全面解構排行榜&榜單:從內在原理到產品設計

全面解構排行榜&榜單:從內在原理到產品設計

核心內容概要:

01 什麼是”排行榜“/”榜單“產品?

02 排行榜產品的心理原理和營銷邏輯

03 排行榜產品的5大模塊構成

04 排行榜的分類

05 排行榜的特點

06 排行榜的原型設計

07 排行榜產品的反思

一、從江湖中最愛惹事兒的人開始談起

許多朋友知道李尋歡或者小李飛刀,小李飛刀位居江湖百曉生“高手排行榜”的第三位,所有的故事便是起於這份莫名的“排行榜”。有意思的是,這個高手榜的最終結局是,第二名殺死了第一名,而第三名又殺死了第二名

其實無論是武俠還是仙俠,故事的主人公最後往往會成為終極大boss、超牛逼,總是為了名族、為了正義、巴拉巴拉一大堆,但是小說中一個始終不願意過分強調的就是,

這些武林高手不是純粹為了打怪升級(有些除外,例如周伯通/洪七公等)而已,你如果玩養成類的遊戲就知道了,高手會獲得更多的金幣、寵物和萌妹子。而這一切的最好證明就是你要上榜。

排行榜就像一張證明身份的令牌一樣,你如果上榜就可以在一段時間內不用再次打榜。當然,後來者如果也想上榜,那麼就得一層層、一級級的打上去。排行榜是把每個人的實力暴露給你的所有競爭者,既是對其他人的威懾,又是一把懸在頭頂的利劍。

二、什麼是排行榜?身邊都有哪些排行榜?

排行榜是對某一相關同類事物的客觀實力的反映,帶有相互之間的比較性質。(百科定義)比如,關注度排行榜、流行歌曲排行榜、球隊實力排行榜、國家經濟實力排行榜、歌手排行榜等等。

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我們試著先按照場景對各類排行榜做一個分類。

1.學習場景:考試排行榜

每一次“期中考試”、“期末考試”,甚至是“中考”、“高考”等升學考,我們都離不開“排名”,有“前3名”、“前10名”,也有“倒數前三名”。

2.工作場景:績效排行榜

工作了,我們仍然有排行榜,“最佳員工”、“優秀員工”、“先進個人”、“先進集體”、“公司乒乓球比賽團體賽冠軍”;等等。

3.人生場景:財富排行榜

福布斯財富排行榜、豪車排行榜、奢侈品榜單。

4.購物場景:消費排行榜

銷量前10的商品排行榜、雙十一家電排行榜、手機銷量TOP10、最受消費者喜歡的10大品牌。

5.娛樂場景:遊戲排行榜

6.個人之外的場景

世界500強公司、世界排名前100的大學、全世界最宜居的10大城市。

三、排行榜的內在邏輯和價值是什麼?

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1.提高效率

所有的產品設計一定是要為用戶服務的,所以排行的最重要的意義是什麼?

提高選擇效率是排行榜的核心價值。隨著物質和產品的極大豐富,彷彿每個人都得了一種叫做“選擇綜合症”的東西,因此也誕生了搜索引擎幫你去針對性的搜索、有電商網站根據你的用戶使用行為去“猜你喜歡”,也有可愛的無數編輯們幫我們去整理一些“火爆”“實用”的榜單。

另外一個原因是,如今大家的“焦慮感”與日俱增,許多人都感覺自己沒有時間:沒時間購物、沒時間運動、沒時間陪伴家人等等,所有的事情都需要效率優先。

2.專家與小白

社會分工導致我們只能專注於某一塊領域,因此就出現了專家和小白和區別,排行榜因其權威性就決定了其一定要那些具備專業知識的人或者組織才能夠來做這件事情,相當於排行榜就是一個免費的老師和操作手冊。

3.從眾、羊群效應

剛剛講到專家和小白的區別,這就引申出來一個傳播學的概念“意見領袖KOL”。

人都有從眾心理,這是人類從進化之除就決定的,由於大部分人的懶惰、不專業、不愛主動研究和學習,相反那些積極一些的人就有可能成為某個領域的“專家”或者說“意見領袖”,進而形成一部分人向一部分人學習和靠攏的趨勢。

4.等級與競爭

排行榜可以看做是一種靜態的競爭、沒有硝煙的戰場。

以商品為例,按照定位理論商品可以分為普通商品、中高檔商品和奢侈商品,商品的等級序列雖然展示到商品上,但最終還是會展示到價格和對應的購買人群身上,而用戶為什麼會願意買不同價位的東西,本質原因是為了體現和彰顯不同的層級,這都是競爭意識使然。

四、產品中的排行榜有哪些?

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1.玩遊戲

在所有產品中對排行榜使用最666的一定當屬遊戲,並且遊戲的排行榜是把排行榜這個概念玩得最深入的,比如全服排行榜+好友排行榜+道具排行榜等。

  • 全服排行榜

最開始的遊戲運營比較簡單粗暴,也算是舶來品,一刀暴擊9999那種,除了高級賬戶可以買到一些稀有物品和寶貝之外,怎麼讓用戶可以長久的玩耍呢,畢竟一刀9999的短暫荷爾蒙不是長久之計。因此,排行榜就是一種解決方案,你可以看到全服的大神們都有誰,你一方面無限的羨慕他們,一方面你也會想著怎麼進步一下下,怎麼才能早日跟他們走到同等水平上(妄想)。

  • 好友排行榜

社交化的概念不僅僅是用在一波又一波的社交產品上,在遊戲中也是常見的套路和方法。這裡的邏輯很簡單,全服的大佬們畢竟是遠在天邊的,並且有可能是馬甲號,可信度誰來證明?但是自己的朋友就不一樣了,一方面這個朋友你是認識的、真實,另一方面也可以成為你跟朋友之間的談資,好朋友就是這樣煉成的(突然好懷念大學室友一起開黑玩遊戲的日子)。

  • 道具排行榜

道具排行榜只是特殊排行榜中的一個例子,也可以是武器排行榜、寶寶(寵物)排行榜——萬物皆可排行榜。人不是全能的,玩遊戲也一樣。比如,某個大神只是玩射手很好,坦克就不行,我們也可以針對英雄排一個名,這樣如果喜歡大神的小菜雞們就會願意選擇這個大神用過的英雄,雖然差距很大,但是心裡覺著爽啊。

2.購物

除了遊戲,現有業務模式中當屬廣告和電商模式最具有賺錢屬性,我們先說購物。購物的排行榜有幾種形式,但是可以總括為兩種。

  • 顯性排行榜

比如我們剛剛舉的例子更多就是顯性排行榜,就是很直接的告訴你,這是個“618微單銷量排行榜”,似乎這個榜單按照一個讓你覺著貌似很靠譜的規則出來的,一般是系統打分+大眾評審(普通用戶的購買、評論等)的出來的。這個榜單的主要價值就是讓你覺著這個東西是客觀的,進而利用普通人的“羊群心理”促使你快速下單,然後無限後悔。

  • 隱性排行榜

隱性排行則有許多種,且聽小胖一一道來。

A.TOP10

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來讓我們先看一組特別熟悉的新聞標題——

《世界上最受歡迎的10個卡通人物》

《世界最受歡迎10個TED演講,你值得收藏!》

《國外最受歡迎的10個網上購物網站》

《2018十大最受歡迎的行業》

《村上春樹最受歡迎的10個句子》

《2019年最受歡迎的十大香水 你最喜歡哪一款》

《中國最出名的10個地方有哪些?》

《香港經典電影top10,有沒有你心中最愛的那部?》

《日本暢銷零食TOP10!原來日本人最愛的零食是它們!》

TOP10是我們日常生活中見到最多的一種隱性排行榜形式,也是特別有趣的一種排行榜形式。出於可讀性考慮這裡暫且不做過多的分析,簡單總結就是大家都有選擇綜合症,並且大家或是由於懶、或是由於自身知識的有限,我們需要前人幫我們驗證一下,而Top10就是那部分精中選優的答案。當然,樣式不至於此,比如豆瓣電影TOP50,我相信許多小夥伴就是這樣看電影的,看優質的電影而不至於浪費自己看一部爛片的時間。

擴展一點,其實以這樣的理念而著稱的產品也是有的,就是大名鼎鼎的Buzzfeed。美國新聞聚合網站 BuzzFeed,憑藉主打盤點類文章、配合大量圖片以及博人眼球的選題,在一週內文章分享平均數達到 7950 次,是紐約時報的近 10 倍。有興趣的可以自己去研究一下。

B.猜你喜歡/相關推薦

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今天討論的問題逼著我們必須以更加開闊的胸懷去思考“排行榜”這件事情,如果說TOP10是人工編輯的典範,那麼機器推薦的典範就必然是“猜你喜歡/相關推薦”這兩個理念在今天看來已經習以為常了,但是我們還是可以簡單總結一下這一類“排行榜”的設計邏輯和原理是什麼。

其實如果我們換一個更加專業的名字,可能大家就更容易理解這個神奇生物所揹負的價值和意義了——多數人都選擇使用個性化(協同)推薦(Personalized Collaborative Recommender)來作為他的官方名稱。使用比較早和使用效果比較出眾的,如亞馬遜的商品推薦、Netflix的內容推薦和Facebook 的好友推薦等。說它 “個性化”,是因為這種算法會追蹤用戶的每一個行為(如瀏覽過的頁面、訂單記錄和商品評分),以此進行推薦;說它 “協同”,則是因為這種算法會根據許多其他的顧客也購買了這些商品或者對其顯示出好感,而將兩樣物品視為彼此關聯。

不同類型的個性化協同推薦系統從 1992 年開始便已經出現了,另一項早期的推薦系統是 MIT 的 Ringo,它會根據用戶的音樂播放列表從而給用戶推薦其他他們有可能會喜歡的音樂。

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尤其是內容或者社區類產品,為了維護社區的活躍,在社區的開始階段光靠用戶的內容貢獻是遠遠不夠的,這時候就需要“編輯推薦”這個神器出來了。

一方面編輯精選的內容從質量上會高,這樣用戶就會覺著這個社區是專業的,從而能夠留住用戶;又既然這個社區是專業的,就會從而促使用戶上傳和創作更多接近專業的作品和內容,因此是一個正向的循環設計。另一方面,也可以一定程度上緩解社區內容不足的問題,所謂用戶不夠,編輯來湊。最後,對於創作者來說,如果作品被選為精品,也會給自己的賬號帶來一些別的賬號沒有的流量,可以極大的滿足個人的虛榮心,從而就更願意為整個社區“無私奉獻”了。

D.篩選項

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有時候優秀的東西反而很容易被埋沒,比如排行榜這個產品或者說功能,顯性的排行榜很容易被看到,但是說實話這種排行榜往往存在兩個致命的問題。

第一,排行榜一般是有限制的——限制等級和限制數量。如果排行榜定了這個電影最高可以得10分,那麼9.5就是很高的評分了,你要是覺著某個電影可以得12分,不好意思,你可以在影評裡多寫幾句來體現。另外,排行一般都限制數量,正是由於物以稀為貴才能體現榜單上入列仙班的“榜眼”、“探花”、“狀元郎”們的與眾不同,才能體現其價值,但是不在榜單的難道就真的很差?5分跟4.9分到底有多大區別?

第二,沒有人願意被選擇。顯性的排行榜都是運營的同學、編輯們,通過數據早已經設計好的,並且許多都可能不是實時的、帶有目的性的,比如豆瓣TOP50,許多老電影被選為前50會被更多的人看,然後這些不錯的電影又被繼續加成,那麼在有限的時間內,一些接近於這些TOP50的電影就可能被埋沒。

因此,我們祭出了最後的大殺器——“篩選項”。

篩選項一般伴隨著“搜索”出現,搜索作為互聯網界的老人,可以說是老得不能再老了。但這麼多年過去了,存在即是真理也足以說明人們對主動搜索仍是堅信不疑的。

篩選項作為隱性排行榜中最精華的一種,究其原因就是相比較而言,這種排行榜是最能體現用戶真實需求的(當然一定程度上),在不同的時間、不同的心情、不同的國度,用戶動動手指、點擊鼠標就可以迅速獲得答案,這不但對技術提出了更高的要求:要快、要準,也對產品設計理念提出了更高的要求:讓選項儘可能的全面和透明,讓系統跟用戶可以成為朋友而非把系統敬若神明。

五、產品中的排行榜是由什麼構成的?

說了這麼多我們來拆解一下一個排行榜都有哪些組成部分,所謂內行人看門道、外行人看熱鬧,產品經理更是應該如此,平時要多思考和多總結。

廢話不多說一個完整的榜單=【前端】榜單入口+榜單首頁+排名+領獎臺;

【後端】算法+規則+人工編輯。

1. 榜單入口

榜單可大可小,就如同孫悟空的如意金箍棒,大的可以作為一個產品的重要模塊,小的也可以是在產品使用流程中的一個重要工具。

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個人中心

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重要板塊

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內容流入口

2.榜單首頁

榜單大家應該很熟悉了,真的是“大寶天天見”。一個榜單的首頁一般包括榜單的參與者(角色)、名次、輔助名次的得分、榜中榜、規則、更多等。

3. 領獎臺

領獎臺其實是榜單的一個組成部分,但是一定要拿出來單獨講講,很有意思。我們或許已經習以為常的一件事情就是,從小到大你似乎只記住第一名和倒數第一名,

但是為什麼每次排名都會有個前三名?這其實是一種心理補償和物理參照的作用。很多人都想得第一名,但是第一名只有一個,所以前三名是一定程度上擴展了第一名的範圍,讓大家覺著第三名跟第一名是無限接近的,可以再進步一點點。另外這樣也給了第一名一定的參照虛榮心,如果只告訴你是第一名你的成就感肯定比不上告訴你你比第二名高多少來得爽。

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所以,領獎臺也是一種儀式感的象徵,沒有互聯網之前大家就有了冠軍獎臺,在網絡的虛擬環境中也要有這個儀式和體驗。

這個比較類似於網易雲音樂的黑膠唱片樣式,給人一定的親切感和認同感。

4.排名

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排名就是你在榜單中所處的位置,第X名。一般來說,這個順序都會伴有一個得分、指數等數字評價標準,分高的可以靠前,並且很多時候可以實時變動。

5.算法規則

算法規則就是你的名次、得分是怎麼來的,比如瀏覽量、回覆量、轉發量、收藏量是常用的排行榜指標。

開始小胖就提到所有的排行榜分為兩種人為干預多的和人為干預少的,但是沒有百分之百沒有一丁點人為干預的,這是從任何一個產品本身的利益出發點決定的。並且,有一些榜單就是刻意通過人工運作來運行的,比如各類電商網站的榜單就是如此。

六、排行榜的屬性和特點是什麼?

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1. 權威性

從排行榜的定義中我們就可以看出,權威性是排行榜一個極為重要的屬性,但權威性不是第三方機構賦予的,而是由榜單中的參與者本身來決定的,比如福布斯排行榜中的在榜人士在財富的佔有量上一定是要高於大部分不在榜單上的平常的我們,並且是遙遙領先那種,現實的差距進一步加強了心理的落差,我們就更會覺著這個榜單上的人:哇,好牛逼!

2.公平性

要想保持權威性就必須要有公平性,所有的打榜者都是在一個公平、透明的規則中去參與這個無盡的遊戲。由於我們前面說過,很難排除掉人為因素的干擾,因此,要想保證排行榜的公平性和權威性,就要儘量減少人為的干預,這裡又包含平臺方的主動干預和排行榜本身的漏洞被人鑽了空子。

3.平衡性

一個優秀的排行榜應該是有生命力的,是實時變化的。

道理很簡單,就是要讓打榜的人可以看得到登上人生巔峰的可能性。因此,在產品設計的時候一定要考慮這點。比如,開始的成長會相對快一些,等到了一定階段成長就滿了,這樣就可以停下來等一等後邊的打榜者;另外,也可以採取每隔一段時間就進行重置的操作,讓大家重新回到同一個起跑線上。

4. 唯一性

以上三個屬性最終可能帶來的結果要麼是0(瞎折騰),要麼是一個經得住各方考究的、唯一的一個榜單,因為只有這個榜單是唯一,才是有價值的。比如,福布斯排行榜作為世界財富排行榜的標杆就決定了其他財富排行榜不可能超越他,只能以他作為標杆去模仿,後來者的機會只存在一種情況,就是福布斯排行榜有一天做爛了,失去了公信力,那麼新的頭牌才能誕生。

七、排行榜怎麼設計

1.入口設計

入口設計就是怎樣更好地展現排行榜,從而能夠讓排行榜可以為你的產品增光添彩。

根據小胖對上百張產品中的排行榜位置整理分析,大概分為以下幾個入口類型:個人中心、欄目、模塊、內容流等。

2.界面設計

  • 排行榜首頁

  • 榜中榜

  • 排行榜篩選參數設置

  • 猜你喜歡

3.技術方案

  • 普通的排行榜

定好每個排行榜的影響因子,如用戶行為數據PV/UV等、產品標籤數據如HOT/優惠券等,然後在這個基礎上定好初步規則,並且儘量讓規則的擴展性強一些,就是後續如果再次加入新的指標可以不需要改動大的技術框架,而只是同級字段的增刪。

  • 系統推薦排行榜

這個小胖不是專家,可以找一下今日頭條的公開推薦算法進行學習。

  • 人工推薦排行榜

人工推薦要單獨提一下,有時候業務需要自己手動去幹擾一些排行,當然非常態的,比如某次活動只有一個大獎iPhone,但是發現第一名得獎者是個羊毛黨,這是怎麼辦,如果想把這個獎項給第二位的同學呢?這時候就要預留一些可以靈活變通的入口,否則就只能靠通過技術大大們手工修改數據庫這種野蠻並且帶有高風險的操作來實現了,並且前端的用戶體驗一定不好。

八、排行榜功能的反思和隱憂

最後按照小胖的老習慣還是要對這類產品的設計進行一些反思。

1.處理好用戶需求跟商業利益的關係

排行榜對用戶使用路線的影響是非常巨大的,我們拿兩類排行榜類型進行對比說明,一個是普通音樂類排行榜,一個是網易雲音樂的每日推薦。

在網易雲音樂的每日推薦出來之前,國內幾乎所有的音樂類產品都是固定的音樂榜單形式,出來各家自己製作的風雲榜、上升榜、流行榜這些,還有很多都是直接拿的國際上的一些固定榜單,多事歐美的音樂榜單。在這個階段我們聽音樂的習慣更多的是看一下排名找前邊的聽,或者挨著榜單順序一直聽——所以網易雲音樂會說你這樣聽音樂沒有品位。

網易雲音樂的推薦歌單就橫空出世,並且大放異彩、火的一塌糊塗。從此我們就習慣了被推薦(當然是一部分人),而這樣的榜單設計也漸漸暴露出兩個極為嚴重的問題:1.為你推薦的歌曲類型越來越小眾;2.這個推薦榜單裡漸漸增加了許多廣告的推薦(也就是人為推薦的部分)。

第一個問題是版權問題導致的內容量問題,第二個問題就是簡單的商業變現問題,雖然都是無法逾越的問題,但是這裡的設計比重和分寸對此類產品的要求畢竟會越來越高,也就是怎麼平衡好用戶的真實體驗和商業訴求之間的博弈。

2.排行榜的普適性和穩定性

關於排行榜設計的另外一點也需要產品經理們多注意,就是怎樣保持排行榜的穩定性。排行榜可以看作是一個對品牌有著強烈要求的產品或者功能模塊,他的外在展示和系統規則一經確立就很難改變,一方面我們要讓用戶對這個產品有一個固有的認識,佔領用戶的心智;另一方面這個東西就像一個不成文的規定一樣,大家需要在已經約定好的規則裡去使用這個功能。

3.排行榜平衡性的一點細節思考:昨天、今天、明天的關係怎樣處理

剛剛講到排行榜作為一個標準化產品是不建議經常做變動的,那麼問題就來了,先進榜的人跟後進榜的人的關係怎麼處理?目前業界基本做法都是按照一定的時間段進行刷新,如每年、每月、每週、每日,但由於開始推薦規則的隨機性,往往會導致許多人一開始就輸在了起跑線上,針對此類場景可以嘗試採取多次推薦的方法可以更好的驗證數據的準確性。

還有一個問題,比如內容類產品如公眾號,許多大號由於在一開始積累了比新手更多的用戶和基數,所以同樣的一篇文章,初始的發送和傳播效果以及進而帶來的指數級的變化和差異是不一樣的。當然微信也幫我們想到了這個問題的解決方案,據說已經在考慮公眾號文章的”相關土建“功能的建設了。

來源 | 夜來妖(ID:PM-monster)

作者 | 夜來妖;編輯 | 妮子小菇涼

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