再評《只狼》:難度把控與成就感塑造

再評《只狼》:難度把控與成就感塑造

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毋庸置疑,《只狼:影逝二度》(以下簡稱為“只狼”)的遊戲體驗是非常美妙的,既獻上了爽快異常的近身搏殺體驗,又對遊戲流程中的正反兩向激勵做了十分體貼的規劃,這也是為什麼在遊戲發售之後的這幾個月裡,我們仍然對它愛不釋手。

此前我們已經撰寫過一篇 ,從多個方面點評了《只狼》的一些突出優勢與遺憾;這一次,對於這麼一部特別有魅力的作品,我們想再把尺度縮小一些、聚焦地更近一些,試著聊一聊我們對《只狼》中難度把控邏輯的理解,以及與之相伴的,塑造成就感的一些技巧。

學無止盡

就個人體驗來看,《只狼》中的引導設計與《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中的頗有些異曲同工之妙:沒有為了集中教授所有操作而刻意製作完全獨立的教程關卡,而是精心調製了流程中的環境元素與敵人配置,帶領玩家一點一點掌握並提升技藝,並在玩家獲得特定得新信息時觸發教學提示,如學會新招式、獲得新忍具、第一次招架“打雷”等。

當然,這也不是說《只狼》就忽視了遊戲初期的循序漸進,相反,如果我們將目光聚焦於遊戲開頭的這幾個小時,直到玩家衝上天守閣與葦名弦一郎對壘,這部分遊戲體驗的設計應當稱得上是一段成功的“新手村”教學:

  • 主角從井底爬起後接觸到的一系列地形設計與敵人安排,可以讓玩家掌握一批最需要專門教學的基本操作,並慢慢熟悉《只狼》結合了動作、潛行類遊戲風格的體驗。在帶著者玩家體驗過一遍最基本的操作,並初步領會《只狼》流程的整體風格後,遊戲安排了一場對陣葦名弦一郎的“劇情殺”,作為整個故事“序言”的落幕;當主角再次醒來後,已被砍飛的左手處接上了忍義手,冒險這就正式拉開大幕了。值得一提的是,初遇葦名弦一郎的一戰中,雖然沒有忍具、血量及攻擊加成、回生、藥水數量、技能及常駐效果的幫助,但與後續流程相比,“架開”的作用機制沒有任何縮水,所以在這裡將其擊潰是完全可行的。可惜由於是“劇情殺”,在此擊敗弦一郎也不能逃過“斷手”的宿命,好在不久之後就有機會報此戰之仇了。
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  • 在抵達天守閣前,玩家會遭遇一系列強悍的精英或 Boss 級敵人,他們的水平參差不齊,如有威脅不大、破綻較多的赤鬼,也有動作花哨的蝴蝶夫人,有身形龐大的火牛,還有令人“談槍色變”、強度力壓部分 Boss 的精英敵人“七本槍”。這批強敵的攻擊模式大都獨具特色、長短兼具,這也讓他們對玩家的“授課”更具針對性:如使用十文字槍的“七本槍”或僧兵,他們的招式雖然覆蓋廣、傷害高,但所有招式中突刺類佔的比例較大,迫使玩家更快地掌握“識破”;蝴蝶夫人擁有很高的出招頻率與攻擊速度,如果玩家能練到完美架開她各色連招的程度,架開成功率理應會在“出師”之後大幅提升。
  • 新手村的“畢業匯演”,是天守閣上與葦名弦一郎的對決。有別於前面提到的那些有特定專精領域的敵人,弦一郎的攻守勢彙集了各家之所長,動作種類多、組合複雜,常會使出一些“快慢刀”來收拾玩家,動作節奏的變化很容易擾亂玩家的判斷;打到其第二、三階段後,弦一郎還會使出一些詭異的假動作,如第一階段中跳劈後一定會接的突刺,到了第二階段很可能就改接無法識破或架開的下段橫掃,顯然是有意針對玩家剛剛建立的條件反射。對此戰來說,此前“勤學苦練”的成果紮實與否就顯得很關鍵了;若玩家最終能夠滿懷信心地擊潰這位強在綜合實力的勁敵,後續的流程可能也會過得更加輕鬆愉快。
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以上只是遊戲全篇學習曲線的一個縮影,對於《只狼》這麼一部難度巨大、新花樣(或者說苦難)層出不窮的作品來說,“教學”其實貫穿了遊戲全篇,隨著挑戰性一點點增強,對未知新威脅的警覺也會逐漸積累,這會幫助玩家做好直面超高難度的心理建設;早早掌握基本的玩法機制是一方面,而像上文所提的一樣,從擊敗的強敵身上不斷獲取可為主角所用技能、常駐效果、資源,並從擊敗其的艱辛過程中吸收屬於玩家的操作經驗,則是《只狼》的遊戲體驗中更為重要的另一方面。

Boss 戰設計中的驚喜與巧思

總體上看,本作中敵人的難度水平仍然繼承了“魂”類遊戲中的特色——威脅極大且絕非炮灰的道中普通敵人:斗笠武士、火槍兵、胖錘哥、浪人等等,《只狼》裡的這些普通敵人大都有不俗的傷害和防禦意識,一個不小心就可能慘遭其超度;由於本作還創造並賦予了敵我雙方“架開”的機制,更為每一次禦敵平添了刺激。在普通敵人已經這麼有威脅的情況下,還要保障精英、Boss 級敵人身上有足夠的趣味、挑戰和新鮮感,令其最終能給玩家留下深刻的印象,開發團隊顯然不該僅僅給他們設計一套更膨脹的數據,如更誇張的血量、抗性、傷害值等。

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所幸,《只狼》確實沒有在這一點上讓我們失望。本作含有大量的精英、Boss 戰,前文已經提過它們紮實的“教育”意義,但還沒細說到它們展露的創意,那些出人意料的驚喜設計:

  • 怨恨之鬼——經典的“魂”式巨型 Boss 戰。對於純粹自己“開荒”的玩家來說,要想找對地方觸發這一戰可能都有些困難。這場設計得很有《血緣詛咒(Bloodborne)》範兒的 Boss 戰並不強調使用“架開”,反而是鼓勵玩家不斷在 Boss 近身尋找持續輸出的好位置,以便又快又穩地將其擊敗。在習慣了與遊戲中各個 Boss 過招時叮鈴咣啷的彈反以後,怨恨之鬼勾起了玩家們關於在“魂”類遊戲舊作中“襠下做人”的回憶,需要很靈活地掌握攻擊、墊步、跑位時機,如此成就了一場風格在《只狼》中顯得十分迥異的激烈戰鬥。
  • 眼觀猿、耳聽猿、口說猿——解題,不打架。非常有意思的一場 Boss 戰,事實上這不是一場嚴格意義上的“戰鬥”,稱之為一個解謎關卡也許更為恰當。玩家會被傳送到一處異空間,逮住並擊殺在其中逃竄的“三猿”;這些猿猴本身弱不經風,夠到它們卻並非易事,玩家若是初來乍到則必須認真解讀周遭環境給出的提示,並摸索出與猿猴們互動的規則,這樣才能順利逮到它們的破綻,打破僵局。在突破了仙峰寺內外各路牛鬼蛇神的堵截後,迎面而來的這場“三猿捉迷藏”有如一場及時雨,有效舒緩了玩家因此前一大段艱辛的流程而緊繃的神經;同時,本關中“三猿”意象、臺詞及描述、空間結構等諸多要素的設計本身,也都帶著濃重的禪意值得每一位玩家細品,併為即將到手的“不死斬”多抹上了一層神秘、值得敬畏的色彩。
  • 獅子猿——“沒想到吧?”。廢了吃奶的勁將獅子猿斬首後,遊戲會向玩家打出“忍殺”字樣。根據前面的遊玩經驗,出現“忍殺”即意味著確認 Boss 陣亡,這顯然已經是玩家與遊戲達成的一種默契了。不巧的是,這一次遊戲沒按套路出牌,無頭的獅子猿會在數秒之後,好似提線木偶一般抽搐著站起來,抄起身旁的頭和武器殺向玩家,動作和姿態比之前更加狂野。獅子猿這第二條被小心藏起來的命,充分展現了開發團隊狡猾而細膩的一面:對絕大多數沒有提前做過功課的玩家來說,可能很難預測到自己有一天會被深信不疑的遊戲規則“惡意欺騙”,更不用說這還是在剛應付過強悍的獅子猿以後;其次,正是在結束精力高度集中狀態、心情放鬆的這個關鍵時點,開發團隊奉上了針對慣性思維精心製作的這“隱藏的第二條命”,這麼一趟過山車式的體驗,可謂是既驚喜又驚嚇;最後,開發者也很懂得珍惜這種拉上游戲規則一起騙人的“惡意”手法,同樣的伎倆沒有再在其他 Boss 戰中上演。
再評《只狼》:難度把控與成就感塑造

以上所舉三例,更偏重於展示《只狼》遊戲流程設計上,一些跳出刻板印象的新奇。其實,在讓 Boss 的行動模式貼合其性格、背景這一點上,《只狼》做得也堪稱入木三分。上一篇評論中,我們已經談到過主角的義父梟,這位傳奇忍者下手之毒、“盜用”玩家動作之狠(其實他才是師傅),一番戰鬥下來就把他不擇手段的形象呈現得淋漓盡致;在這裡,筆者還想特別提一提,故事裡另外兩位舉足輕重的角色:

  • 柔劍·永真。確認要走“修羅”結局的玩家,在流程接近尾聲處會遭遇藥師永真的堵截。師承自葦名一心的她,一招一式都是教科書般的葦名流真傳,其動作沉穩且富於節奏感、美感;不過,致命招式的背後不乏柔情,相比起遊戲世界中其他師從葦名流的敵手,永真的動作、聲勢絕對是其中最為低調的,Boss 戰也僅有一個階段,我想這是在努力向玩家傳遞一則信息:永真說到底也只是一介凡人,但這絲毫沒有影響她阻止“修羅”的覺悟。單論難度,這一戰真沒什麼特別的,但當這位流程中一直陪伴左右、適時給予幫助和鼓勵的角色真正站到了對立面,玩家不得不將其擊殺時,這份充滿矛盾的情感體驗顯得無比真切,永真的形象也因這一戰而更顯豐滿。
  • 劍聖·葦名一心。這應該是公認的《只狼》最強 Boss 之一:武士刀、十文字槍、火銃,無死角橫掃、居合斬、打雷,劍聖一心可謂門門懂、樣樣精。玩家社區中一直有一則調侃,即頭頂著“劍聖”之名的葦名一心,口口聲聲說“葦名劍法是無敵的”(這其實是老年一心所言,而非出自全盛時期的劍聖一心),決戰時卻掏出攻擊範圍極大的十文字槍,乃至卑鄙地用火銃放幾次陰槍,似乎構成了一種違背“劍聖”之名的黑色幽默。其實在筆者看來,如此的 Boss 戰設計恰是劍聖一心的精準寫照:從遊戲中的部分物品描述中不難看出,壯年時的一心極具求知慾、行動力,常年不知疲倦地挖掘、研習各個武學流派,只要是有長處的就可以學來為我所用,典型的“技多不壓身”,也正是這份爽快、大氣、痴迷凝聚成為了博採眾長的“葦名無心流”絕學,亦造就了玩家面前這一位在蘆葦蕩中閒庭信步的至強武者。
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如何植入更多成就感

最後筆者想再談談,自己如何理解 From Software 在本作中關照玩家信心的細節。相信大家都不會否認,《只狼》在幫助玩家保留或建立成就感這一點上,做得遠比“魂”系列的前輩們要有進步,後者顯然是給玩家“添堵”更多一些。諸如《黑暗之魂(Dark Souls)》的噩夢地圖“病村”,以及《黑暗之魂 2(Dark Souls II)》DLC 中 Boss 戰門前的雪原,都是為廣大受苦玩家所詬病的“一死跑一天”型地圖。

通過更加密集的重生點、負面壓迫更少的死亡懲罰、允許玩家四兩撥千斤的“架開”機制等,《只狼》實現了一個容錯率相對較高的遊戲環境,這使得技術不夠純熟的玩家也能更容易堅持下來,度過剛接觸本作後“水土不服”的磨合期。以上這些宏觀層面上用心良苦的難易度規劃及理念,同樣延續到了 Boss 戰的環節設計當中。

比較耐人尋味的一點是,《只狼》中並非所有敵人都被設計成了“越是快死、越是能打”的類型,相反,還頗有一些重要的 Boss 正是反其道而行之,為給玩家帶去正面反饋而故意露出一些“馬腳”。我們可以先舉火牛為例,成功將其擊倒的玩家一定還有印象,把它的血量壓至約 1/5-1/4 時,不堪重負的火牛會側向跌倒,一動不動地躺在地上歇氣大約 10 秒,這給了玩家上前傾瀉式進攻的機會,也很可能就趁此機會將其擊殺。再看天守閣葦名弦一郎與劍聖葦名一心,同樣都是由三個階段的 Boss,他們在各自的第三階段也都具備了“打雷”的能力,而“打雷”其實是能讓玩家迅速制勝的良機,因為返雷的寬鬆判定讓玩家能夠更輕鬆地返還傷害、製造硬直。

再評《只狼》:難度把控與成就感塑造

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類似的情形還見諸其他一些 Boss 或精英敵人戰,我們能從這樣的例子中看到,在很多重要的 Boss 戰中,玩家常常能在經歷過前中期高難度階段的為難之後,於戰鬥尾聲抓到一些金子般的破綻,從而攻勢一轉收割對手;整個過程總結為“欲揚先抑”可謂非常妥當,通過如此的小手段,開發團隊能以 Boss 們的一點“小犧牲”換來玩家對於自身實力的多一些認同,配以富有浪漫情懷的氛圍渲染——如火光斑斕的樓閣、飄散的紅葉、繚繞的雲霧,隨著尾聲的來臨將 Boss 戰演出推向高潮,也向玩家回饋更多享受與自豪。

當然了,縱觀全盤我們還是能看到,上述這樣在最後關頭稍微放一點水的設計思路,並沒有在遊戲中被濫用,我們仍然能在老年葦名一心、三年前的義父等一批“沒有感情的”頂尖殺手身上,體驗到隨戰鬥階段後移而高聳入雲的難度曲線,讓玩家們能領略不斷向上突破的極致挑戰樂趣,並獲得相應的巨大成就感。可能也正是因為刻意示弱與強調硬碰硬的兩種設計思路同時存在,《只狼》的遊戲體驗中得以湧現出更多的正面激勵,併為玩家們所捕捉。

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(文中圖片為《只狼:影逝二度》遊戲截圖)

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