遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

編者按:遊戲中的 BOSS 設計早已為我們所熟知,而與這些強大敵人的恢弘戰鬥,也總能滿足我們內心戰慄激動的力量幻想。但這些 BOSS 從何而來,為何能夠如此長盛不衰,本文做了一次有趣而深遠的追溯。

庫巴王、薩菲羅斯、獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩,電子遊戲中一些最具標誌性的角色與場面均出自其至高挑戰,即與強大對手一決勝負的 BOSS 戰。

相對其他藝術或文學體裁而言,這種高難度的激烈衝突場面似乎有些格格不入。我們通常不必和映畫書籍中的角色戰鬥來體會這些作品。那麼為何 BOSS 戰會在遊戲中如此繁多興盛呢?它們又從何而來?

遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

獵龍者翁斯坦和劊子手斯摩 - 出自《黑暗之魂》

不論奇幻虛構,抑或寫實記傳,宏大對抗的概念在文學史上源遠流長。《吉爾伽美什史詩》、《奧德賽》和《三國演義》都是通過呈現人物個體與壓倒性外力相抗爭的故事,塑造出許多鮮明的角色。

在《吉爾伽美什史詩》中,吉爾伽美什和恩奇兩人出發前去殺死名為「胡巴巴」的獅面巨人,以名望換取永生。《奧德賽》描繪了奧德修斯所經歷的無數考驗與苦難,例如獨眼巨人和名為「斯庫拉」,「卡律布狄斯」的兩頭海怪。《三國演義》塑造的諸多傳奇人物形象,更是催生了數十部電子遊戲改編作品。

遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

斯庫拉是一頭六頭海妖,會襲擊船隻,每個頭顱吞噬一名船員;卡律布狄斯是一個大漩渦怪,會將過往船隻捲入海底;兩者位置極其接近。英語中有「Between Scylla And Charybdis」的習語,意為「兩害相權/進退兩難」——出自《奧德賽》

這些自古流傳的文學作品為如今廣泛運用的敘事節奏打下了基礎。要使某個追求或目標顯得有價值,就勢必要在達成目標的途中遭遇艱難險阻。否則,一帆風順的故事有什麼意思?這種傳統的敘事元素在桌面扮演遊戲的系統和早期劇情構建中也有所體現。

桌面戰棋遊戲歷史悠久,可以追溯到 19 世紀早期普魯士的「Kriegsspiel(意即 Wargame,戰爭遊戲)」,創造的初衷是改善普魯士軍官的策略和戰場分析能力。這個遊戲逐漸在一部分人群中流行起來,並最終流傳到了今天。雖然,直到一個世紀之後這種小眾愛好才以出乎意料的形式成為了主流 —— 劍與魔法。

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一群普魯士軍官在進行「Kriegsspiel」推演,圖源: Adalbert von Rößler 的木雕畫,1884 年

1971 年,在威斯康星州日內瓦湖市,戰棋遊戲社區的一名成員發佈了一個小遊戲,意在幫助戰棋玩家模擬中世紀戰鬥。《Chainmail(鍊甲)》由 Gary Gygax 和 Jeff Perren 最初創造,其中包含一個小型奇幻拓展,為長期以來完全依賴於模擬歷史戰爭的戰棋遊戲注入了全新的概念。

一位明尼蘇達州出身的戰棋迷 Dave Arneson 很快喜歡上了《Chainmail》,並與 Gygax 討論了更多可能,隨後兩人決定合作開發,並積極參考其他玩家的反饋,在 1974 年推出了《龍與地下城》。雖然對於 Dave Arneson 受《Chainmail》非正式規則啟發而創作,較少為人所知的「黑原谷戰役設定集(Blackmoor)」是否是桌面扮演遊戲的起源,目前還尚有爭議。然而,大多數人都認同《龍與地下城》的流行改變了一切。

遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

以往的戰棋遊戲注重通過繁重的規則和判定重建歷史戰爭,而《龍與地下城》簡化了這些內容,加入了個體人物角色和長線衝突劇情。早期的《龍與地下城》冒險內容主要是探索古代地下城,尋找可以提升玩家角色的珍貴戰利品。隨著時間推移,角色和世界的聯繫逐漸加深,這些冒險經歷也就更加個人化;玩家們開始意識到自己正在創造獨一無二,充滿無限可能的冒險故事。

就像以往各個時代的故事一樣,玩家們的旅程也傾向於「解決某種衝突」—— 但現在他們有了遊戲機制的幫助。正如《龍與地下城》的字面含義所示,Arneson 和 Gygax 給予了玩傢俱體的遊戲目標:探索地下城,屠殺巨龍。通過這種形式,吸血鬼,眼魔和龍之類的主要敵對奇幻生物,成為了我們現在通常所說的「BOSS」。

遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

《龍與地下城》發行於 1974 年,此時正值電子遊戲蓬勃發展。從 1958 年的《雙人網球》開始,然後是 60 年代的不斷開發,再到 70 年代早期發行的電腦遊戲《俄勒岡之旅》,街機《乓》和第一款家用遊戲主機「奧德賽(Odyssey)」。

南伊利諾伊大學的兩名學生 Gary Whisenhunt 和 Ray Wood 參與了早期的電子遊戲實驗。這兩人的境遇非常獨特,他們都是《龍與地下城》最早的一批玩家,同時也獲得了校內的柏拉圖(PLATO)系統的使用權限。通過這個計算機系統,他們可以遊玩最早的地牢探險電子遊戲《pedit5》,這個由 Rusty Rutherford 創立的項目,因為被學校管理人認定是浪費資源而遭到一再刪除。

出於對《pedit5》遭遇的不滿,Whisenhunt 和 Wood 認為他們可以做出一些改進,因此他們開始基於《龍與地下城》規則,製作自己的虛擬地下城遊戲。他們的創作成果是 1975 年的初版《dnd》。這個遊戲在 1976 至 1985 年間由愛荷華州立大學的 Dirk Pellet 和 Flint Pellett 進行的多次版本迭代中做出了許多改進。

《dnd》在遊戲開始時需要玩家創建自己獨特的角色,然後去探索威森伍德(Whisenwood,由兩名開發者的名字組合而成)地下城,尋找兩件人人嚮往的寶物:聖盃和寶珠。地下城由難度逐漸提升的複數關卡組成。Whisenhunt 和 Wood 在《dnd》中設計了允許玩家回到已通關的低層關卡搜刮有用戰利品的機制,同時也能擊敗較弱敵人來獲取經驗值,這在當時是一項創新。

Whisenhunt 和 Wood 說服了管理員,《dnd》能夠幫助新用戶習慣柏拉圖系統的使用方法,避免了和《pedit5》一樣被刪除的命運。從這個角度來看,《dnd》可以說是現代打字遊戲的先驅了。

追隨《龍與地下城》的腳步,在威森伍德地下城的最深處也有一個等待玩家挑戰的最終BOSS。一條黃金巨龍盤踞在冒險之旅的終點,守護著終極寶藏,那個寶珠。玩家需要戰勝它的爪牙,以及巨龍本身,才能獲得其中最珍貴的遺物,然後逃出地下城就算通關了。在撤退途中,寶珠會將地下城裡所有的強大怪物都吸引過來,讓逃離的過程變得更驚心動魄。

兩位 Pellett 完成了對《dnd》的所有改進之時,遊戲中多添加了兩個新的地下城,一名守護著聖盃的吸血鬼 BOSS,更詳細的角色定製,以及更多的法術和怪物種類。玩家還可以離開威森伍德地下城回到城鎮裡購買物品或是存檔。不僅如此,遊戲還講述了一個包含笑話的冒險故事。

Whisenhunt 和 Wood 將一個有趣的咒語命名為「洗碗槽(Kitchen Sink)」,玩家可以通過這個咒語用任何東西(包括洗碗槽)來毆打敵人。他們還把一個敵人命名為「The Glass」,指的是一位他們的朋友們都認識,很能惹人生氣的一年級新生。由於這些內容的存在,《dnd》可能是第一款含有幽默元素的電子遊戲。

遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

當代愈發豐富多彩的 CRPG - 圖源《神界:原罪 2》

不難看出《dnd》何以影響了後世的諸多遊戲設計,直到今天也依然如此。實際上,如果現在有人重做一下《dnd》的畫面,擴充一下劇情文本,再把遊戲機制理順一點,完全可以登上 Steam,甚至可能賣出不錯的成績。

遊戲中BOSS無處不在,但它們從何而來?

圖源:《神界:原罪 2》概念畫

本文略有修改,編譯自Fanbyte


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