次世代主機的最大賣點是什麼?主推畫面顯然已經不夠了

應該有許多玩家都會認同這個觀點:遊戲畫面已經不能作為次世代主機的支柱賣點而被主機廠商大書特書了。而且還不僅限於主機廠商,對於遊戲製作組也是一樣,基本上不會再有玩家單純因為畫面好看而入手一款遊戲了。曾經會有玩家入手《孤島危機》單純是為了看看最逼真的電腦遊戲畫質能真到什麼程度。但現在我們似乎已經徹底送走了那個年代。否則Xbox One X應該是目前銷量最高的主機,否則《黑色沙漠》應該是現在最熱門的遊戲。

我的意思絕不是說我們已經徹底走到了畫面真實度的盡頭,遊戲畫面已經沒有提升的空間,不是的。技術的進步是無止境的,現在我們剛開始進入4K超清分辨率時代,而實時光追技術也才剛剛起步,未來肯定還會有更先進的畫質技術。不過現在的遊戲畫面已經不像PS2時代那樣,那個時候不同平臺、不同遊戲的畫面差距很大,我們一眼就能分出高下。但電子遊戲發展到今天,畫面技術日趨成熟,所有3A大作的畫面只要想做得逼真,都可以做得同樣逼真,而畫面真實度的邊際效應十分明顯,開光追和不開光追對硬件的要求差一個檔次,但換來的效果卻並不明顯。大多數遊戲都已經處於“都挺好,差不多一回事”的對峙僵局。

次世代主機的最大賣點是什麼?主推畫面顯然已經不夠了

對於一些玩家來說,PS4 Pro和Xbox One X的硬件已經綽綽有餘,甚至對整個遊戲市場來說,PS4和Xbox One的硬件也已綽綽有餘。就連硬件性能最低的Switch,也沒見玩家抱怨遊戲畫面不好。是,總是有玩家回去追求極致的遊戲畫面,但那畢竟是少數,目前符合“遊戲玩家”定義群體的人,恐怕在手機遊戲上花費的時間和金錢是最多的。所以手機硬件應該算是當今電子遊戲的硬件基準線。

看到這裡有人要問了,扯這麼遠,你到底想說啥?我想說的當然是近在眼前的次世代主機。相當長一段時間以來,次世代主機問世的時候都是以硬件性能和遊戲畫面作為支柱賣點的。16位的世嘉MD是在任天堂FC基礎上的飛躍;而首次以搭載CD-ROM的PlayStation和64位的N64又是在SFC和MD基礎上的飛躍。再後來的世嘉DC、任天堂NGC、Xbox和PS2,無一不是用硬件性能和遊戲畫面作為主打賣點,開創新世代的。甚至連PS4和Xbox One也都在PS3和Xbox 360基礎上有顯著提升,可以說遊戲畫面性能的增長一直支持著遊戲主機世代的更迭。

次世代主機的最大賣點是什麼?主推畫面顯然已經不夠了

但在即將問世的PS5和Xbox Scarlett這個主機世代,僅憑遊戲畫面已經不足以支撐產品的特色和賣點了。就像剛才說的,即便次世代主機支持4K分辨率和最新的光追技術,所帶來的遊戲畫面飛躍也不可能像當初的N64、Xbox 360時代有那麼大的幅度。而只是讓遊戲稍微更好看一些,已經不足以說服玩家入手次世代主機了。

所以次世代主機必須尋求新的突破。要麼是獨佔遊戲陣容,要麼是軟件生態系統,總之不能只是“畫面更好”。任天堂是非常瞭解這一點的,他們的Switch根本沒有追求高端畫質,硬件配置甚至不如PS4和Xbox One。但Switch卻創造出了一種新的需求——將客廳沙發電視體驗與碎片時間便攜遊戲連接了起來,可以讓玩家想玩就玩,想走就走,走了以後接著玩。任天堂注重玩法創新也已經不新鮮了,從Wii到Wii U再到Switch,近三代任天堂主機都是以硬件玩法創新為基礎的,微軟索尼即便想效仿,一時間也學不來。

次世代主機的最大賣點是什麼?主推畫面顯然已經不夠了

次世代主機向我們承諾了4K畫質,有人關心是不是原生4K、能不能在4K分辨率下維持穩定幀數和特效全開。這些問題一直都會有人去關心,但對於廣泛的消費市場來說,這些細枝末節的技術數字將越來越無關緊要。可能這也是為什麼索尼從很久以前就開始注重獨佔大作的開發和人才培養,而微軟也從一年前開始組建第一方工作室陣線,然後又上線了他們的遊戲訂閱服務。

經濟基礎決定上層建築,當畫面這一基礎已經無法拉開主要競爭對手之間的差距時,或許我們未來將看到內容更加多樣化、競爭更加多元化的遊戲市場格局。


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