《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

本文原載於 Markon Review

讓我們把時間撥回 2013 年 E3 微軟展前發佈會之時,由《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的開發團隊 Capybara Games 第一次向全球玩家展示了名為《BELOW》的最新作品,當時的它看起來甚至已有相當的完成度了;然而,令人頗感無奈的是,這款神秘的新 IP 作品在此後的五年裡幾乎銷聲匿跡,直到開發團隊突然於 2018 年 12 月 6 日宣佈了遊戲一週後就要正式發售的喜訊。

這是一款怎樣的作品?

基於那些早期的宣傳畫面,筆者對《BELOW》有著頗高的期待:恢弘的場景設計、柔和的光影、硬派的即時戰鬥、沉浸的 RPG 體驗、趣味的互動謎題等等,我已經為面對它們做好了充分的準備。而就在這樣的高期待之下,《BELOW》成品的遊玩體驗仍讓我頗感意外,一方面是由於它在畫面水準與遊戲世界刻畫上不輸預期的發揮,另一方面則源自其“兇殘的”硬核玩法設計。

在《BELOW》之中,玩家化身的是一位名為“Wanderer”的角色,乘一枚孤帆遠渡重洋來到冒險故事發生的這片土地,首先便會獲得一個神秘的油燈(Lantern),它不僅是觸發機關、解決謎題以保障遊戲順利進行的必要工具,其發出的特殊光線更是能提前為玩家揭示身旁的危險,需要靠從敵人身上打落的燈油續航。在進入一處狹長的入口後(這個特別的入口形象也被刻畫在了遊戲 Logo 之上),我們就要開始不斷向地下世界的更深處挺進,而這座龐大的世界又被細分為多層,從上至下以羅馬數字由小到大標記,險惡程度逐層遞增。在冒險過程中,一旦生命值降至 0,玩家就會在一陣肅殺號角的伴隨下,重新被送回遊戲最開始的海灘,此前獲得的道具則會被留在上一具屍體上,等待玩家在下一趟冒險中撿回。

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

與大量 Rougelike 玩法的地牢探險遊戲相仿的是,在特定生成算法的幫助下,《BELOW》中地下世界的每一層都會生成數量既定的小型區塊若干,其具體的地形、敵人配置、資源分佈在可控範圍內隨機波動,各區塊之間均由可供自由通行的出入口連接,幾乎不會有敵全滅的要求。戰爭迷霧會默認覆蓋在“地牢”中玩家尚未踏足的區域,但視野掃過一次後它們就會永久消散,直到玩家再一次陣亡或特殊事件發生後刷新。每一層還另有一些固定的房間,可能是固定的資源掉落點,也可能是具備快速移動等特殊功能的特殊區域。另外,雖然地下世界遍佈深不見底的溝壑與峭壁,但可行動的區域均圍有“空氣牆”,因此玩家完全無需額外擔心墜亡,大可盡情閃避。

除了關於本作玩法的基礎性介紹外,筆者還想對這款作品的藝術設計再多美言幾句。毫不誇張的說,之所以會掛念《BELOW》這麼多年,令我一見鍾情的正式它在最初的預告片中展露出的驚人畫面表現。

本作的攝像機位幾乎一直都置於遠景,這讓玩家控制的角色在遊戲畫面中所佔的比例非常之低,玩家幾乎沒辦法看清 Wanderer 身上的細節,但由於畫面內主要角色與生物、重要視覺元素的呈現都較為清晰,如此設置的鏡頭對玩家的操作並沒有什麼不利影響。

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

這樣的視角處理首先具有之於遊戲體驗的重要作用,那就是玩家可以獲取關於周遭環境的更多信息,更有可能從還未涉足的黑暗中及時發現潛藏的危險。而在功能性以外,如此設置的鏡頭帶來了頗多美的享受,建模美觀、材質細膩、細節精美、動態怡人、光影斑斕的遊戲世界就這麼大片大片地映入玩家眼簾,既有“低多邊形(Low poly)”風格的乾淨凌厲,又不缺栩栩如生的擬物化視覺體驗,著實賞心悅目。另外,遊戲的 GUI 設計中也能看出相當程度的用功,簡潔的框線式設計使得它與遊戲中的其他圖形設計相得益彰,在帶來簡便操作的同時不失新穎與靈性。

《BELOW》的核心樂趣在哪裡?

本作渾然天成的遊戲體驗可謂相當的緊張刺激,深究帶來如此感受的原因,有兩點最值得一說,即生存玩法的引入與手感優異的戰鬥系統。

其一:地下世界的“荒野求生”

開發者們為《BELOW》構建了一座栩栩如生、層次豐富的自然世界,供玩家自由採集物資,探尋謀生之道。隨著旅程的深入,我們可以到達一系列風格迥異的自然環境,如高速降低體溫的冰窟、難覓水份的流沙地層,它們都會對玩家的生存狀態造成不同程度的影響;有趣的是,它們並不只是精緻的“枯山水”,裡面可是生機盎然:老鼠、蝙蝠、蛇、狐狸、狼、魚,還有不少叫不出名字的神秘生物,它們的存在將遊戲世界裝點得更加有血有肉,更重要的是為玩家提供了豐富的肉食資源;再配上土豆或蘿蔔等素食,從海岸、水坑裡舀取飲用水,因生長環境不同而特效各異的蘑菇,玩家還可以按特定配方在篝火處進行烹飪,得到回覆水平不等的基礎藥劑,或是隨蘑菇種類而變的特種藥劑。從周遭世界的塑造技法來看,《BELOW》倒是頗有幾分《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的神韻。

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

開發團隊之所以要在自然世界的打造上下大功夫,顯然與悉心設計的生存玩法息息相關。本作中,玩家需要時常關注顯示於屏幕左上角的三大生存要素:飢餓度、溫度、水,它們各自的標誌與心形血槽相連,象徵著這些要素與生命值之間緊密的聯繫。隨時間推移,三項數值會分別按特定速率緩慢降低,而每當有一項數值歸零時,接著就要開始慢慢地扣血了;相反,若在血不滿時藉助環境或道具補滿這三項數值,玩家的生命值會在一小段時間內高速回復。

為了能在險惡的地下世界求生,除了解決溫飽問題,蒐集物資武裝自己也同樣重要。在流程中,玩家可以拾取到各種道具成品及合成素材,現成的道具自然可以直接使用,若是樹枝、皮毛、炭塊等原材料則需要依照一定的配方合成為可用的道具,合成在揹包界面下即可操作,方式類似藥劑烹製但沒有地點限制。遊戲中無處查看合成配方指南,但這一點無需太過擔心,在選中某項合成素材後,其他可參與合成的素材就會自動被高亮,還能在最終確認前預覽合成結果,不消幾次嘗試玩家就能掌握這些簡單的配方。

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

平心而論,遊戲中的資源量較為充足,但自然資源的豐饒並不等價於“荒野求生”者可用物資的豐厚;為了更好模擬求生環境,開發者在玩家的儲物空間上還動了一番手腳。對於可拾取的物品,遊戲為它們設計了三條去路:第一種是放進揹包,因為隨身攜帶所以取用最為方便,可執行合成操作,但格數比較有限,單格還有堆疊數量限制;第二種是放到具有額外儲物空間的房間“Pocket”裡,這是一處可藉由篝火傳送往返的安全屋,初始容量狹小但可在流程中升級,且這間房子及內容的狀態不會受玩家死亡的影響;最後還有一種臨時方案,實在拿不下可以先放地上,回頭有空了再來取,地上的物品會一直完好的留在原地,直至玩家死亡後隨遊戲世界刷新而消失。

生存玩法的加入確實製造了一些麻煩,玩家因此需要向物資採集、角色狀態管理分配額外的精力,而非只需專注於滅敵作戰。但是,筆者認為生存要素與遊戲其他部分產生的化學反應還是較為良性的,它為地下冒險的旅程增添了相當多的生活氣息,有效調劑了遊戲的推進節奏,使得玩家既不能只顧悶頭殺向底層,也不可以無所顧忌地四處閒逛,在維持緊湊感之餘也營造了探索、蒐集、製造的趣味。另外,從數值的角度來看,飢餓度、溫度、水三項指數對遊戲難度的影響程度是比較有限的,只要不是極度的飢寒交迫,扣血幅度一般是不會令人倍感壓力的;在“荒野求生”這件事上,辦法要比困難多,何況《BELOW》的核心難點還遠不在此。

其二:出彩異常的戰鬥系統

在《BELOW》中,玩家可以同時身背兩套武器,通過按鍵在兩者間隨時切換。遊戲最初默認的配置是劍盾與弓箭,其中劍盾作為主武器套裝是不可以取消裝備的,而弓箭則是副武器,可以被改成玩家在地下迷宮中找到的其他武器。除了武器,我們的角色還可以裝備頭盔與盔甲,這兩類東西對於增加玩家的防護能力至關重要,要想取得就需要找到它們藏身的珍寶掉落點,極個別護具可以在特殊的地點花費燈油購入。

本作採用了即時戰鬥系統,為玩家們準備了步行、跑動、躲閃(亦相當於猛衝)、近戰攻擊、弓箭射擊、防禦姿態、防禦下反擊等實用且常見的基本動作,而攻擊動作與其他動作的結合又衍生出了更多的進階戰鬥動作。以劍盾為例,可以使用的戰鬥動作有水平揮砍、跑動中跳劈、躲閃或猛衝後突刺、舉盾時戳刺、長按蓄力攻擊等眾多,若裝備的是長矛等其他近戰武器,同樣的按鍵操作也會對應一套類似的專屬進階動作。弓箭的情況相對特殊,其射程、傷害值、傷害模式、蓄力與否會根據玩家使用的弓與箭型發生變化,而作為消耗品的弓箭則需要靠採集或合成。在實際操作中,遊戲的按鍵反饋非常精準,角色動作絕不拖泥帶水;此外,遊戲中的躲閃動作雖然具有《黑暗之魂》系列中翻滾動作一樣的戰術價值,卻不像後者一樣受限於角色的體力,在這款作品裡你可以無限制地隨時使用。

面對著暗流湧動的地下世界,想要打好漂亮仗,我們當然需要好好掌握 Wanderer 具備的這些戰鬥技藝,但知己不知彼顯然不夠,瞭解那些蠢蠢欲動的敵人也顯得至關重要。《BELOW》中的敵人種類並不算多,部分敵人還只出沒於特定地層,但它們的梯度比較明顯,能夠在不同的難度層次上挑戰玩家的技術與神經。

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

為了能發現對付敵人的訣竅,抑或是能在意識到其存在後實實在在享受其便利,玩家切莫忘記細心觀察與大膽嘗試。這裡可以舉我個人的一小段遊戲經歷為例:地下第三層開始,玩家會遇到一種長有兩隻“鉗子”的大型魂魄類敵人,第二層中與它體態相似的敵人則僅有一隻“鉗子”,前者的長處令它能夠格擋,且轉身迅速,能夠高效防禦玩家的大多數進攻,這讓初到第三、四層的筆者交出了幾條命的“學費”。幾番對壘後,它在揮拳之前短暫的準備架勢引起了我的注意,最後的事實證明,若一見面我就勇敢地衝擊其門面,觸發的將不是它的防禦機制,而是攻擊準備動作,這樣它在對我輸出傷害之前就會被跳劈擊殺。若實在不願近距離對抗,我們其實還可選擇在觸發其警戒的距離外以弓箭剿滅之,或是乾脆藉助無限閃躲,靠身法穿越其防區,避而不戰。

這能算是《BELOW》之中,飽含策略性的敵我對抗之縮影,而哪怕是生存空間被空前壓縮的遊戲後期,步步緊逼的敵人組合中仍然會留有突破口。不管是低檔次的遊魂,還是動作快血又厚的食屍鬼,又或是更可怕的、不可名狀的敵人,固然有威脅,但都絕不是不按套路出牌的無賴。相反,它們恪守一定的行動規律,其中正藏著開發者預先留下的大小破綻,只是發掘並切開這類破綻的難度隨遊戲進程逐漸提升,這讓本作出彩的戰鬥玩法帶有了更多磨礪與摸索的樂趣,而非僅僅讓玩家淪陷於令人絕望的高難度。

是什麼為難了玩家們?

雖然在畫面水準、生存機制、戰鬥系統等諸多方面都有上佳表現,但想要心平氣和地品味《BELOW》優秀的遊戲體驗卻非一件輕鬆的易事,本作令人傷腦筋的難易度設計是一個不可迴避的問題。

每當不幸陣亡,催促玩家儘快前去“拜會”上一具屍體的動機往往有兩點:首先是找回屍體旁的油燈,沒有它意味著不能開啟新樓層或機關,更少了一件可以高亮標記附近危險的重要工具,這些都為玩家順利、安全地前行提供了關鍵的保障;其次是找回揹包中原有的道具,它們之於流程推進的必要性可能不及油燈,但上文也提到過,要在地下活得好就必須以充足的物資抗衡惡劣的生存條件,況且如果又死在了去找屍體的路上,本該留在玩家殞命處的道具就會全部消失(油燈除外),生存物資的收集就真得從頭來過了。

然而,一般來說,致死的點本就稱得上是難點,“撿屍”路上的黑暗則會讓玩家面臨更艱難的狀況。就玩家的普遍反饋(以及筆者在遊玩中的真切感受)來看,稍有不慎,就很可能在這一過程中連續地陣亡、重生,而且是一死就要被送回遊戲最開頭位置的“永久死亡”,這很容易導致信心與耐心的消磨。

《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

(為方便識別,本圖做了兩倍放大)

以遊戲早期的第二、三層為例,上述的循環往復此時就已經開始困擾遊玩者了,主要應歸咎於“大放異彩”的高傷害陷阱:在此,我們能見到不少尖狀異物,它們會在被激發時刺出地面,任誰捱上都會被立即秒殺,包括踩中陷阱的敵人。通過上圖的直觀對比可以發現,在油燈光的幫助下,玩家能夠作弊一般地看到陷阱觸發的安全區警戒線;而如果沒有油燈,這樣地陷阱在如此昏暗兩層中極難識別,就算掏出火炬也只能照亮尖刺的輪廓,無法獲得額外的高亮指示線。這就導致了不少令人喪氣的情景:有時玩家的警戒稍有放鬆,快跑了兩步無意撞上它,只能自食其果從頭開始;它們可以被近戰武器的揮擊觸發,這釋給了玩家一些主動權,但由於默認的劍長度有限,站定揮劍時角色還會向前邁半步,所以因距離把握不當而在“排雷”時不幸罹難的情況也時有發生。

在這樣的背景下,可能我們就更容易理解地下世界裡的怨聲載道,因為開發者並未選擇在遊戲前期儘可能多做關照,讓人逐步適應遊戲硬核的玩法設計,而是很快安排上了難度不俗的內容,導致玩家們還沒怎麼在舒適的“戲水池”裡蹦躂夠,就一頭摔進了冷暖自知的“深水區”,面臨的還是類似“一擊必殺、投胎再來”的壓力,這對偶爾會分心、操作技巧還不熟練的玩家來說確實不夠友好。

不過,在筆者看來,本作中的難度設計,尤其是“永久死亡”這樣的機制,其實沒有想象中那麼可怕。我更傾向於認為,《BELOW》之“難”並不是一條值得被批鬥的“罪狀”:

  • 其一,玩家可以從死亡中學習。事實上,如果玩家能經受住地下二、三、四層等前期地層的試煉,就有能力更輕鬆地迎接後續的挑戰,因為遊戲的難度曲線也並不是逐層幾何級增長的,有心的玩家完全可以在前期的摸爬滾打中摸熟套路,更好掌握到這個世界中的生存要訣,如謹慎探索、積極戰鬥、認真管理道具等,以逐步提升自己對險惡環境的抗性。
  • 其二,有大量捷徑可走。地下世界中的不少層都分佈有捷徑入口可供造訪,玩家一旦解鎖便能借助幾部“直達電梯”在不同深度的數層間快速往返,可以儘快從出生點跳層趕回屍體處,而非一定要重新摸黑通過自己與目的地間的地層。從遊戲的設定上來說,遊戲的主角並非一位可以反覆重生的角色,而是一群前赴後繼的冒險者,後人利用前人開過的路,顯然非常自洽。開發者在設計捷徑時應該也是充分權衡過的,使得它們在提供方便的同時,並未大幅降低遊戲的冒險趣味,探尋捷徑開啟方式本身也算是玩法中有趣的一部分。
  • 其三,貼心的物資安排。為方便玩家快速“續關”,開發者不只是設計了捷徑,也充分考慮了玩家們重生後的“囊中羞澀”,在不少捷徑的入口附近都安排了掉落戰略物資(火把、弓箭、藥瓶、創可貼等)的寶箱,有時還會刻意在周邊設置一些可供採集的自然資源,玩家略花時間與心思就可以湊出一包過得去的飲食與裝備,為快速殺至兇險的下層提供基本的物質保障。
  • 最後,陣亡於部分特殊區域時會有關照玩家的特殊處理。以第四層可以進入的某處地下場景為例,該場景的入口曾在《BELOW》的預告片中出現過,玩家在其底層觸發事件後需要連續通過四個遍佈機關的區域,才可回到位於第四層的入口,而幾乎一被頂就會死的光柱型“地刺”遍佈於其中。該區域的進入與解密必須使用油燈,若玩家死後物資留在原地必定造成卡關,所以在這片區域中陣亡時屍體與油燈都會直接回到玩家重生點的附近。
《BELOW》:刀尖舔血的地下冒險

綜合上述幾點看法,我們有理由相信,開發團隊對於遊戲的難易程度與難度曲線是比較有數的,有高難但不是惡意刁難,畢竟流程中提供給玩家的喘息機會不少。不過,由於“永久死亡”機制的存在,玩家又常會在更下層突然遭遇全新形態的致命威脅,這顯然使得本作的死亡懲罰在遊戲後期愈加沉重。整體而言,《BELOW》對遊玩者的專注、耐心與熟練程度提出了較高的要求,雖有多種舒緩艱難處境的道具與捷徑,但確實無法適應本作緊張氛圍與高難度的玩家想必也不在少數。

值得欣慰的一點是,開發者目前仍在密切關注玩家社群對遊戲難度的意見及建議,並審慎地進行補丁修正,如對部分深層的死亡懲罰做出平衡性調整,相信這款作品的難度曲線還會有一些大家樂見的良性調整。總之,若你能放下對遊戲難度的莫名恐懼,並練就了足夠生存技能與膽識,應該就有更多閒工夫欣賞《BELOW》這款作品被精緻打磨的更多面,以及享受緊湊的玩法帶來的趣味了。

總結

《BELOW》確實是一款有些不同尋常的遊戲作品,這不光是因為它長達 5 年的宣傳/開發期,更源於它橫跨 ARPG、地牢探險、生存、Rougelike 等諸多領域的玩法設計嘗試,以及超過預期的視覺體驗。除了用戶界面中的物品名稱外,遊戲中再沒有任何文字,但這座地下世界所具備的真實感卻絲毫不差,玩家的冒險旅程也依然是有血有肉;能具備如此的氣質,離不開本作中十分合乎玩家直觀判斷的動作設計與交互邏輯,更得益於鋪墊紮實的世界觀,哪怕它只有冰山一角浮出水面。

必須得承認,《BELOW》難度不凡且有一定的上手門檻,可能不是一款所有人都能輕鬆玩好的作品,但這不妨礙我們對它頗高完成度的抒發敬意,更不會損傷喜愛《BELOW》的玩家所能收穫的樂趣與成就感。

(文中圖片為《BELOW》遊戲截圖,有剪裁)

原載於:https://markonreview.com/2019/01/21/review-on-below/


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