滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

你說它噬魂,是天下第一的邪物,其實,天下第一的邪物是人心。

——《誅仙》

前言

人之初,性本善;性相近,習相遠。三字經中說,人生下來便是向善的,我們一般稱之為“性善論”。

可是,既然每個人生來都是向善的,第一件惡事又是如何而生的呢?如果沒有第一件惡事,又怎會有“惡”來傳播,最終讓這個世界烏煙瘴氣惡性不止呢? 我實在想不通這個問題。

有時候我們會笑網文大多淺顯,不上臺面。但滿地的枯枝敗葉中,總會覆蓋著一些亮麗的顏色等著人們去撿起,觀賞。

“神性,魔性,皆是人性”。或許正是如此罷,我們的心中本就藏著天使和惡魔,或許天平的指針大多數時候可以遊蕩在標尺的中央,可是一旦有什麼觸碰了它,失去平衡的天平又將倒向哪兒呢?

《單程票》,便是一個關乎人性的故事。

“善的源泉是在內心,如果你挖掘,它將汩汩流出。”

真的如此嗎?

簡介

《單程票》是一部由真實事件“魯榮漁2682號慘案”改編的國產AVG遊戲。

日本大學生牧野在畢業後找工作不順利,在一個損友的不斷遊說之下,加上出海的報酬實在誘人,決定考取航海資格證,然後跟隨漁船出海來謀生計;他本希望這藉助這次出海來賺取以後生活的第一桶金——和心愛的女朋友的那個,夢想中的幸福生活。

似乎一切都是順利的,他已經開始了對未來生活的嚮往;可是他不知道的是,一如那個在現實生活中發生的事件,當他踏上了這艘“地平線”號,一切都已經開始,一切都已經無法挽回。

這彷彿是一艘,開往地獄的漁船。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

精彩絕倫的作畫

這次請允許我一反常態(自負到以為自己有常態),由外而內來介紹這款遊戲。我想對於一款以劇情流程為主要賣點的遊戲,比如說AVG這樣的形式,作畫水平,大概就相當於擬人化後這款遊戲的服飾裝束吧。

人靠衣裝,佛靠金妝。如果把《單程票》看做一個妹子的話,至少她的外表足以讓我的目光流連一番。我只能用精彩絕倫來形容這款遊戲的作畫水平。

老規矩(AGAIN),分為場景和立繪來進行套討論。

首先是場景。

開篇便是靜止畫形式的CG。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

隨處可見的電線杆,鱗次櫛比的住宅,這不過是日本住宅區最為普通的一角,可是看著暖洋洋的陽光灑在街道上,心情竟然會不自覺被它所感染,也變得祥和起來。

我就這麼說,即便刨除掉這遊戲的所有其他元素,僅僅是不停讓我按下F12截圖這份功力,也值得我在此大書特書一番了。幾乎所有的場景都擁有著兩個極為優秀的共同點:

元素眾多細緻。無論是吵吵嚷嚷的街道,亦或是安靜的小路,還是僅僅只有那一艘船,都十分重視細節的處理。每一幅畫內都擁有著足以讓影像重現在腦海中的元素量;如果想通過場景的勾勒來增強遊戲的表現力,這方面可以說是重中之重,它真切的讓這幅畫面,印進了心裡。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

這應該是一副有聲音的畫面。你彷彿可以聽到電車在軌道上行走,熙熙攘攘的人聲,川流不息汽車的鳴笛,還有眼前高樓大屏幕的影像聲。繁多的元素勾勒其上,雖然它是靜止的,卻在腦海中動了起來。

用色搭配合理。一個場景要想給人留下相應的印象,僅僅勾勒細節是遠遠不夠的。要營造一個氣氛,最為重要的是用色。色調的整體感覺與想要讓玩家產生的情感,以及劇情的進程必須要完美的統一,不然就會出戲;而一旦出戏,作為劇情遊戲的評價自然是要大幅降低。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

兩側密密麻麻延綿不絕的商鋪暫且不論,我想這幅景色用四個字形容再適合不過“天光雲影”,而且請注意,那一團團棉花糖似的雲朵,在遊戲中是在慢慢移動著的。是否立即想打開這款遊戲,哪怕僅僅看一看這不可方物的雲捲雲舒。

這兩點相輔相成,從而讓這款遊戲的作畫水平攀上了一個巔峰。也怪不得某位大佬放言這是年度最美AVG了,名不虛傳。

這實在是讓人沉醉其中,我認為這個開場是極其優秀的,它抓住了所有點開這款遊戲的玩家,讓人不自覺想繼續看下去。

畢竟,她太美了。

然後是立繪。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

選取我最愛的結城小姐為例。我想沒什麼能比“精美”更適合描述這遊戲的立繪。我其實厭煩了一直去吹某個遊戲的立繪水平,可是我有什麼辦法啊!!!你們為毛都畫得這麼好看啊!!!一個比一個好看讓我怎麼保持理性嘛!!!

言歸正傳,我們正經看一下這個立繪。

頭髮上的細緻程度我想大家也都看得出來,質感很到位,細節也處理的很舒服;

臉型大概是我喜歡的類型,略長不尖,當然這個只是畫風;

衣服的褶皺陰影以及中間襯衣的花邊也處理的極為精緻,幾乎挑不出什麼紕漏;

加上亮度,膚色等細節的處理,我不得不說,我既喜歡這個畫風,同時更欣賞這份在細節上一絲不苟的處理。著實是無可挑剔的。除此之外,立繪的優秀還在另一方面有所體現:

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

上圖中的人物看來是不是眼神兇猛,整個人透漏著一股子兇狠的氣質?而他在前期的立繪是這樣的。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

一個和善的大叔而已。

隨著劇情的發展,人物的內心情感發生了變化,最終會體現在他的一些外在表現比如說眼神,表情等方面。而如果立繪可以在這些細節上跟隨這些變化,最終讓這個人物躍然而出,其實就已經在“立繪”在表現力方面的作用走到了巔峰程度,從而在玩家的代入感更為強烈,使作品的體驗到達一個新的高度。

無論是立繪的精細程度,還是和劇情的同步能力,本作都擁有無可挑剔的表現。

作畫滿分!!!

PS:其實還有CG,但是它對錶現力意義不大所以放在ps裡說。

也沒什麼可說的,太美了

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

氣死了,畫面切的那麼快趕去投胎啊

下面這個稍有不同,串在劇情中展現的CG不僅作畫精細,渲染力也極強

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

配上劇情可嚇死本寶寶了

不得不再次感嘆,本作的作畫,精彩絕倫。

AVG?文字冒險?還是視覺小說?

之前在憶夏之鈴中便想說道說道這個問題,可惜篇幅沒有控制住,便不了了之。沒想到機會來的如此之快,這部作品又讓我有了聊這個話題的心思。一定要對它的分類進行討論並非是抬槓,這將會影響這個遊戲的骨幹是什麼,從而影響對這遊戲的最終評價。

這三種遊戲的靈魂部分是一樣的:劇情。差異就在遊玩方式這一方面,也是堅決不容忽視的一方面。

AVG的中文翻譯就是動作冒險遊戲。這種遊戲的核心玩法是什麼?是運用與遊戲中元素的互動,來觸發並推動劇情的發展。很容易看出這種類型最常出現的遊戲類型就是推理解密遊戲,核心思想契合完全。要論經典之作的話,我認為《逆轉裁判》就是一個十分不錯的範例。

而評判一部AVG遊戲的優劣,自然主要靠的是對互動方式,以及其內在邏輯的分析討論。

文字冒險則是AVG的一個子分支,它不再是依靠與遊戲中物品的互動來推動劇情,而是依靠設定好的不同選項分支來決定之後的劇情走向。很明顯,它相對於AVG來說,損失了很大一部分的自由度。然而卻讓故事的走向更有規劃性了一些,同時在結局設置上比之AVG要豐富了許多。

而它的評判標準,便是選項與結局設置了。我最喜歡的一部便是《白色相簿2》。

以上兩種好歹都是可以“冒險”,也即通過選擇來影響劇情,就如果把遊戲歷程看做一段路,玩家是在真切的“走路”。

而視覺小說則走上了一個極端,它幾乎完全捨棄了操作,僅僅是讓玩家體驗一段劇情,對將要發生事情的影響將極其有限。繼續採用上文的比喻,玩家不是在自己走路,是在“”一個人走路。

評判這種遊戲的標準,就如同是評判一部電影,一本小說,它的要素就是敘事手法。

縱觀《單程票》這款遊戲,幾乎完全不具有與場景互動的操作,也就是說基本不具備可以成為AVG的資格;

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

唯一的互動場景

同時在設置的十個左右的選項中,能對劇情產生長遠影響的不過兩三個,其他的要麼毫無意義,要麼收線極快根本不能稱之為合格的選項設置。

綜上,我的結論就是:《單程票》是一部視覺小說遊戲。

它並非是一場冒險,而是在講一個故事。

引人入勝的敘事

敲定了本作的遊戲類型——視覺小說之後,我們討論的重點自然就放在了敘事手法這一方面。

之前說作畫是劇情繫遊戲的服飾妝容,那麼對於視覺小說而言,敘事手法自然就是承載劇情的骨血了。究竟玩家想不想去了解制作者想講的故事,在作畫將他們勾進來之後,就全靠編劇講故事的功力。

本作的敘事手法正如標題所說,表現可謂是極其優秀。

開篇

如果花了5分鐘還無法引起玩家繼續玩下去的動力,那麼這部視覺小說的吸引力便大打折扣。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

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開篇便是極具衝擊力的場景,火光中的哀嚎,夜雨掩蓋的殺手,陡然便為本作的故事立下了極為壓抑的基調,氛圍的塑造在開篇便已經開始,而這彷彿也是一個伏筆。轉瞬間男主驚醒,原來不過南柯一夢。、

可是,為什麼男主會有這樣的夢呢?夢是所思所想,抑或根據《夢的解析》,是外界環境或身體情況對大腦的反饋,而更有可能的是,這可能是塵封在腦海中的回憶,深埋在潛意識中,在夢中悄然而出。

這其實就是本作的第一個疑點,至少對我而言,(男主有著怎樣的過去)這個吸引力是足夠讓我在看完這場景後繼續去接下來看會發生什麼的。

引起懸念最為簡單的辦法就是將事情顯露冰山一角,然後將其他的部分隱藏在疑雲之中。也就是說,讓玩家在一派正常的環境中發現奇怪的,違和的地方;但是卻點到即止,並不多言。

他們在船上實習時,便發生了一件著實奇怪的事情。當天晚上正要睡覺,卻聽見有人大喊著殺人了,並捶打著他們的房門。打開房門的他們,看見滿臉驚駭不已的廚師幾乎是連滾帶爬的衝進來,口裡依然叫嚷著“殺人了”。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

之後雖然船長說這個廚師有時會有精神錯亂,可是真的如此嗎?那副驚駭欲絕的表情也著實不似作偽。事情似乎淡化過去不了了之,留下的陰影卻久久揮之不去。到底廚師看見了什麼?

又譬如當男主他們要上第一艘船工作時,損友沒有露面,在電話中的對話也堪稱詭異:嘴上說著因為奶奶死亡而無法登船,卻“沒有悲傷的語氣”,在最後時突然又對男主說“船上有...........”,信號中斷,對話戛然而止。自此,剛剛平復不久的壓抑氣氛開始重又縈繞在心頭:船上,究竟有什麼?

再聯想起來實習時廚師那詭異至極的表現,是否有些不寒而慄?卻又隱隱期待著,這艘船上,到底會發生什麼?

節奏恰好的懸念佈置,平靜中卻有暗流洶湧。這是一個極為成功的開端。

案件敘述

自從手上開始沾染鮮血,人彷彿就不是人了。壓抑到中後期的氛圍終於開始爆發,一樁又一樁的殺人事件開始,延續,無法平息,高潮迭起。

有些事件在光天化日下便進行,這部分的描寫自然毫不遮掩。而真正體現功力的,卻是那些暗中進行的兇案與佈置,不時顯現的蛛絲馬跡引導著玩家思考:兇手是誰?

這並不是遊戲的硬性要求,畢竟我說過這不是AVG,我們並不需要知道這些便可以達成通關;但是如果你真的想讀懂這個故事,這部分思考便是無法省略的。一部小說如果讀到最後,連事情的全貌都未理清,也太過粗糙不是?

偵探小說的敘事方式一般有兩種,一種是類似於《福爾摩斯》,開篇給個兇案,而後根據各種證據和線索進行破案,也就是說,一切的取證都在案件發生之後。而另一種類似於《柯南》,主人公一直就處在兇案環境之內,直到兇案發生。在這種作品中,破案不僅需要案發之後的證據與線索,更需要主人公在案發前便察覺到的一些細節或者怪異之處。本作如果將我們的視角看做偵探視角的話,便是第二種。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

結城死了。這個黑影說實話也挺像柯南里的兇手的.......

遊戲中表露的信息是,這個黑影對結城說“其他人都很強;我們隨時會死;不如我們先舒服一下”等等之類噁心至極的話語,然後結城抵死不從,黑影就殺了她。而自始至終,遊戲都沒有提兇手到底是誰,那麼就可以確定,這些信息是製作者留給我們玩家去鑑定誰是兇手,並在這個過程中自行掃清一個個懸而未決的謎團,來完成這款遊戲的。

我簡直太喜歡這種做法了啊!!!這就是偵探小說的謎面篇!!!

在我看來這是這部遊戲做的最為出彩的地方,它雖然在機制上並沒有給玩家太多參與的機會,可是在這一幕中,我的參與感卻無與倫比的強烈:這是在借玩家之手,來完成這部遊戲。

可能不是標準答案,不過在死肥宅(555針對我)死去之前,他的回憶是:幾個男生因為他偷看那幾個女生,而打了他。在放學後他約其中一個男生在教室會面,然後在失去理智的情況下,殺了他。

更有趣的則是,誰救出了二副,而誰又破壞了那部衛星電話了。

我誠摯的邀請各位也去看看這個故事,你會驚詫於它的精彩!

沉重至極的劇情

我不想複述這個劇情,我只想聊聊關於它的一些看法。

這是一部關於人性之惡的悲歌。威脅,劫持,毆打,然後殘殺。我們眼看著裡面的角色一步一步邁入深淵,或許他們中的大多數都會邁入閻羅殿吧。

可是這都源於什麼呢?彷彿是船長的不守信在先?彷彿是利慾薰心。所以他們本是弱小者,只是在反抗。兩儀式的爺爺說過,人一生只能殺一個人,在殺人的同時,自己也死了。或許有些人可以擺脫這份沉重,繼續活下去。可是他們只是凡人,而環境迫人,他們只能沉淪。

周作人在評論陀思妥耶夫斯基時,說他著重於描寫弱者的罪惡,因為皇宮裡的惡被寫的太多了。

那個小職員,那個雜貨鋪老闆,他們的惡是惡嗎?他們不讓自己的雙手沾染罪惡,自己便無法生存。可是人性的沉淪實在是恐怖,即便當不作惡也能生存的時候,靈魂卻看不到這個界限了。

因此我個人更傾向於,將與世隔絕的那艘地平線號,不再看成是人類的社會。那是個海上的叢林,適者生存,而他們卻都不是人了,是人的便軟弱,而軟弱的結果便是無法生存。這並不是什麼辯駁,這是血淋淋的現實。所以弱小的善惡已經殊無意義,能成為人的,或許只有超人了吧。

滿船人似鬼,一票通閻羅——《One-Way Ticket》

亟待改進的UI

這可以說是本作唯一的缺點。UI實在是反人類。

首先,一個擁有眾多選項分支的遊戲,存檔欄一定要多啊!!!!!!

聽到沒有製作人!!!!!!存檔欄一定要多啊!!!!!

即便在我眼裡只有四個選擇可以影響劇情(我說的是假設),每次分支有3個選項,我都至少需要12個欄來回收劇情。可是你居然,居然,居然只給了六個其中一個還是快速存檔???

存檔欄一定要多啊!!!!!!!!!!!!!

收線等於重打,你怎麼不殺了我?

其次,一個只需要點點點的遊戲,我希望它的操作可以更快捷些,至少鍵盤的按鍵要全。

這是個小問題,卻極為影響體驗。比如,我存完檔按ESC退不出來,這看似雞毛蒜皮,卻是極為需要注意的細節。請製作組下次可以注意一下下。

總結

寫的好長啊,有些累了。

製作組的各位也奉獻了一個極其優秀的故事,想必會比我累得多吧,辛苦了。

本作的作畫水平可謂是登峰造極,希望在以後的作品裡可以如此;

敘事水平很優秀,開篇的懸念設置層層迭起,不知不覺將疑雲散入人心;中間的敘事節奏不表,案件中留下的迷霧在手法上另闢蹊徑將玩家拉進來,著實精彩。

劇情雖然改編自現實,卻也在各方面進行了在創作。大致邏輯合理,不過作家的角色設定有些瘋狂的意味,可能有些跳脫了吧。不過藝術便是如此,也並非不可理解的事情。沉重,還是沉重。

一部精彩的作品,希望你們也可以體驗下。

PS:這對姐弟,其實有點像格蘭特船長的兒女吧。

可是,他們上了不同的船,遇見了不同的人。奈何,奈何......


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