《獵源》:逐幀繪製的橫版動作遊戲!武器系統豐富但仍有提升空間


《獵源》:逐幀繪製的橫版動作遊戲!武器系統豐富但仍有提升空間

狼騎士工作室的作品《獵源》


在文章之前,請允許寶琳感謝今日頭條遊戲頻道提供的遊戲激活碼。


序言·歸來仍是少年

關於《獵源》,寶琳希望她可以成為像《無人升空》一樣的逆襲者,這也是寶琳申請了測試資格的一個重要的緣由。

在今年的早些時候,《獵源》放出了一個版本,但在Steam上評價為褒貶不一,好評率也沒有達到70%。

小團隊,對於機制的考慮不周全,似乎不可避免,而缺少宣發資源的《獵源》也並不意外的銷量平平。

若是如此下去,或許故事就早已結尾,不過製作團隊狼騎士(Wolf Knight)卻並沒有放棄,畢竟是一幀一幀畫出來的,恐怕期間的酸楚只有他們自己知道。

他們認真收集了玩家的反饋,開始進行全面的整改,而此次的歸來,代表著了《獵源》又離佳作近了一步。

關於《無人深空》的奇蹟,看似遙不可及,但這幾位年輕人,為了兌現自己的承諾,願意一試!


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《無人深空》

奇蹟·《無人深空》從深坑變爆款

既然說起了《無人深空》,寶琳就多嘮叨幾句,其實《無人深空》一開始也是賺足了眼球,不過由於內容和宣傳相差巨大,造成了短短一個月之內,就有超過90%的玩家選擇離開。

價格高,內容不符,Bug還多,只有十幾人的製作團隊Hello Games完全懵了,甚至修復Bug就已經焦頭爛額了。

不過,團隊也的確有苦衷,本來內容還沒有製作完畢,但資金卻沒有了,如果不發佈,可能這個遊戲就永遠不見天日了。

那就是頂著無數的差評,甚至是退款,繼續埋頭苦幹,不停的更新,不停的增加內容!這種行為,也確確實實感動了玩家。


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《無人深空》的奇蹟逆襲


從遊戲發售,到如今,兩年多的時間,《無人深空》從未停止腳步,玩家們也從否定,開始選擇支持,玩家們對製作團隊的這種態度,給予了極高的評價。

哪怕遊戲最後並不好,但這種態度,就值得好評。

也有的玩家舉例說了其他遊戲,製作人覺得是噴子太多,讓遊戲失敗。

但《無人深空》證明了,即便是噴子,只要你肯努力,也會讓他們變為讚頌者。

如今看來,《無人深空》的故事,也深深的影響著製作《獵源》的幾位年輕人……


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狼騎士團隊合影


狼騎士·四人團隊用逐幀繪製來做遊戲

《獵源》的發行工作,是交給了2PGames的,如果單獨來說開發團隊,也就是狼騎士,他們其實只有區區四人。

宣發的小夥伴,極為的親切,也向寶琳介紹了關於這是個人的情況,小白負責策劃與UI的工作, 李昊晨負責寫代碼,據說他還彈得一手好鋼琴!至於美術設計,則由芬奇來擔任,重頭戲動作設計部分,是由昊叔完成的。

如果光看動作和畫面,或許寶琳還有些不太相信,這款遊戲竟然是由Unity3D引擎製作的,畢竟他們放棄了太多引擎本身的便利,並且採用了最為復古的方式——畫。

因為芬奇學的是油畫,所以場景裡多多少少有點油畫的影子,而遊戲中的所有動作環節,也都是由昊叔認真推敲,並且一幀一幀的繪製而成的。

逐幀繪製的魅力實在太過不凡,這硬派且充滿頓挫的打擊感,讓寶琳很快就喜歡了起來。當然,遊戲裡的特效也都乾淨利落,並無太多炫技之感,也都是為了人物本身而服務的,這點也處理的比較出彩。

這麼做唯一的問題在於,工作量實在是太巨大的,甚至是同類遊戲的很多倍,值得慶幸的是,狼騎士工作室還是成功的完成了任務。


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寶箱裡的資源相當豐富


感受·武器豐富耐玩&大地圖意義不大

《獵源》整體玩下來,給寶琳的感受還是較為正面的,畢竟他們調整了很多缺陷,不過要說問題,肯定還是有的。

如果從玩法或機制上講,《獵源》給人的感覺就像是去掉了Metroidvania元素的《死亡細胞》,但各種環節上,又都稍稍遜色於《死亡細胞》的一款作品。

咱們先來說說Metroidvania的優勢,由於加入了更為複雜的地形通路設計,《死亡細胞》在玩法上,有著頗為多樣的戰鬥方式可以選擇,並且關卡的長度也有保證。

可反觀《獵源》,地形的影響幾乎沒有,而大多數的敵人,都可以利用遠程的武器,進行安全擊殺,並且方法幾乎一樣,這也要歸結於地形和敵人缺乏變化,也缺乏對於地形的利用。


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《獵源》的事件系統


這裡可以舉個例子,比如元氣劍,基本上可以利用元氣隔山打牛,或者遠距離擊殺,這並沒有什麼特別的技巧可言,全程如此即可。飛鏢也有類似的效果,不過傷害就低了一些,配合冰屬性,打小怪還算舒服吧。

至於地圖設計上,如果定位為橫版動作,倒也無可厚非,不如Metroidvania也算正常,不過目前大地圖設計,倒顯得有些多餘,至少目前的選擇路線,看不出一點意義,恐怕這點也會在今後有所改變吧。

正好聊到了武器,我們看到《獵源》是有七個類別的武器的,並且具體的小的品類一共32把,可以算是比較豐富了。難能可貴的是,不同的武器,使用方式,擊打手感,技能觸發都會有所變化,寶琳認為,這算是《獵源》最值得遊玩的地方了。

同樣值得玩的,就是升級點天賦系統,每次都滿心期待,有時候一個天賦就能給人物帶來翻天覆地的變化,就像賭博一樣。

在遊戲中,用不同的武器,然後選擇適合自己的天賦,也算是基本的玩法了。


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可以在這裡永久提升屬性


Rogue·難度曲線不太平滑&敵人AI較為一般

至於《獵源》的RogueLite部分,設計倒也還算合理,可以利用中途獲得的資源,解鎖新武器,永久提升任務屬性,並且可以通過種子獲得對應的道具,以便降低一些遊戲難度,比如開局就帶著草藥。

當然遊戲的幾位設計者顯然也想到了戰鬥內容的略顯單一,這個單一體現在地形很少被利用,基本就是一個窩裡一幫敵人,也體現在敵人的AI上,比如遠程單位,說跑就跑,多少顯得有點太程式化。所以他們為了豐富遊戲的內容,在武器和天賦的基礎上,增加了一個副武器系統,這個其實《死亡細胞》裡也有體現,在《獵源》裡,幾種植物玩家可以好好利用,比如食人花與射手花,都可以安逸的消滅掉小怪,不過Boss面前作用不大就是了。

遊戲中的上手難度,其實並不小,尤其是體現在第一個Boss這裡,由於沒有血條的顯示,很容易讓玩家感受不到自己的是否成長,並且順便一說,Boss還有二階段,技能更為猛烈一些。


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上個版本的大地圖,已經棄用


不過隨著玩家本身繼承的元素越來越多,武器也用的越來越順手,遊戲往後的難度反而有所下降,當然,天賦方面,越往後肯定越容易出現爆款。

最後玩家站著打也能過的情況,也並不是沒有,不過這也算爽的地方,並非什麼致命缺陷。玩家能明顯的感受的人物的成長,總歸是一件好事。

為了體現更多的隨機性,玩家可能會在大地圖上遇到隨機時間,撿到好的飾品,這個可以當作一個新天賦來看待,穩賺不賠。也會在遊戲裡,發現一些可以進入的地點,進去之後,會有寶箱或者是瓶瓶罐罐,可以打到些資源。

但目前來說,遊戲的小怪部分設計,雖然可以接受,不過並不出彩,所以玩家在使用一種武器通關之後,剩下的體驗就是其他新武器是否好用了,這點也希望製作組可以通過豐富內容或者模式,提升一些可玩性。


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《獵源》戰鬥畫面


細節·隨機事件逐漸完善,但有些實用性一般

遊戲中,還有很多小的細節,比如靠連續打擊可以拿金幣的巨像,也有像銀行那樣的裝置,不過問題在於,這東西並不像銀行那樣開明,存錢容易取錢難!存你隨意,取就能取一點……這個機制也沒有特殊的說明,據說是為了差一點點錢的時候,可以解燃眉之急,但總體感覺,有些不太實用。

另外和景色較為和諧的地刺陷阱,寶琳也是深受其害。

突發事件和固定事件裡,不但有獎勵,也有戰鬥,甚至還可以學到新的天賦,但說實話,還可以更加豐富,尤其是在推動劇情的層面。

由於初始武器在開始的時候並非可選,並且獲取較為困難,尤其是掉率一般的情況下,想要中途更改武器,還是挺看命的,除非捨得一擲千金。

總體來說,內容豐富程度,不管是敵人的種類或者玩法機制上,《獵源》距離一個成熟的好遊戲,比如《死亡細胞》,的確是有差距。不過,對比於自己,豐富的武器系統,區別較大的個體武器設計,都還是有其獨到之處的,值得肯定。


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有錢,就能買個痛快!


結尾·宣發並不是件簡單的事,希望《獵源》越來越好

寶琳知道,現在的遊戲想要賣的好,除了過硬的品質,宣發也是非常重要的一環。

很遺憾,獨立遊戲,這裡指真正的獨立遊戲,因為缺少資本,很難在宣發上獲得資源的配給,這也給獨立遊戲團隊提出了一個非常難的選題。

是繼續打磨遊戲提升品質,還是想辦法找些投資做宣發。

前者看似名正言順,但很可能遊戲的銷量長期萎靡不振,嚴重一些,甚至會導致工作組的解散。

但即便是後者,同樣需要前者的支撐,也就是說,品質過硬,才有可能找到宣發的資金,畢竟一個好的宣發流程,成本也不會太低。


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《獵源》戰鬥畫面


《獵源》目前的選擇,顯然是前者,這對於獨立工作室來說,的確難能可貴,也的確需要勇氣。

在此,寶琳祝願《獵源》可以取得成功,尤其是在銷量的層面上。

可以說,《獵源》確實通過大幅度的整改,取得了一些進步,不過前面的路,其實也同樣佈滿荊棘。但對於一個小的獨立團隊,這種不斷的更新提升品質的做法,還是值得肯定的。

對橫版動作遊戲與Rogue元素感興趣的玩家,可以嘗試。

感謝諸位的閱讀,我們下期再見。


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