《仁王2》是捏臉遊戲?他絕對能難到你掰盤砸手柄!

在我寫《仁王2》之前,需要插點題外話。

不是我吹,《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》。哪個我沒玩過?身經百戰好嗎?手持月光劍,腳踏亞楠城,彈起刀來噹噹噹,以一對多絲毫不慌。

於是我信心滿滿地打開了《仁王2》。

第一個小時我信心滿滿,第二個小時我面帶慌張,第三個小時我麻木地關閉了PS4。

《仁王2》,足以讓每一個帶著魂思路的弟弟們(例如我)自閉,如果到了第二部,你還認為它只是一個魂Like遊戲,那你大概會像我一樣,在數個小時內被它擊潰防線。

《仁王2》是捏臉遊戲?他絕對能難到你掰盤砸手柄!

IGN評分9分,由於IGN目前已經取消了小數點評分,也就是說仁王2得到了除滿分以外最高的評價。到底有沒有這麼好玩?

一起來聊聊吧。

較為氾濫的素材複用與突破性的捏臉

宣傳片內的倒數頭主角一度讓我以為《仁王2》與前作一樣,是使用固定的官方角色進行遊戲。然而實際上《仁王2》內置了非常精細的捏臉系統,光是捏臉就可以玩半天。並且遊戲內非常友善,劇情內大量的柔光特寫更是讓你捏出來的帥哥美女無死角秀臉,這方面個人很加分。

當然,如果到了王老吉這類捏臉鬼才手裡,看劇情說不定就是一種折磨了。

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《仁王2》的畫質屬於中等偏上,佔用了起碼一半的前作素材,人形敵人也基本是和前作相同(當然在劇情裡這兩代的時間線差不多,所以情有可原)。尷尬的是,由於《仁王2》自帶的刷刷刷元素,在大地圖選擇任務,隨後進入關卡後可以很輕易地察覺到,這裡是不是之前來過?

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這樣的複用素材,比起《只狼》便要顯得不高明瞭。《只狼》複用素材了嗎?複用了,大量的地圖重複使用,時間軸只需要修改一下敵人佈置及來點火就是全新的地圖了,但伴隨狼的機制增進,可以在地圖上探索的地方也就更多,一來二去遊玩體驗也提升不少。屬於更聰明的做法。

不過在幀數上,《仁王2》表現良好,筆者的PS4 slim選擇了畫面與性能綜合的模式,全程幀數都十分流暢。因為《仁王2》的戰鬥節奏極快,有時候一點卡頓就會影響到一場戰鬥的體驗,所幸在遊戲中我完全沒有感覺到卡頓,這一點值得稱道。

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換湯不換藥的九十九兵器及魂核機制

一代類似的豐富武器系統也沿用至二代當中。《仁王2》仍舊準備了大量不同的武器種類,以及每種武器配備的豐富技能樹,順便這一代裡,技能值最大的獲取途徑是通過不斷地使用累積。例如想加太刀的技能,那就要一直用太刀砍人,想要加忍術技能,就要在過程中沒事多丟丟忍術,延長了玩家的遊戲時間以及增加了“刷”的成本。

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全新的妖反機制與魂核機制也讓戰鬥更加靈活多變。所有敵人都增加了全新的技能,在釋放時會爆發出紅色的氣場,如果被擊中傷害會很高,但卻可以通過3種獨特的妖反手段來打斷反制這種特殊攻擊。

而“殘心”也讓戰鬥節奏變得相當地快,延續自一代的系統在二代被更加地細化及強化,一套輸出打完之後通過切換攻擊形態可以獲得精力回覆及狀態提升。這也讓《仁王2》的戰鬥節奏與魂系列全然不同。

魂系列的攻擊節奏:攻擊,格擋,找時機繼續攻擊

仁王2的攻擊節奏:中段打一套切下段打一套切上段恢復精力+提升攻擊再加武技再打一套之後接處決

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在這方面,《仁王2》確實是能讓人切實地感覺到“爽”點的。它的爽不像只狼一般依靠著連續的彈反成功帶來的成就感,而是更接近於傳統ACT動作遊戲狂風驟雨般打出自己的一套連招,讓對手無招可打。但是要滿足這種玩法體驗,需要一定的上手門檻。

而魂核機制也讓你的進攻連招手段變得更加豐富起來,每一種妖怪系的敵人都有概率掉落魂核,而裝備了該魂核就可以釋放這隻妖怪對應的“妖怪技”。不同的妖怪技能在不同的場合裡皆有用處,例如猿鬼高高躍起的攻擊方式可以用來躲避下段攻擊、夜刀神的反覆衝刺對削弱敵人的精力極為有效。

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可以說在給予玩家戰鬥正反饋這一點上,《仁王2》做得相當不錯。並且除了同樣角色脆的像紙以外,我基本沒有在它身上看到和魂相似的點,這就是兩款不同的遊戲,有著相似之處,但核心內容極其不同。如果帶著魂like的目光去看待它,是不公平的,也是片面的。

難以接受的關卡設置及參差不齊的BOSS戰

別看我剛剛把《仁王2》的戰鬥吹得天花亂墜,可實際上游戲體驗,並沒有那麼美好。

怪物每一刀都能砍你超出一半的血量,這也正常,咱也不是沒玩過硬核高難度戰鬥,多躲躲就是了。可《仁王2》的難,並非是招式上的難,而是數值上的難,大多數招式基本中了第一下就會陷入硬直,隨後第二下第三下帶走你。

所以在《仁王2》裡要如何獲得比較正常的遊戲體驗呢?刷,支線多打打,等級多升升,否則真的讓人難以接受。如果說《黑暗之魂》作品裡一級通關是普通牛逼,那麼《仁王2》一級通關就是超級牛逼究極牛逼。

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其次,《仁王2》的關卡敵人安排設計是我目前見過最無腦最狗最影響遊戲體驗的了。且,沒有之一。

堆怪也就算了,不是沒見過堆怪的,《仁王2》的敵人不光扎堆,巡邏,沒事高臺上站個弓箭手。這種普通的配置完全就是家常便飯,最讓人感到難受的是它的伏兵。

天花板上貼著,草叢裡躲著,角落裡蹲著,獨木橋下邊扒拉著,獎勵品旁邊躺著。只有你想不到沒有它搬不到,這種類似於“宮崎英高的微笑”之類的老賊套路層出不窮,如果說一關給你來一個只是為了給平推圖的玩家們一點阻礙。

那麼《仁王2》的這堆藏怪設計就寫著三個大字

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“給我死!”

這也讓我的遊戲歷程變得無比地坎坷,玩起來也不是那麼爽了,大量的jump scard充斥在每一個關卡里,讓你無法好好地享受遊戲。走在每一條路上都要考慮是不是有伏兵,收集每一個獎勵都要往頭上看看有沒有一隻怪盤在上邊,相當難受。

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而比起路上時不時阻撓你一下的小怪,關底的BOSS就顯得平平無奇了。妖怪BOSS還勉強有些打頭,到了人形BOSS就不太行了,不僅失去了“常暗”這種相當強力的階段技能,人形BOSS的精力恢復及韌性也遠不如妖怪。往往會遇到推關死得死去活來,到了關底BOSS卻初見便過的情況。

這也讓我能在遊戲一個關卡內獲得的成就感與快感極其有限,尤其前期小怪帶給我的感覺並不是挫敗感而是一種仿若吃屎一般的不甘心,這就更難受了。明明單挑我肯定打得過,但它可以通過各種各樣的偷襲把我陰死讓我重來,這算什麼?亂拳打死老師傅嗎?

結合《仁王》裡DLC中連BOSS都能堆怪的情況來看,目前我對《仁王2》的後續遊戲體驗非常擔憂。你可以換皮,可以BOSS技能較少重複率較高,但你不能為了掩蓋這些問題而去給玩家強行製造更多的麻煩,這反而更有種因小失大的感覺。

《仁王2》是捏臉遊戲?他絕對能難到你掰盤砸手柄!

不過值得一提的是《仁王2》的聯機遊戲體驗相當不錯,聯機下雖然怪物的種類和血量會增多,但是卻不會因為死亡而重新重置地圖內所有的敵人。而是會改為消耗左邊的“常世同行量條”,當藍條走完時整個任務直接失敗,但是兩人戰鬥下容錯率卻也高了不少,並且在過程中可以復活隊友,比起單人攻略遊戲體驗會高不少。

完善的劇情閉環與日本戰國文化輸出

《仁王2》的劇情在時間線上分為兩段,前段在《仁王》時間線之前,後段承接《仁王》劇情線,並且前代主角威廉在劇情中也會再次出現。並且一代與二代劇情形成了一個邏輯完善的劇情閉環。主角“秀”是一個失去語言能力的半妖,因為半妖的身份不受待見,只能斬殺妖怪維生。並且在過程中遇到了藤吉郎,兩人成為一對搭檔,也就是大家熟知的“秀吉”,並以此名號在戰國闖出名聲的故事。

《仁王2》是捏臉遊戲?他絕對能難到你掰盤砸手柄!

為了不影響大家的劇情體驗,這裡不能把劇情說得太清楚。但《仁王2》由於時間線更前,所以對日本戰國史的描述也就更全面,在我看來《仁王》與《仁王2》的劇情,就像是《大逆轉裁判》系列一般,是相輔相成,合二為一的。

《仁王2》劇情裡,主角會經歷桶狹間之戰、魔物一夜城、稻葉山城戰、姊川合戰、小谷城之戰、以及赫赫有名的“本能寺之變”。結合《仁王》裡的後戰國史,兩部作品為我們展示出了加入妖怪元素後的,日本最為令人稱道的歷史。

《仁王2》是捏臉遊戲?他絕對能難到你掰盤砸手柄!

在我看來,這實在是非常值得稱讚的一件事情。先不說日本歷史相較於我國曆史底蘊沒有那麼充足,但是人家是非常樂意且擅於去輸出這種文化的,並且通過遊戲傳遞比起通過文字、影視劇等更令人影響深刻。

而反觀國產遊戲,其實也不是沒有,例如《古劍奇譚三》裡不就接著龍宮劇情,以皮影戲的方式描繪出了不一樣的戰鬥場景嗎?有第一個成功的例子,那麼就一定會有第二個,第三個,直到某一天我們也能創造出像《仁王2》這樣,即擁有不錯的遊戲品質,並且也能在過程中,讓其他國家的玩家們瞭解到我們的文化的,這樣成功的遊戲。

《仁王2》是捏臉遊戲?他絕對能難到你掰盤砸手柄!

整體而言,《仁王2》是一款質量良好的,非常傳統的ACT動作遊戲。它絕不是單純地靠“抄”魂來走紅,而是走出了截然不同的道路,給了另外一種酣暢淋漓的遊戲體驗。但是很可惜的是,在遊戲過程中,給我的體驗並不完美。

滿分10分,我會給7.5分,目前僅在PS4上獨佔發售。如果你沒有體驗過《仁王》前作,並且帶著魂系遊戲的思路去遊玩,可能會破口大罵並且掰盤。但一旦你接受了它的設定,學會了它獨特的打法,那定然會有所改觀。

我是放舟,期待下次與你遊話聊。


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