以《王者榮耀》為例談談遊戲獎勵設計中的小心機

在進入正文之前明確一下討論的範疇,先拋出2個問題自問自答一下:


獎勵是什麼?


獎勵是指給予榮譽或財物來鼓勵,在遊戲中可以指代更高的等級、特殊的技能、炫酷的皮膚、貨幣等具體形式呈現。


如何獲得獎勵?


通常情況下下,有付出(不管你是肝還是氪)才有收穫(不,偶爾也有天上掉餡餅!)。


在以上2個問題中可以劃分出2個角色:一是獎勵獲得者:玩家,玩家對獎勵有擁有的渴望,因此需要付出一些代價:金錢、時間、運氣(玄學,你信嗎?)二是獎勵的給予者:遊戲設計者。遊戲中獎勵的設置的目的性很明確:讓玩家願意付出,甚至是主動付出“代價”,這是一個比較值得思考的問題。


以《王者榮耀》為例談談遊戲獎勵設計中的小心機

1、擁有感營造:讓玩家自己選擇


擁有感是指玩家感到他們擁有和控制某樣東西,因此而受到激勵。


玩家一旦對某樣東西產生擁有感時,就會自然想要提升該物品的各項性能,因此玩家會耗費大量時間,甚至是金錢強化自己的擁有感。舉個王者榮耀中雲端夢境的例子,它將最終獎勵直接讓玩家自己進行挑選,玩家選擇之後即可獲得了該獎勵的使用權。但如果要獲得最終所有權,則需要通過一系列任務獲得積分達到一定數量才可以。因此,當玩家已經用上了自己所想要的英雄或者是皮膚時,他將會消耗大量的時間和精力去完成後續的任務,這也為遊戲穩住了留存。


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2、勵的未知與好奇:隨機獎勵


抽獎的魅力是大於任何單獨獎勵的。


這主要源於玩家存在一種“我是不是這個幸運兒”的心態。相較於穩贏,玩家們似乎更加喜歡處於未知狀態的刺激感。但是無窮無盡的未知感會讓玩家覺得自己上當受騙。因此,在抽獎過程中需要設計者需要平衡這種未知刺激狀態不要過度。王者榮耀裡頭是如何做的呢?


舉個奪寶商店的例子:首先,榮耀水晶肯定是遊戲設計者,甚至是大部分玩家給自己設定的一個奪寶目標。它被安置在了左上角這個視覺焦點,並用“特效加持”。矚目的目標能夠激發玩家的“預期效應”,讓玩家覺得自己能夠收穫的對應的獎勵,從而產生跟過的動力參與到活動之中。其次,幸運值的設定減少了由於隨機獎勵帶來的不確定性,防止抽不中獎的玩家產生收到欺騙的感覺,繼而離開遊戲。再有,一些低檔次的獎勵和額外贈送的獎勵寶箱也給玩家產生了一些安慰劑的作用,不至於讓玩家在隨機抽獎中覺得自己付出了卻沒有絲毫的收穫。


以《王者榮耀》為例談談遊戲獎勵設計中的小心機

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3、獎勵的稀缺性與渴望


稀缺性與渴望是指人想要獲得某樣東西的原因僅僅是因為它太過於罕見,或者無法立即獲得。這就是很多遊戲設計的“任務機制

”(appointment dynamics)或者“折磨休息”(torture breaks),當玩家無法即刻獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到這款遊戲中。


比如王者榮耀中的星元許願屋,就是將任務機制和折磨休息進行了結合。玩家每天可以進行2次許願,累積需要達到30次即可獲得一次隨心領取星元單品的機會。更巧妙的是而該商店的單品主要依託於幾個花費比較貴的皮膚。貴即是“擁有”(玩家已經產生了擁有感,就會投入更多了精力來進行物品屬性的提升),當玩家擁有如仲夏夜之夢這種皮膚時,看到金色仲夏夜之夢則會更加投入的提升該皮膚的“性能”,紫幣作為獎勵媒介能夠驅動玩家耗費大量時間,甚至是金錢。最終玩家獲得了相應稀有的獎勵,而遊戲設計者也從中獲得了相應的利益(要知道,純肝一天也就能獲得2枚,試想可以保住多少用戶留存量)。


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4、虧損與逃避心


虧損與逃避心不難理解,玩家的直接目的就是想中獎,不想自己做無用功。“正在消失的機會”和“沉沒成本”也是對於逃避心這一驅動的有效應用。比如近一期的王者榮耀峽谷尋寶的抽獎活動,遊戲設計者對抽獎的獎勵進行了分級:高級尋寶獎池和普通尋寶獎池。


玩家可以分別從高級獎池和普通獎池中挑選自己想要的皮膚。選擇完畢就可以開始抽獎了,不同等級獎池的抽獎點卷額度不一,連抽也會一定的折扣。遊戲設計者利用了“正在消失的機會”,給折扣加上了倒計時。這會讓玩家感覺,如果不立即採取行動,就會永遠失去這一次機會。而沉沒成本效應就更加的明顯:當玩家已經氪到一定數量還沒有獲得自己想要的皮膚時,玩家會因為已經付出的點卷而選擇繼續尋寶直到抽到為止。


以《王者榮耀》為例談談遊戲獎勵設計中的小心機

5、社交影響與關聯性


社交影響與關聯性是激勵人們的所有社交因素的幾何體,包括師徒關係、情侶關係、夥伴關係、社會認同與反饋、甚至是競爭與嫉妒。王者榮耀星元商店就很好的利用了這一點,在抽獎界面設計了一個滾動中獎(狗託)名單。玩家很容易因為看到這些內容而產生嫉妒、羨慕甚至覺得自己也能夠抽中大獎的僥倖心理。


以《王者榮耀》為例談談遊戲獎勵設計中的小心機

還有諸如就之前週年限定的上官婉兒皮膚,每日共享碎片則是利用了夥伴關係,大家互通共贏獲得最終皮膚。這都是利用社交影響和關聯性驅動玩家投入到遊戲之中。


以《王者榮耀》為例談談遊戲獎勵設計中的小心機

6、總結


在遊戲設計中,可以從擁有感、未知性、稀缺性、逃避心以及社交影響五個方面挖掘遊戲設計中獎勵的設計機會點,從而幫助設計者拓寬思路,提升用戶體驗質量。


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