紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

說起紅警大家可能或多或少都瞭解一些,這個遊戲可能在大多數人的青春中有很大的比重。今天就來說說紅警


先說下自己,愛玩遊戲,目前中年大叔一個

最開始接觸電腦的時候還是93年,那時候沒有網吧網咖,沒有智能手機,網絡更是沒有,那時候叫電腦房,在家長眼中,電腦房裡面的都不是什麼好人,記得當時一小時就要1塊錢,那時候一週零花錢也就是5塊錢。

那時候並沒有多少遊戲,系統還是DOS的,玩什麼都要敲命令進入,還記得第一個玩的遊戲叫做沙丘

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

遊戲是否眼熟?後來的紅警系列的鼻祖

之前沙丘在MD上也是有過的,然後登陸了電腦平臺,開啟了第一個到現在各種遊戲還在使用的方式,編隊

遊戲製作伊始就在考慮簡化操作的問題,為攻擊和移動這樣的基本指令都設置一個按鈕實在是太愚蠢了,圖形操作系統是PC的未來,新的遊戲應該可以只用鼠標進行操作。實現了單位的框選,可以同時操作一群單位執行同一個命令,為了更好的管理單位群又加入了編號功能,時至今日Ctrl+數字鍵的編號模式仍舊是RTS(即時戰略遊戲,下同)的標準。玩家在遊戲過程中應該可以更專注於戰鬥,於是引入了可伸縮的側邊欄管理基地的建設與生產,這同時也大大縮小了操作界面對屏幕的佔用,擴大了遊戲的可視範圍。

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

遊戲中的兩個陣營GDI和Nod標誌

一個遊戲必須要好玩。與日後不同,《命令與征服》的遊戲核心仍舊是傳統的線性任務戰役,以RPG和冒險類出身的Westwood對此自然手到擒來,為雙方製作了總共超過35個任務。這些任務既包含簡單直接的建設-殲滅類,也有控制少量單位通過一個個關鍵點完成特定目標的冒險類,以及將兩者融合的混合類,且大多難度不低,些許操作失誤或兵種組合不合理乃至於運氣太差都會滿盤皆輸。由此帶來的挑戰讓玩家們渡過了無數不眠之夜,甚至出現了追求的極致零傷亡過關黨。遊戲中的戰鬥核心是各種步兵與現代化戰爭機械,GDI和Nod雙方除少量基本單位外擁有兩個完全不同的裝備體系,這相對此前市面上陣營見區別只有單位皮膚的RTS可謂進步非凡。不同的體系帶來了不同的戰術,不同的戰術反過來又體現了陣營的風格,即使沒有關注劇情,GDI傳統Nod狡猾的印象仍舊深入人心。遊戲中既有M1坦克這樣基於現實中的武器,還加入了激光塔、隱形坦克等科幻武器,駕馭著會變形的神奇基地車征戰於歐洲與非洲大陸之上,追逐著劇毒又寶貴的泰伯利亞礦,種種元素成功地營造出了一個充滿了動盪與未知的近未來世界。正是這一切的一切決定了《命令與征服》最初的巨大成功。隨後在1996年Westwood推出了《命令與征服》的資料片《隱秘行動》,這是一個單純的任務擴展包,增加了總共15個新的任務,這些任務難度之大容錯率之低到了令人髮指的地步。此外還包括了5個隱藏任務,這些隱藏任務的主角是各種恐龍,非常惡搞,但玩起來也Bug多多。顯然這可不是全球處於RTS狂熱中的玩家們所希望的續作。

紅警的誕生

起初Westwood只是單純的想利用《命令與征服》的現成資源製作一款前傳性質的資料片,故事劇情將會設定在二戰,會加入德國作為第三陣營。但是90年代初還是個全世界都講究政治正確的時代,在《狼穴3D》裡屠殺納粹殭屍是一回事,操作納粹黨衛隊屠殺平民可就是另一回事了。而且隨著前期工作的入設計師越來越發現僅僅一個前傳資料片已無法承載他們越來越龐大的野心。當時正值冷戰結束,以《007黃金眼》為代表的西方影視作品正大肆獵奇蘇聯的黑科技,俄國有良心的歷史發明家們也正忙著編造蘇聯的黑歷史。強大,陰鬱,神秘,獨裁,而且最重要的是大家對她既充滿怨恨又充滿恐懼,顯然蘇聯就是一個絕佳的超級大反派,相對應以北約為現實基礎的盟軍自然成為了遊戲中的正義力量。現在唯一的問題就是怎麼趕走礙事的納粹了。

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

元首很憤怒,什麼事都跟我有關呢

輪到瘋子科學家上場了,愛因斯坦教授因為提出相對論和經典的爆炸頭髮型不幸扮演了這個角色。Westwood讓他在1946年新墨西哥州的某個實驗室內用自己製作的時光機穿越到了1924年,利用時空悖論在那條時間線上抹除了剛出獄的希特勒。沒有了希特勒的德國沒有成為第三帝國,但東方的蘇聯崛起了,並在斯大林的領導下對盟軍發起了進攻。1996年10月,《命令與征服:紅色警報》正式拉開序幕。遊戲的主題曲《地獄進行曲》裡面的皮靴落地聲與德語"舉起武器"的閱兵呼號成為了《紅色警戒》永遠的標誌。

那時候windows95已經面世了,但是dos還沒有完全退出舞臺,所以遊戲是可以在DOS和windows兩個系統運行的,我現在依然記得在dos下想玩最後的命令是run red 回車

Westwood提供了超過30個高品質的戰役任務,延續了殲滅與冒險相混合的模式,還加入了迷宮般的室內關卡,甚至設計了諸如間諜、盜賊之類專門的任務向單位,但劇情戰役已經不是《紅色警報》唯一的樂趣了,Westwood引入了"遭遇戰"的概念,玩家可以選擇與電腦進行一場模擬戰鬥,沒有劇情沒有觸發事件,只有從零開始的戰鬥。這種擁有無限可重玩性的模式極大的增強了遊戲的生命力,即使完成了所有戰役玩家仍舊能夠從遊戲中獲得樂趣。Westwood還為遭遇戰設定了各種選項,除了標準的建設-殲滅外也可以設定成沒有基地的坦克大戰或是沒有坦克只有兵營的步兵絞肉機。遊戲還自帶了地圖編輯器,基本操作極其簡單,最快只要幾分鐘就能製作一幅基本的對戰地圖。顯然以RTS特有的快節奏、不確定性與對抗性,只能以作弊獲取數量優勢的遭遇戰AI是無法長期滿足人類的征服欲的。在此基礎上,順應網絡技術的發展,《紅色警戒》在前作局域網和Modem直連的基礎上增加了網絡對戰功能,通過自己的平臺平臺實現了最多8人的網絡對戰,這賦予了遊戲近乎永恆的生命力。

提到對戰就不得不提戰術,《紅色警戒》擁有蘇聯和盟軍兩個主陣營,在遭遇戰/對戰中有細分為了俄羅斯、烏克蘭和英法德五個國家,每個國家相比主陣營各有一項的10%簡單屬性加成。蘇聯極盡高科技之所能,噴氣戰機、特斯拉電塔、V2火箭、雙管重坦橫行,作戰風格簡單粗暴,一看就比坦克單薄,開著小吉普,還使用炮臺、高射炮的盟軍強悍許多。當時最喜歡的就是圍著礦區造一大圈電塔,不讓對方採礦。後來玩大家約定誰都不許造那東西。然後武裝礦車出現了

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

很熟悉的既視感,天啟坦克和小坦克,還有電塔守礦區

在那個對戰還無法錄像網絡又不發達的時代,技巧的交流與傳播都是極其緩慢低效的,況且連遊戲和遊戲說明書都從未提到過有一個快捷鍵為Q的 "隊列移動"命令的存在,也難怪"坦克大戰"會成為無數人的青春回憶了。

1998年,維珍集團為了拓展自己的航空業務,決定出售旗下的遊戲業務。以Westwood當時的身價,EA和微軟是唯一擁有購買能力的公司,創始人選擇了前者,但附加了保留完整團隊、獨立品牌和自主權的條件。最終EA以1.3億美元的高價收購了Westwood和維珍北美分部,並統一到了Westwood旗下,維珍埃爾文分部也被改組成了Westwood太平洋分部。


併入EA後的當年Westwood推出的第一個RTS遊戲卻是《沙丘2000》,事實上這個遊戲嚴格來說並不是Westwood自己做的,位於拉斯維加斯的本部只負責遊戲的發行、動畫和音樂,遊戲的主體部分是由一個叫做Intelligent Games的小公司製作的,這個公司位於倫敦,是個百分百的英國公司,不是那種掛著英國招牌以掩蓋自己貧乏文化的美國暴發戶。名義上《沙丘2000》是《沙丘》的復刻版,保留了後者的修正主義阿拉基斯世界觀,仍舊是三個家族為爭奪香料控制權進行的機械化戰爭,遊戲的畫面提高到了16位色,相較Westwood之前的RTS無論色彩還是爆炸效果都顯得更為細膩,即使千篇一律的沙漠地形也不會顯得過於單調。遊戲仍舊延續了標準操作方式,有一些細微的改進,但沒有改變生產列表過長選擇困難、沒有生產序列、缺乏諸如快速跳轉出事地點之類功能鍵的問題。《沙丘2000》保留了《沙丘》的地板設定,如果建築放置在沒有地板的區域將只有一半的血量,這種畫蛇添足的設計讓遊戲的操作更加繁瑣。遊戲的單位數據和經濟也更類似沙丘,車輛與步兵移動速度相近且十分脆弱,收割機的採礦量和卸礦速度低下,導致資金流經常無法支撐超過一種單位的生產,進而出現半小時只能積攢出的小型軍隊在一次不到3分鐘的短促戰鬥中損失殆盡的窘境,這極大的破壞了遊戲的節奏和體驗。遊戲發售後的風評不佳,媒體和某些國際發行商將《沙丘2000》描述成一個全新遊戲的誇大宣傳更是雪上加霜。Westwood也意識到了這個問題,隨後發佈了一個免費下載的資料片,加入了一些新地圖和村莊、橋樑之類的新地形,但並沒有觸及核心的節奏問題,對遊戲品質的改善沒有太大幫助。1999年《沙丘2000》發行了PS版本,變身成為一個3D遊戲,受制於時代,畫面反而不如2D的PC版。

無論如何《沙丘2000》只是一個嫡出的小品,正統續作才是大家最大的期待,在97、98年優秀作品層出不窮的RTS大潮下,從EA到全球玩家都在期待Westwood能夠重現輝煌。自然,這種期待也轉化成了一種恐怖的壓力。而做為典型的大型美式上市公司,對於遊戲一竅不通的股東們所關心的顯然只有何時才能將擁有市場潛力的產品迅速轉化為實實在在的利潤,就這樣,《命令與征服:泰伯利亞之日》在1999年8月底粉墨登場了。

泰伯利亞之日

《泰伯利亞之日》包含了一個華麗的安裝界面,以報紙新聞的形式回顧了雙方的宣傳戰事。此後這種在遊戲安裝時闡述故事背景的手法成為了Westwood的標準配置,在光盤進入光驅的那一刻起就開始了遊戲與玩家的互動。

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

但在2006年後EA開始發行《命令與征服十週年》合集時用統一的簡裝界面替代了這些老遊戲的安裝特效,加上後來數字發行的普及,讓許多新玩家在面對Westwood老遊戲時會有種劇情缺失莫名其妙的感覺,顯然這種副作用是20世紀末的遊戲人們所無法預料到的。遊戲的劇情秉承之前的結局,GDI摧毀了Nod位於薩拉熱窩的神殿,凱恩在離子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的勢力卻站穩了腳跟,此後數十年內,憑藉著泰伯利亞礦帶來的財富,Nod成長為全球的一股主要政治軍事力量,而隨著泰伯利亞礦的對地表的吞噬,GDI也超越了原本僅僅做為聯合國軍事打擊力量的角色,登上了國際政治的舞臺。在《泰伯利亞之日》開始的2030年,兩股勢力已是勢均力敵,世界卻在泰伯利亞礦的肆虐下陷入了崩潰的邊緣,動植物在毒素的影響下成批死亡,僥倖生還者也發生了嚴重變異,這其中自然也包括人類。GDI對這些變異人束手無策,Nod則更熱衷於人體試驗,因此這些四處流浪的變異人自稱為"被遺忘者",但他們似乎又掌握著天大的秘密。好在Nod此時正處於軍閥割據時期,GDI得以優先處理關乎人類存亡的大事,當然Nod的分裂少不了GDI非常規手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某個GDI基地遭到了攻擊,位於費城太空站上的GDI指揮中心的大屏幕上再次出現凱恩狡黠的身影與充滿挑釁的語調,第二次泰伯利亞戰爭就此爆發。

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

《泰伯利亞之日》是沙丘史上唯一一部以第三視角拍攝的真人過場,玩家扮演的是真人角色麥克尼爾和斯拉維克,而不是被稱為"指揮官"的自己,為此Westwood聘請了一批好萊塢專業演員,包括為《星球大戰》中達斯.維達配音的James Earl Jones,參演過《終結者》《異形2》的Michael Biehn等等,當然還少不了導演Joe Kucan親自扮演的凱恩,這次凱恩的公開形象更加高大,但在這耀眼的光環下卻是這個角色前所未有的邪惡與瘋狂,這種狡黠的兩面性為凱恩沾染上了一絲神性,這位遊戲史上最著名的反派角色之一開始得到越來越多玩家們的喜愛。

不過Westwood的製作重心仍舊是單機戰役任務,更多的觸發事件配合穿插的3D和真人過場把遊戲變成了一部娓娓道來的互動電影。1999年正是RTS類遊戲開始向網絡化和競技化邁進的年代,玩家們開始越來越關注遊戲內的平衡性問題,而《泰伯利亞之日》似乎根本沒有考慮過這方面的問題,Nod的火神炮成為了橫掃地面的一代神器,當姍姍來遲的修正補丁發佈時,一切都晚了。暴雪的兩款RTS遊戲已經拉開了統治序幕

紅警2的誕生

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

這個畫面相信是很多人的回憶吧

一直想跟暴雪搶RTS領域的EA在2000年5月E3展會開幕前夕宣佈,《紅色警報2》將在當年發售!製作組不再是Westwood拉斯維加斯總部,而是位於埃爾文的Westwood太平洋分部,製作人是原維珍埃爾文的負責人Mark Skaggs,在EA的字典裡是不會存在跳票這個詞的,《紅色警報2》在2000年10月順利上市(在暴雪的字典裡沒有不跳票這個詞,哈哈)。

遊戲仍舊分為蘇軍盟軍兩大陣營九個國家,盟軍除了傳統的英法德外加入了主角美國和飛機很厲害的韓國,蘇聯的小弟們則是當年的邪惡國家伊拉克、利比亞和古巴,每個國家除了一個特色單位外與主陣營沒有區別。大概是因為90年代末無論RA1結尾後的蘇聯還是現實中的俄羅斯都過於頹勢,蘇聯的設定從前作的冷戰高科技變成了凡爾納式的蒸汽朋克,古老的高射炮取代了防空導彈,陸軍用回了二戰風格的半履帶卡車,空軍的主力乾脆就是巨大的基洛夫飛艇,建築風格充滿了俄羅斯民族特色,到處都是巨大的圓頂。心靈科技是這次蘇聯的秘密黑科技武器,包括能夠直接控制敵方單位的尤里,。相比之下盟軍則瞬間被高科技光芒所籠罩,單位和建築都充滿了圓潤的科技感,在愛因斯坦的幫助下,超時空技術成為了盟軍的標配,甚至普及到了最普通不過的礦車。遊戲中的戰場遍佈全球,而這些戰場也不僅僅只是背景裡的一行文字,紐約的自由女神像、法國的埃菲爾鐵塔、莫斯科的克里姆林宮等地標建築悉數登場,城市中密密麻麻的樓房也不再是純粹的佈景,油井和機場等中立建築在佔領後能提供額外的優勢,普通樓房在進駐基礎步兵後儼然成為一個堅固的堡壘,極大的增加了戰場的複雜性。,天啟幻影光稜成為了那個時代玩家們人盡皆知的名詞。

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

飛艇與女神像

說到這裡就要提一下中國流傳最廣的一個版本共和國之輝了,這並不是官方的版本而是一個MOD,遊戲中主要增加了解放軍、巡洋艦,以及對天啟坦克、航母、採礦車等進行了微調,組成中國陣營。

這款MOD的特點不外乎兩個方面:第一,《共和國之輝》的廣泛流傳為《紅色警戒2》的推廣是有不可磨滅的貢獻的。第二,雖然它有推廣知名度、發展更多玩家的積極作用,但是它帶來的消極評價的影響也十分惡劣。《共和國之輝》嚴重破壞了《紅警》的遊戲平衡性,許多瞭解不深、分不清什麼是官方作品什麼是MOD的玩家因此棄紅警而去,並且這一點長時間受人詬病。當然,純屬娛樂的話《共輝》還是可以選擇的。


紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回


《共和國之輝》是《紅色警戒2》的眾多MOD中流傳最廣、影響最廣的一款,並且直至今日仍然有許多玩家以為《共和國之輝》就是《紅色警戒2》。 這一玩家制作的模組在中國國內受歡迎程度甚至遠遠超過了官方原版和《尤里的復仇》。 這部遊戲是一代人抹不掉的記憶,甚至說幾代人,也不過分。《共和國之輝》是陪伴了大多數80後人整個青春的遊戲,是一部經典作品。

最後的掙扎紅警3

《命令與征服:紅色警戒3》於2008年8月推出PS3,XBOX,PC三種遊戲版本。

紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

依舊是交互界面,宣傳片感覺滿滿的現代元素。

該做是紅警系列的第三部。故事圍繞虛構的"第三次世界大戰",遊戲故事緊接《紅色警戒2:尤里的復仇》盟軍線結局,蘇聯解體前夕蘇聯阿納託利·查丹科上校和庫可夫將軍利用時間機器回到過去1927年,使得愛因斯坦消失於時間長河中,歷史又一次被大幅改寫(平行宇宙原理)。失去愛因斯坦後,盟軍相對於蘇聯的科技優勢不復存在,因此在和蘇聯的正面對抗中節節敗退。在新時間線中,旭日帝國崛起為一個超級大國並同時向盟軍和蘇聯發起挑戰。現在依舊記得旭日的老式武士機器人登錄的畫面


紅色警戒的前世今生 我們的青春一去不復回

宣傳界面滿滿的美式漫畫風格。

估計這也是紅警的絕唱了,畢竟單機遊戲不再是主流RTS也不再風靡全球。伴隨著我們的青春,紅警也一起記錄在我們的青春中

全文完


分享到:


相關文章: