《代号:生机》亮点总结

上周代号生机测试结束了,我有体验了下。感觉代号生机相对其他同类型手游做出了更多的创新,而这些创新使其眼前一亮。


亮点一、无缝地图
地图真的很大。
地图上分为世界和地区,点击世界地图的地点,进入地区。
世界地图:

《代号:生机》亮点总结

地区地图:

《代号:生机》亮点总结

而这么大的地图,在过渡期间没有任何读条!
比如说你从赛恩斯丘陵到红木林地,屏幕上会提示你即将离开位面,然后你就过渡到新地区了。
这点真的牛逼,腾讯宣传所说的超大开放世界,真的做到了。

《代号:生机》亮点总结

以后画质再提升提升,估摸着就有一群风景/休闲党玩家入驻~

《代号:生机》亮点总结


亮点二、战斗选择多元化
人物可装备两把主武器,一把近战武器,至少20级之前的武器,只需要人物等级进行解锁,不需要武器图纸。
武器耐久也很高,玩了两三天,霰弹枪一直没换,耐久好像还有300多。
让人眼前一亮的还是游戏的暗杀功能,虽然判定机制比较迷。
蹲下慢慢走绕丧尸背点击近战(×)


跑过去快速点击近战(√)

《代号:生机》亮点总结

除此之外,游戏还设置了天赋系统,让玩家可额外获得3个技能,释放技能需要消耗材料,材料可以在杂货店购买。
投掷、装置、科技,玩家可各选择携带一种。
我印象最深刻的就是手雷,天赋系统所赋予的手雷,有诱饵弹、燃烧弹、手雷、闪光弹等选择,玩家可以随意进行切换,以适用于不同的模式玩法。

《代号:生机》亮点总结

小队4人,通过携带不同的道具,升级来形成不同的战术。
在野队区别不大,但如果是玩家开黑,会很有趣,也算是游戏鼓励玩家社交的一种方式吧。

《代号:生机》亮点总结


亮点三、类据点式庄园设计
我知道很多玩家气愤于:说好的自由选址全都是规定好的区域。这点我也希望官方后续优化,如果按着目前的游戏设计,最好修改一下宣传语。
代号生机的庄园,不仅仅是放置物品材料的地方,而更像是一个休息哨站。
光红木林地,你就有5个庄园,这些都要你之后来发展。
以后你觉得自己缺肉,就去有猎物的庄园;缺木材、石块就去森林庄园;采集蘑菇、南瓜,就去对应庄园。

《代号:生机》亮点总结

玩家可以设置两个主副庄园,用以便捷传送,大家的选择性更多了~
亮点四、对抗性极强的PVP
目前有两种PVP玩法,一种是之前cj展示过的“封锁区”,玩家可以在里面互殴,击杀npc获得资源,通过直升机运走。
官方认可的:竞技区。
另一种更像是团队对抗,在一张地图里抢点拿分,会有子弹和绷带补给。
光子工作室还真是把和平精英的一些创意工坊玩法搬过来了,我还挺期待以后会出什么。

《代号:生机》亮点总结

你问我在PVP打架爽吗?
很爽!

《代号:生机》亮点总结


亮点五、酣畅淋漓的PVE
Cj展示的PVE丧尸遗落之城,在本测中依然开放,有着3种难度,油桶和消防栓的确都能打爆,丧尸虽然蠢但人海战术还是可怕,BOSS高伤害且有仇恨机制,可配合拉怪,刺激!
副本中有合理的弹药补给,极大缓解合成压力,也能全力输出不划水。


除此之外还开放了一个PVE突袭炼油厂,相比丧尸,这次打的是渡鸦的敌人,有拿刀砍的近战小兵,有高防的铠甲兵,投掷狂、狙击兵,还有紫名小怪,副本难度、刺激、代入感甚至是流畅程度不亚于pc某游戏。
这些小兵虽然蠢,但伤害很高,别太浪小心翻水。
除此之外,我们在主线剧情中,还会有单人副本,这些副本难度同样不小,而且没有补给。
PS:不用读条,直接场景转化后进入

《代号:生机》亮点总结

打了好多字,好累,大家仁者见仁智者见智吧,至少我觉得游戏很不错,希望下次还有机会参与测试。


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