《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

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在過去近 10 年的時間裡,知名遊戲開發商 From Software (以下簡稱“FS”)開啟過《惡魔之魂(Demon's Souls)》《黑暗之魂(Dark Souls)》以及《血源詛咒(Bloodborne)》三個令廣大玩家“聞風喪膽”的人氣遊戲系列,它們常被一些媒體和玩家親切地稱呼為“魂”類遊戲(Souls-like games),以高效概括其遊戲體驗獨樹一幟的特色:主角脆弱的生命力、威脅極大的各色敵人、刻意坑害玩家的敵人位置、有限的體力值、需要不斷翻滾的戰鬥、拼湊才能得見的故事全貌,等等。另外,此前的這幾部“魂”類遊戲,無論美術設計還是文化氛圍,都明顯更偏向西方。

自然,作為 FS 的最新出品,《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(下文將簡稱為《只狼》)甫一亮相就被寄予了相當程度的期待,一款屬於日本戰國時代的“魂”類遊戲看起來已是呼之欲出;然而事實上,遊戲最終的成品有些出乎意料,我們迎來的不止是題材上的新氣象,更有突破了 FS “魂”類遊戲成熟框架的新體驗。

本文包含對《只狼》部分後期內容的劇透,煩請各位讀者知悉。

消退的 RPG 屬性

FS 過去開發的“魂”類遊戲中,強調“數值”概念的 RPG 系統地位非常顯赫,玩家往往需要密切關注敵我角色多個維度的數據指標——比如血量、攻擊力、法力值、魔抗物抗等,對它們進行動態調控,以求有效應對流程中的一個個難關。同樣是看起來高難度的“受苦”遊戲,《只狼》的實現方式卻迥異於“魂”。

《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

本作流程中,玩家不再需要糾結於人物加點、裝備性質、武器傷害等“定量”的內容,人物成長性更多是由“定性”的元素所描繪,如輔助武器忍義手的收集與強化、招式與忍法的學習,以及最重要的:磨練玩家自身的戰鬥技藝。遊戲中確實還有生命值、攻擊力這兩項幾乎所有動作遊戲標配數據留給玩家去提升,但考慮到本作 Boss 戰中,敵我雙方的傷害輸出中都有按百分比計算的情況,所以漲漲血條和攻擊力也就只能增加與普通敵人交戰時的容錯率罷了。顯然,數值的影響力在《只狼》裡可謂全面式微,取而代之的則是更符合直覺的動作遊戲體驗;而這一次,FS 在“魂”的基礎上,還嘗試提煉了更加極致的戰鬥玩法,本作核心的軀幹傷害系統正是誕生在這樣的背景下。

以反擊為核心的戰鬥體驗

以往的“魂”類遊戲中,忌憚於 Boss 類敵人的強悍,保守打法一般是在出手間隙頻繁翻滾,調整站位避其鋒芒,維持較為安全的血量,再厲害的敵人也有可能被慢慢磨死;而對於追求激進打法的玩家,還可以在熟練掌握敵人的行動規律與各種攻擊前搖後,可以大膽上前打斷其動作,或者伺機繞背實施傷害巨大的“背刺”。而無論採用何種策略,玩家還都要留意自己的體力值餘量,除步行外的動作都會消耗體力值,導致玩家總是需要合理穿插動作與休息,這也形成了一種有時被調侃為“回合制”的交戰節奏。

《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

在保持整體難度不輸於“魂”的同時,《只狼》取消了體力值系統,徹底解除了對連續動作的限制,並引入了作用於所有角色的、全新的軀幹傷害系統:攻擊不僅會威脅生命值,還會積累對軀幹的傷害,體現在屏幕上下兩端、雙方架勢槽的長短中;格擋動作可以保全生命值,但無法避免軀幹傷害,一方的架勢槽漲滿後其防禦姿態就會被破壞,若是玩家一方就會進入一段無防備的硬直,敵人一方則可在無視剩餘血量的情況下直接被斬殺,名曰“忍殺”。這一新邏輯的引入,讓敵我雙方都暴露在了更大的風險中,也創造出了新的刺激與趣味:

架開與識破

反擊機制是很多動作遊戲的保留節目,但可能少有作品像《只狼》一樣把武器彈反推到如此核心的地位。配合敵人出招的節奏,在即將被擊中的瞬間按格擋,可以將敵人的招式架開(也有個別無法被架開的例外),不光自身免於掉血和架勢槽增長,還可以向進攻者返還與攻擊威力相匹配的軀幹傷害,大幅增加其架勢槽。

《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

想要收益最大化,就要在儘可能精確地抓住武器相接的瞬間進行架開,這玩起來頗有些節奏遊戲的範兒,遊戲也會確實會像《太鼓達人》一樣反饋操作的精準度,體現在火花、軀幹傷害輸出大小的不同。除了與生俱來的架開能力,玩家還能在遊戲早期學習到重要的基礎技能“識破”,它允許玩家一腳踩斷敵人的突刺進攻,判定範圍非常寬鬆,對於在戰鬥中“反客為主”同樣至關重要。

磨血不再是絕對的制勝之道

自然而然的,如果能將敵方的招式全都完美架開或識破,那麼完全可以坐等對手被拆招後自行潰散,有可能連主動攻擊都不需要。當然了,並不是說壓低對方血量就沒有意義了,因為血量越低,積累軀幹傷害就越快,回覆也越慢;但磨練好架開、識破這樣的基本功,才能從根本上提升玩家對抗強敵時的底氣,乃至更進一步,去享受把對手逼至崩潰的戰鬥樂趣。

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值得注意的是,不論架開還是識破,都必須停止長按格擋,這意味著主動陷入無防備狀態,即使只是短暫的一瞬,也有可能被敵人抓住空檔連一套;這一現象最極致的體現,就要數葦名弦一郎所在地樓下的一位精英敵人,他善使葦名流居合斬,包含速度極快的兩次拔刀斬擊,玩家會非常容易因架開時機的錯位而被瞬間擊倒。但哪怕是在這個熟練的過程中多受些苦也是值得的,掌握它們絕對是玩家自身成長的最好證明;同時,敵我雙方在戰鬥中圍繞“架開”的博弈,也正是兩方同時身陷風險之中的一種傳神表達:玩家的風險在於需要為了架開而主動放手,敵方的風險則在於很可能因為犀利的進攻被架開而自食其果,而且反之亦然。

鼓勵更激進的戰鬥風格

FS 此前就已經嘗試過,在“魂”類遊戲中加入鼓勵近身作戰的機制設計了,《血源詛咒》中,玩家受傷後儘快攻擊就可以吸回被打掉的血,短兵相接時還可以掏槍進行“槍反”以打斷敵人的動作。

《只狼》鼓勵玩家貼身肉搏的力度則顯得更大,架開與識破要在近身纏鬥中才能積累收益,包括很多輔助戰鬥的道具,如驅散幻術的“鳴種”、打斷動作並干擾視線的“灰燼團”等,生效半徑基本都不大;如果不緊貼敵人維持攻勢,好不容易砸出的架勢槽就會緩慢消減,有的敵人更是會直接趁玩家不進攻時使出一招大量回復架勢槽的技能,忍殺的良機可能也就這麼慢慢流逝了。想贏得漂亮,就不要害怕積極主動地進攻。

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作戰風格的成長與多樣

伴隨強 RPG 要素的退場,《只狼》裡武器切換系統也沒有了蹤影。縱觀“魂”類的舊作,其中都有多種武器及對應的不同動作模組,《血緣詛咒》更可以說得上是其中的佼佼者,推出了很多種造型亮眼、用法新奇的武器;反觀《只狼》這位同門師弟,從頭到尾,玩家能用的主武器都僅限於主角隨身攜帶的武士刀“楔丸”,至於敵人手裡掂著的十文字槍、太刀、大太刀、棒槌、火銃等等,就統統只有眼巴巴望著的份了。

必須得承認,僅有一種主武器確實把玩法豐富度的天花板給壓低了,可能也不太符合部分玩家一開始的預期。但值得欣慰的是,在唯二的主副武器——武士刀和忍義手,以及提供給玩家慢慢點滿的五個技能樹中,我們還是能看到開發團隊為了玩家能在成長路上中見到更多花樣所傾注的精力。

本作中,主角的作戰能力、方式主要受這幾個技能樹控制,通過在上面花費殺敵經驗積累來的技能點,人物性能就會慢慢地獲得提升,增加容錯率,也增加對敵人的威脅;除此之外,這一路上也能學到不少強力的特殊招式、常駐的被動效果,技能樹盡頭還有更為強大、需要消耗品才能發動的“奧義”,學到的招式或奧義同時都只能裝備一種,需要主動施放。

《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

正是這些酷炫又不失實用性的招式與奧義,一定程度上彌補了武器種類不足的缺憾,也試著在勾勒一個更加有血有肉的世界觀。一方面,通過裝備不同流派的招式與奧義,玩家可以定製自己的戰鬥風格,選擇更有針對性的退敵之策。另一方面,很多招式流派都並非專供給主角的秘術,而是在這個世界中被各個群體所傳承,玩家有很多機會從敵人身上發現自己所學的影子,乃至親自體驗一次,被理應只有自己才會的能力打敗是一種怎樣的滋味(遊戲後期,主角可與抱回自己的義父“梟”對決,這位陰險狡詐的忍者大師會使用極為接近主角的招式、能力進行對戰)。

主角的副武器忍義手同樣有一些錦上添花的表現,雖然也要有消耗品才能發動(用於移動的鉤鎖功能除外),但它頗有一些戰術性的作用,由於可以收集、安裝很多不同功能的忍具,戰鬥時也可以即時切換,這就能在對付特定敵人時提供一些剋制打法,如“爆竹”可以對動物造成額外的硬直,“鏽丸”對淤加美女戰士有奇效,“長槍”則可以剝離敵人身上的鎧甲。遊戲早期,“初生”的忍義手能力還十分有限,功能不多且傷害較低,隨著玩家對遊戲世界的逐步探索,其在威力、效率、功能多樣性等多個方面還能有長足的進步。當然,不排除有高手可以把忍義手完全融入自己的戰鬥裡玩出花來,但總的來說,它對玩家戰鬥力的貢獻程度相對次要,不如主武器,更比不上玩家對敵人招式的學習,一刀一刀地擋,一點一點地磨。

生死輪迴的歷練

本作的故事中,玩家扮演一位名為“狼”的忍者,這一身份恰巧讓“魂”系列慣有的敵強我弱特質有了一次相當“本地化”的解釋:雖然可以習得花樣繁多的招式,但一般情況下,忍者並不是正面戰場上以一敵百的好手,探聽情報、隱匿於環境中、不走尋常路、尋求各個擊破等等,可能才更像是這類角色的家常便飯。

可能也是基於這樣的考慮,除為正面衝突規劃好一系列機制外,FS 還為《只狼》設計了一套算得上可圈可點的潛行玩法。只要是還沒進入交戰狀態的敵人,玩家都可以從其視線盲區直接發起忍殺,側面、背面、從天而降都可以。相比起其他潛行機制更為考究的同世代作品,如《潛龍諜影 V:幻痛》,《只狼》中觸發敵人注意的判定整體比較寬鬆;在趕赴下一個 Boss 或精英敵人的路途中,往往會遭遇視線密集交叉的一整片敵人,但如果能用心在敵陣中多摸索幾次,其實很容易領悟到開發者刻意留下的豁口,讓玩家能儘可能維持低調狀態下將其一一獵殺。

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當然了,對很多玩家來說,小心歸小心,總還是有很多需要正面對敵的情況存在,因此頻頻丟命“交學費”可能還是在所難免,不過依筆者所見,這種持續在生與死間摸爬滾打的狀態,絕非為了刁難、噁心玩家而刻意營造,反而蘊含了 FS 考究的設計哲學:

從死亡中學習

相比起其他很多同行,FS 常會在“死亡”上著更多筆墨,“魂”系列如此,《只狼》也不例外。本作中,主角因與主人的羈絆獲得了不死之力,縱使這是一股瀰漫著詛咒意味的力量,仍引得各方勢力垂涎欲滴,讓我們得以見到各式各樣為求長生不死而誕生的怪相,經歷與利益相關者的一場場殊死較量。有趣的是,由於主角的復生之力還會向周遭散播名為“龍咳”的疾病,死得越多,龍咳傳播就越廣泛,主角豁免死亡懲罰的幾率就越低。《只狼》裡的死亡不單純意味著重新讀檔,還頗有些與遊戲體驗掛鉤的特別意義。

由於架開、識破等機制的存在,相比起物資、金錢乃至技能點,《只狼》的流程推進更顯著地依賴於玩家的真才實學,這與從一次次死亡中積累的熟練度頗有關聯。在戰勝強敵之前可能會反覆落敗,但敵人的動作套路也會在這一過程中逐漸為玩家所熟悉,手上的操作自然也會越來越穩健。

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而對比起同樣死亡率極高的“魂”,《只狼》探索了一些有意思的新機制,用以稀釋戰鬥中的高難度,從中也看得出,FS 確實沒有盼著玩家們的勞動成果被密集的死亡所收割,進而深感挫敗:

  • 續關點設置合理。流程中,開發者設計了相對密集的續關點,這種名叫“鬼佛”的設施與“魂”系列中的篝火有異曲同工之妙,是一處玩家可以存檔、補給、重置敵人、點技能樹的小型驛站。大多數強敵,尤其是 Boss 敵人的附近,大都安排有位置貼心的鬼佛,供玩家挑戰失敗後迅速趕回事故地;利用鬼佛設置密集的特點,再殺敵之前多摸索一下週邊鬼佛的位置可能會帶來意想不到的戰略優勢,意味著玩家完全有可能找到機會,從整片敵人的背後發起攻勢,製造利於潛行的優勢。
  • 可以主動把握的復活機會。主角擁有一項名為“回生”的復活能力,允許玩家在死後選擇保留半血並立即原地復活,當然也可以主動放棄這一權利立即死亡;同一條命中不可以連續“回生”,但可以藉由執行忍殺來刷新、回覆。“回生”的存在大大拉昇了戰鬥的容錯率,若在打出巨大優勢的情況下不幸陣亡,立即復活並乘勝追擊成為了可能;同時它也非常靈活,如果死的時候還沒什麼建樹,放棄復活從上一個鬼佛趕來未嘗不可,畢竟回生的機會非常珍貴。
  • 死亡懲罰較為溫和。回首“魂”類遊戲,其林林總總的死亡懲罰可謂聽者傷心、玩者落淚,包括降生命值上限、錢和經驗需要從屍體上撿回等等,始終給玩家們施加著巨大的壓力。相比起來《只狼》就要寬鬆太多了,死後技能點、金錢各掉一半,但裡面還有些門道:經驗損失只以當前這一條為限,已攢滿一條經驗形成的技能點不會丟失;由於死後只掉錢不掉道具,所以沒把握時可將身上的錢財都用於購物,尤其是購買常用的消耗品,即保險又不虧;開發者還專門設計了“錢袋”這種道具,多消耗 10% 的“手續費”就能把零花錢換成不會丟失的道具;死後甚至有一定幾率是不會受到懲罰,前文已經提到過這一豁免機制的特點——死得越多、豁免幾率越低,而復原豁免幾率的道具在遊戲進行到一定階段後就有機會獲取。可見,為讓死亡懲罰更有人情味,製作組真是操碎了心。

平等的敵我地位

表面上看,很容易得出“所有敵人都太強了”的結論,但深入一點分析後我們不難發現,《只狼》高難度的本質其實是大力削弱了“主角光環”能帶給玩家角色的福利,而非簡單強化了敵人的數值。FS 並沒有把敵人都做成送經驗的炮灰,三刀可以砍死的小兵同樣有可能三刀取你性命,所以在保證人身安全的壓力下,拋開個人技術的影響,玩家顯然需要更慎重的考慮抗敵策略,儘可能多地製造“一對一”的優勢局面,否則雙拳難敵四手。

敵我地位的平等特別體現在某些精心設計的 Boss 級敵人身上。前文提到了與義父梟的一場對決,這是一場真正意義上完全公平的對戰。除了會使用忍具、能識破突刺攻擊等,梟甚至還會在打崩玩家的架勢槽後進行類似忍殺的處決,這與玩家處決敵人時的情形一模一樣,若不快速閃開就會被直接秒殺;這種行為模式與別的很多精英或 Boss 級敵人迥然不同,他們即使打破了玩家的防禦姿態,也只會繼續打完自己的固定套路,不會特意上前來痛打落水狗。

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還有些非等閒之輩的 Boss 有很明顯的隨機應變傾向,更是會連不少已初具經驗的玩家都驚訝地大感上當,並驚喜於玩法設計的深度:如在平田宅邸與三年前的義父進行的戰鬥裡,他會使出一招雙手舉過頭頂、蓄力下劈的招式,如果玩家太早跳到他身後,他就會立即取消豎劈,改而進行高傷害、大範圍的下段橫掃。選擇走入“修羅”這一結局路線的話,玩家就需要面對老年的葦名流宗師——葦名一心,其在有的招式結尾會擺出雙手持劍的架勢,這是近身高傷害招式——葦名流“一字斬”的準備動作;如果玩家注意保持較遠的距離,老年一心會慢慢改為單手持劍,但一旦玩家抓住這一機會突至其近身,他還是會立馬使出一字斬。

玩法體驗之外:優秀設計的結晶

除開玩法,這部作品中的視覺設計元素也值得單獨誇讚。

《只狼》所塑造的世界觀,既紮根於真實的日本戰國時代,又摻入了太多美麗、深邃、殘酷的幻想,糅合出了一部亦真亦幻、且瀰漫著浪漫氣息的玄幻大戲,相當令人神往。

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為了撐起精心編制的遊戲世界,開發團隊在美術設計上交出一份令人極其興奮的答卷:錯落有致的城堡與樓閣、火光漫天的賊亂之夜、色彩宜人的山巒風光、光影斑斕的對決場所、瀟灑的鉤鎖移動、細節豐富的角色塑造、精緻的特殊效果設計、獨具水墨風韻的界面元素等,儘管沒有達到時代頂尖的畫面水準,但《只狼》優異的美術氛圍仍然足以征服我們,也讓我們對同一世界觀的新作充滿期待。

不可忽視的三點缺憾

視角偶爾失控

前文提到過,最優勢的局面是將成片的敵人拆分,儘量形成一對一,並採用鎖定視角進行戰鬥,可以方便玩家將注意力更加集中於當前的敵人。但當視野內有多個敵人時,方便一對一的鎖定視角卻會帶來一些麻煩,鎖定的對象有可能因玩家移動過快、誤觸右搖桿等原因突然改變,此時再想要迅速鎖定回之前的敵人就比較麻煩了,這似乎還是“魂”類遊戲一直沒有解決的一項通病。

重複遊玩價值不高

遊戲的二週目基本沒有太多新要素,無非就是較少的幾個支線中有不同的選項,完成一些收集品項目,也可以挑戰不同的結局,體會一週目的摸爬滾打之後,自己到底變強幾何,除此之外的重複遊玩價值確實不大。

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這時,玩家也可以選擇去觸發一些主動提升遊戲難度、收益的機制,以求挑戰自我,但其實遊玩流程並沒有太大變化,只是戰鬥部分因此提高了要求,對架開的判定也更為嚴格。不過,多周目新內容的匱乏也確非什麼特別令人介意的大錯,細心的玩家在一週目就可以儘量多地去體驗劇情,漫遊遊戲世界的各個角落,這會是無比充實又精彩的幾十小時,也算是市面上相當良心的製作了。

後期技能點消費較不合理

作為一款以高難度聞名的遊戲,相信會有不少玩家嘗試《只狼》的全成就(或白金),而本作中最難拿到的獎盃無疑是“學會遊戲中的所有技能”,這本身也是一項吸引玩家探索的帥氣“收藏品”。遊戲裡一共有五個技能樹,其中包含多個強大奧義的“葦名無心流”需要在學會任一其他技能樹上的終極技能後才能解鎖,這應該也是大多數玩家最後拿到的一個技能樹;該技能樹上所有的三個奧義,都是在學會其他技能樹上的全部技能後才會開放,共需要 20 個技能點解鎖,其中也包含了本作消耗技能點最多的“秘傳·飛渡漩渦雲”,學會它需要花費 9 點。

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但是,真正到了玩家可以學習這些終極奧義的時候,每積攢一個技能點所需要的經驗值和遊戲初期相比,已經是絕對的天文數字:遊戲進行到這個階段,一個技能點需要的 7 萬左右的經驗,以三週目為例,此時殺敵給予的經驗已經提升過兩次,一個 Boss 也就能漲約 2 萬經驗而已,精英敵人能給的就更低了,很多甚至不到 1 萬。所以,為了積攢寶貴的技能點,玩家將不得不花費大量時間在特定場景反覆刷怪,實在是太費時間;而實際上,如此昂貴的“秘傳·飛渡漩渦雲”實際使用效果實在是差強人意,作為讓劍聖葦名一心也無比敬佩的劍術宗師“巴”的招式,無論其效用還是動作設計,結合到鉅額花費引起的高期待,實在是讓人覺得有些失望。

截至目前,學會所有技能的成就在 Xbox 平臺的獲得率為 0.6%,為所有成就中獲得率最低。當然,這個缺點可以影響到的人可能並不多,只有那些追求遊戲全成就、白金的玩家才會體驗到這層痛苦。

結語

通過對“魂”類遊戲體驗去 RPG 化的改造,《只狼》為我們帶來了更加刺激且優雅的戰鬥體驗;同時,我們也能體會到,開發團隊在這部作品中加入了更多“人性的關懷”,讓玩家更有能力與信心堅持下去,並最終收穫真正的自我成長。

如《黑暗之魂 3》的幾部舊作中,很多 Boss 的攻擊都可以躲避,因此在洞悉敵人的行動規律後,可以體驗到“翻滾與蹭血間,檣櫓灰飛煙滅”的退敵之道;《只狼》則不然,玩家被鼓勵勇敢地上前進攻,被賦予了可將敵人逼至崩潰的有利機制,刀劍相接時金屬迸出的澄澈聲響與耀眼火光,不僅在激發看穿敵人一招一式的成就感,也孕育了深厚的愉悅感。

我們得承認,這款作品還遠稱不上完美,還有上面提到的很多缺陷,但瑕不掩瑜,FS 確實是站在“魂”這尊巨人的肩膀上,創造出了《只狼》這樣一部“叮叮噹噹”的爽快傑作。不知這片土地上的傳說是否還能繼續?讓我們拭目以待。

《只狼:影逝二度》:感受爽快的刀劍相接

(文中圖片為《只狼:影逝二度》遊戲截圖)

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