困局之微軟:強勢的新Xbox,有錢真的可以為所欲為嗎?


困局之微軟:強勢的新Xbox,有錢真的可以為所欲為嗎?

Xbox團隊老大——菲爾-斯賓塞覺得自己贏了。

2020年3月16日,微軟強勢公佈了Xbox系列的最新家用主機Xbox Seris X(以下簡稱“XSX”)硬件配置參數和核心技術理念,次日官方列舉出近30項創新“黑科技”讓業界和玩家熱血沸騰。

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“Felt even better!”

2020年3月19日,主要競爭對手索尼披露了PS5的硬件詳情(硬件性能低於XSX),菲爾-斯賓塞在接受IGN採訪時對此表示“感覺更爽了(felt even better)”。

2020年4月8日,索尼官方公佈了PS5手柄“DualSense”的外觀,Xbox官方立即回應,將XSX手柄帥圖頂上社交媒體。

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面對老對手索尼,微軟這次顯得非常豪橫

這些強勢表現,都鮮明地體現著一個事實: Xbox團隊對取得次世代大戰的勝利非常有信心——菲爾-斯賓塞覺得自己已經贏了。

然而,“安逸修仙”的任天堂尚且有困局(拓展: ),要與霸主索尼直接競爭的Xbox自然面臨著更多的不定因素,雖然目前看起來形勢一片大好,但如果不解決好關鍵問題,歷史或許仍不站在微軟這一邊。

一、有些事情,用錢解決不了

微軟給人的深刻印象一:有錢。

微軟最不缺的東西就是錢。充足的資金讓Xbox的硬件一直處在較高的水準,“天蠍座”和XSX的高水準硬件、耗資數億美刀研發的第二代精英手柄,都是“經費充足”的產物;但充足的資金還讓他們做出過許多驚人之舉,比如挖掘雅達利在大崩潰時埋下的大批《ET外星人》……

鑑於不同的文化環境,不太好評判一些事情的對錯,但有些東西全世界都是相通的——有錢可以任性,花錢卻不能兒戲。

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Xbox團隊2014年在墨西哥深挖《ET外星人》,任性……

對於資本大鱷微軟來說,與其小作坊似的圍著一個點慢慢運作,“砸錢通吃”反而來得更容易一些,什麼賺錢砸什麼。這也導致

微軟遊戲的長期戰略一直左右搖擺,比如當年準備把任天堂、索尼和蘋果一鍋端了的“Origami”計劃死於胎腹,比如Xbox ONE在發售前自爆的二手政策、發售後模稜兩可的運行支持政策、以及效果待定(但一定程度消減了遊戲機價值)的聯動Win10計劃等,都有點讓人看不懂微軟的套路。2019年E3上菲爾-斯賓塞言語中無時不刻不流露著“戰略放棄Xbox ONE,一心只為XSX”的意思,兩代主機如此尷尬交接,一方面預示微軟在下一盤很大的棋,另一方面也表示微軟承認本世代的失敗。

好在著眼下一世代,微軟總算是讓玩家看到了花錢辦正事兒的Xbox團隊——從2019年E3高調宣佈收購了16家第一方工作室,到最高硬件標準設計XSX,終於有了好鋼用在刀刃上的感覺。在硬件軟件兩手狠抓的情況下,如果後期的運作不出什麼么蛾子,微軟是有機會成為次世代的贏家的。

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大量收購第一方工作室,恐怕是微軟近幾年花得最正確的錢

另外憑藉雄厚財產實力,微軟也敢在開發成本上升的情況下賠本賣主機。從目前得到的消息來看,對手索尼因為硬件成本問題,在主機定價上非常猶豫,如果微軟主機戰略方面沒有大的紕漏,殺價賣主機將對索尼造成非常重大的打擊——這還真是錢能解決的問題。

二、亞洲市場,亞洲市場,亞洲市場!

微軟給人的深刻印象二:車槍球。

瘋狂收購第一方工作室,讓微軟坐擁《光環》《Forza》《戰爭機器》《腐爛國度》《少數幸運兒》《永恆之柱》等一系列獨佔IP,今年的Xbox平臺還將有《賽博朋克2077》等3A大作登陸,外加一直表現非常好的《我的世界》等長期運營作品,Xbox的遊戲陣容從某種意義上來講真的不虛誰。本世代銷量雖然遠不如Xbox360的8500萬,但如果考慮微軟從發售之初期以來的一系列騷操作,超過5000萬的銷量反而還算差強人意。

但是這5000萬銷售單中,日本市場的貢獻率卻不到0.3%——沒錯,10萬臺出頭(按照《Fami通》數據,截止2019年末為11萬1246臺),上一代Xbox360在日本銷售量雖然也很慘淡,但也最終達到了170萬臺,這是近17倍的縮水啊!

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空空蕩蕩的Xbox ONE賣場,在日本是常態

與身在日本的老對手相比,亞洲市場之於微軟確實有點水土不服。Xbox360時期,微軟曾經試圖在這片市場分一塊蛋糕,不僅拿下了對日本玩家極具殺傷力的《最終幻想13》,還邀請坂口信博、植松伸夫、鳥山明等一眾大師,傾力打造了日式RPG鉅作《藍龍》當敲門磚,試圖打開日本市場的局面,然而《藍龍》最終20幾萬的銷量還是沒能幫助微軟開疆擴土,也讓微軟基本戰略放棄亞洲直到現在。

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“微軟版《DQ》”,《藍龍》的失敗真的可惜

雖然如今的日本遊戲市場已經大幅萎縮,但微軟對這塊蛋糕仍然心心念念。或許是XSX的強勢帶給微軟莫大的勇氣,他們宣佈4月14日日本將開通XGP。菲爾-斯賓塞強調,日本的遊戲市場、玩家對他和Xbox團隊都非常重要,他們將努力使Xbox成為日本玩家體驗的一部分。

然而雖然能夠看出微軟對於重回日本市場有著非常大的野心,但Xbox的第一方工作室裡,並沒有出現半個合日本玩家胃口的遊戲,除了車槍球,就是清一色的歐美硬核ARPG,對於追求遊戲性和細膩系統的亞洲玩家來說,恐怕沒有什麼吸引力。

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細數Xbox系的遊戲,基本上都是老美的硬派遊戲

這種情況下,要麼自己改變、要麼玩家改變,否則微軟在亞洲的成績還是打不過索尼和老任。

三、老老實實做遊戲

微軟給人的深刻印象三:攪屎棍。

用這個詞對於Xbox粉絲來說非常不禮貌,冒犯了誰先道個歉。這裡想說的是,微軟自從踏足遊戲產業後,就沒做過什麼像樣的事情。

簡單回顧一下微軟近幾年來令人印象深刻的大動作:開發遊戲手柄——這項業務從Xbox360時期就在做了——打著直連Windows的口號收割了大量PC玩家,如今的Xbox ONE手柄和精英手柄成了主機和PC玩家幾乎人手一個的優秀武器;著手統一平臺,除了可以通過Xbox Live帳號同步Win10和Xbox ONE之外,微軟還試圖打破各平臺的壁壘,比如在Switch版《我的世界》中登陸微軟帳號等等,只不過索尼目前還沒有束手就擒;

力推Xbox Game Pass,比起索尼的PS Plus會員免費遊戲和任天堂NSO的福利遊戲,微軟家的XGP更加簡單粗暴——交錢隨便玩,這將是未來微軟大規模鋪貨的重要手段。

困局之微軟:強勢的新Xbox,有錢真的可以為所欲為嗎?

XGP雖好,但仍對很多玩家沒有吸引力

微軟在硬件推廣和市場運營上下了非常多的功夫,卻唯獨沒有細細地鑽營遊戲。任天堂放棄軍備競賽開始主推創意和遊戲性,索尼則踏踏實實做獨佔豐富軟件陣容,而微軟卻專注於搞橫向聯合“攪揮水”,這也是很多玩家吐槽微軟的重要原因。

想要在次世代取得成功,遊戲陣容永遠都是最重要的,縱使沒法弄到足夠多的獨佔,也必須有足夠多吸引玩家買單的大作——無論是Xbox還是Win10都一樣。可惜的是,微軟在過去一段時間裡動了非常多的花花腸子,卻很少在遊戲開發這方面上心,如果繼續下去,將對XSX在次世代產生非常大的制約。

困局之微軟:強勢的新Xbox,有錢真的可以為所欲為嗎?

微軟的一系列動作能夠對業界造成什麼樣的影響,現在下結論還早

好在目前靠著收購遊戲工作室,微軟形成了自己的遊戲開發體系。2019年E3上,微軟的表現令人印象非常深刻,這或許是一個好兆頭,玩家有理由對XSX的表現有更高的期待。

寫在最後


困局之微軟:強勢的新Xbox,有錢真的可以為所欲為嗎?

XSX至少開了個好頭,還是挺期待的

至少從氣勢上說,微軟已經在次世代大戰中拔得頭籌,但強大的硬件不代表勝利,浩大的聲勢也不能救Xbox於水火,用好手裡的牌(錢)踏踏實實做遊戲,才是Xbox取得勝利的關鍵——無論是過去、現在還是將來。


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