套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

地圖支持5V5競技模式對戰,還原了CS:GO現有的多個地圖,包括《辦公室》、《Dust 2》等。

遊戲整體UI大到選隊界面、結算畫面,小到購買菜單、血甲樣式都採用了CS:GO的風格,頗為用心的是,地圖對CS:GO中經典地圖都較為完整地細節還原,比如Dust2的門和地形、箱子的角度乃至沙牆上的噴漆。

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眾所周知,高爆閃光火雷等投擲物是CS必不可少的戰略道具,也是進階深度的體現,作為一個俯視角的偽射擊遊戲,遊戲中支持使用手雷和閃光彈等投擲物——當然沒有那麼科學和技巧可供挖掘,一條拋物線像極了兒時在紅白機上玩的赤色要塞。


當然這也帶來了一些不可避免的問題:射擊手感較差,只是一條槍線,地圖在碰到高低地形時存在一些彈道判定BUG等問題。

套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

但試玩過後,不論是DOTA玩家、CS玩家還是雙料玩家,紛紛表示心中多了一把尺,除了“打DOTA的水平”,“打CS的水平”,群裡還開始討論起“在DOTA裡打CS的水平”。


資深玩家玩後感摘錄:


“玩家六口*子”——我玩DOTA還行,有一兩個絕活,但我玩CS:GO一直找不到自信,正是DOTA2中的CS讓我找到了家的感覺,終於不會一臉懵逼地死去,這裡的老哥打槍真好聽。”

“玩家somebody軒**”——bot苦練多年,天天建房練拋物線,我CS:GO大地球,但DOTA卻一直原地踏步,這個小遊戲讓我開悟了,用老六的思路打moba,一路直上聖劍,感謝《Poly Strike》讓我找到了久違的激情。

“玩家**車”——我無敵(並不)。DOTA2和CS:GO殺穿了,能在DOTA裡的CS再(被)殺穿一次也是挺新鮮的。

套娃中的套娃


保羅·哈丁曾說:美和抒情很大程度也源於“折射”。我從不“客觀”地描寫“清澈,冰涼的小溪邊有一排沐浴在金色陽光下的白樺樹”,我寫的是人對這些事物的凝視。人和風景是共生體。

類似物理學家所說的“湧現性(emergent property)”。形式產生自文本內部,在過程中發現,而不是造個空中樓閣,然後把故事和人物搬到這個閣樓裡。


屬於遊戲的「交互」箭頭,有UGC的時代精神。

遊戲的這種特性使馮·諾伊曼開闢了控制論的新領域,並通過遊戲動力學解釋經濟,創造了博弈論,所以博弈論的原文就是 Game Theory,遊戲帶來的玩家自主性也使得複雜性從博弈局面中湧現。

包括虛擬偶像經濟,除了萌的商業要素,還在於引入了「交互」企劃,愛好者自發參與創作、分享音樂,受眾本身參與原始數據庫的構建,既是消費者也是生產者,既置身其外,又身在其中。

Xbox老大菲爾曾說過,“遊戲未來的趨勢是玩家創造內容,而不是開發者創造內容。”


MOD,是Modification的縮寫,“改造”。


ID最早的開源FPS、西木的紅警MOD、暴雪的WAR3地圖編輯器、Valve的MOD和創意工坊,二次創作是傑出遊戲保持生命力的必由之路。

ID靈魂約翰·卡馬克是FPS之父,做出了第一款FPS,第一款3D遊戲——如同紅海前的摩西,整個遊戲產業在此中分。1997年他甚至把一輛法拉利作為獎品送給了《Quake》比賽的勝利者,他是一個開源倡導者,大手一揮免費放出《毀滅戰士》源代碼——始終保有程序員的傳統分享精神。ID給予用戶製作和使用MOD的權利,創下游戲界先河——這也是Valve骨子裡的開源和眾享精神的起點,公佈《半條命》開發包,建立創意工坊,這是草根文化的雙贏。

套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

Valve一鳴驚人之作《半條命》是在ID的改良引擎裡,以《Quake》的MOD誕生,經典的《CS》又是MinhLe與JessCliffe從《半條命》衍生出來的MOD,如今CS本身又成為各式MOD的跑馬場。


西木的九十年代中後期,《紅警2》趕上了網吧局域網紅利時代,以各色閹割MOD紅遍天下,暴雪用《星際》《魔獸》再定義了RTS——賦予RTS競技性以及RPG要素,英雄主義、隨機性和觀賞性。玩家Aeon64用《星際》地圖編輯器做了地圖,成為DOTA最早的雛形。《魔獸爭霸3》上帝般的地圖編輯器讓無數MOD作品雨後春筍般破土而出——澄海3c、塔防、戰三國、大航海、火影忍者,“魔獸RPG”甚至成為一個泛大類,遠超《魔獸爭霸3》本身。《DOTA》產生自《魔獸爭霸3》的引擎,《魔獸爭霸3》因為Dota這個MOD而加速衰亡,淪為一個啟動器。RTS用MOD革了自己的命。


2002年玩家Eul將AOS地圖復刻到了《魔獸爭霸3》裡——Defense of the Ancients——也就是後來DOTA的縮寫,骨子裡依然是傳統RTS的建造和多線,核心是塔防,背景是《冰封王座》高潮諸神的黃昏——自然對抗亡靈天災。羊刀接手後DOTA從PVE變成PVP,重點在單一英雄,以破壞基地為最終目標。他將眾多玩家做的DOTA衍生地圖裡的英雄彙集——這就是DOTA後綴“ Allstars”的歷史淵源。


《CS》和《Dota》,這兩個深刻影響電子競技的遊戲,本質不過都是MOD的MOD。


MOBA刪掉了RTS中的採礦、建築、兵種生產和兵團控制等要素,只留下控制英雄,塔防也是從RTS中減法提煉了箭塔機制,巨鳥多多是做塔防起家的,如今DOTA2自己都成了編輯器平臺,《自走棋》是DOTA2的RPG地圖MOD,即MOD的MOD的MOD,最終卻革了卡牌遊戲Artifact的命。

套中套之最後一套——《PolyStrike》是一款貨真價實的基於《DOTA2》的、俯視角類的《CS:GO》遊戲,在MOD的MOD的MOD平臺裡做MOD,堪稱套娃中的套娃。

套娃勝利:在DOTA2裡玩CS:GO是一種怎樣的體驗?

MOBA類遊戲的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,遊戲中玩家控制一個單獨的戰鬥變形機甲,在一個兩方對立的戰場上進行交戰,這被認為是現代MOBA以及RTS的起源。

MOBA的起源就是俯視角射擊,如今怪異的“在MOBA裡玩射擊“倒是有點致敬前輩迴歸古典的意味。​​​​


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