淺談俄式硬核遊戲《逃離塔科夫》—“惡意滿滿”卻讓人無法自拔

筆者從多個地圖中挑選了“森林”這個看上去難度似乎相對低一些的地圖,嘗試先摸索一下游戲玩法。進入戰局後立馬發現遊戲中槍械居然沒有準星設置,而是隻能通過鼠標右鍵切換為機瞄模式來瞄準。自己習慣性地點擊“M”鍵,想通過地圖查看一下自己以及目的地位置,卻發現按下後沒有任何反應。自己只得憑著直覺地到處探索。經歷了十幾分鍾漫無目的瞎逛,正向疑惑這張地圖是不是隻有自己一個玩家時,不遠處的前方突然出現了人類的身影。自己欣喜若狂的跑去想要打個招呼,可以對方還未等我揮致意,大吼一身“蘇卡不列(Сука блядь)”同時招呼過來一梭子彈。主角應聲倒地,戰局結束。而雪上加霜的是,不僅僅是筆者在地圖中拾取到的各種雜七雜八的物資,甚至連自己全部家當裡唯一的那一把看上去還不錯,並有著摺疊功能的突擊步槍也不復存在了......


前言


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昔日“手殘黨”們的夢魘—《大魔界村》

說到硬核向遊戲你會想到哪一款作品?是主角被碰一下只剩一條內褲,再碰一下直接成了一堆骷髏的《大魔界村》;是戰鬥中稍微慢一拍就可能性命不保的《忍者龍劍傳》;是手柄按鍵不夠用,玩家甚至需要花費高昂代價購置外設的機甲模擬作品《重鐵騎》;還是需要將大量時間花費在戰術制定與行軍,開槍前還要考慮風速與子彈下墜的《武裝突襲》......

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《忍者龍劍傳2》遊戲畫面

不同於普遍會為玩家們提供最簡單難度,或者生怕玩家不懂如何遊玩而退坑,大量堆砌教程的遊戲。硬核向遊戲猶如遊戲界的一個刺頭,有意在玩法與操作難度上設立不算低的門檻來篩選玩家,能將這道門檻跨越的玩家才得以享受到遊戲真正的樂趣。也正因此,硬核向遊戲往往有著相當較低的受眾面。

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《黑暗之魂》遊戲畫面

當然也有例外,例如曾被眾多玩家抱怨引導性低,難到無從下手的《魂》系列,在獨具慧眼的玩家們的強力推廣之下,從鮮有問津到成為現象級作品;以“為了傷害部分玩家”作為噱頭,實則非常考驗玩家對於力度與方向細微操作把控的《掘地求升》,在喜人的直播“笑果”下也賺了個盆滿缽滿。

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最近來自於俄羅斯Battlestate公司的軍事題材遊戲《逃離塔科夫》則以極高的熱度再次打破了硬核遊戲受眾面低這一普遍觀念。


為何要逃離塔科夫

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遊戲的標題估計會讓不少玩家感到好奇。塔科夫是哪裡?為何要逃離它?這還得從它的劇情設定說起。

遊戲的故事起始於一個叫做諾維恩斯克的虛構俄羅斯地區,地方政府為了通過石油與天然氣資源對外輸出,以促進國內經濟發展。將其劃作經濟特區。併為通過允許它擁有特殊的法律體系、地方規定,在運輸方面降低審查制度等一系列優惠政策,達到招商引資的目的。這一招的確奏效,歐洲企業乃至全世界的巨頭們都擠破頭入駐。塔科夫市作為該地區的工業與金融中心,伴隨著改革的春風GDP一路扶搖直上。

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但是林子大了,自然什麼鳥都會有。一家叫泰拉(Terra)的入駐巨型跨國企業,表面上承包起該地區的基建,背地裡卻各種鑽政策的空子。組建起私人武展力量USEC(United Security Effectation Company),並通過各種違法生意賺取利益。伴隨著野心的膨脹,泰拉集團更是妄圖暗度陳倉地滲透到俄羅斯的軍事領域謀求暴利。如此貪婪而大膽行為引起了俄軍軍方高層的注意,並著手對其展開調查。察覺到風吹草動的泰拉集團,通過私人武裝USEC百般阻撓,讓俄軍陷入了進退兩難的局面。此刻俄軍如果與直接其談判,那麼當前對泰拉的罪行的證據收集尚不夠給予其致命一擊,而如果進軍強攻則很可能將衝突升級為國家級戰爭行為。於是俄羅斯政府悄悄組建了打著私人武裝的名義,實際上通過由俄軍特種部隊成員組成的BERA(Battle Encounter Assault Regiment),繼續著手調查工作。

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不過武裝到牙齒且訓練有素的USEC也並不好對付,BEAR與USEC幾番過招後,終於還是將預想的隱秘行動升級為了局部戰爭,並驚動了聯合國。聯合國派出維護部隊前往調解,效果不濟,只得將整座塔科夫市封鎖。原本富饒的塔科夫此時已成為滿是斷壁殘垣的廢墟,部分未撤出的暴徒結成了SCAV武裝集團在這片廢土上割據一方。而原先打的不可開交的BERA與USEC的剩餘成員此刻同樣被困於此處,他們喪失了後方支援補給,性命岌岌可危。

玩家則將扮演BERA或USEC派系中的一名僱傭兵,為了生存不得不一邊搜尋物資補給,一邊想辦法逃離塔科夫這個是非之地,重返家鄉。


循序漸進的遊戲體驗

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《逃離塔科夫》這款作品,筆者早在2015年便對其有所耳聞,大致知道它是一款具有“撿垃圾”要素在線多人的FPS。出於對“撿垃圾” 的愛好,抱著它也許會是一款類似於《輻射76》類的遊戲入坑了該作。不過遊戲開局便“硬”到差不多讓筆者崩掉了牙。


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RPG味道滿滿的技能系統

且先不提遊戲中為提高真實感刻意去掉了準星;自己得時不時得拔出彈夾檢查剩餘彈藥量,以免交火時突然掉鏈子;角色會因為骨折,疼痛,飢餓,口渴影響行動;大量的技能需要玩家慢慢升級。光遊戲中巨大,而不含系統引導指示功能的地圖就夠不少新入坑的小夥伴喝上一壺了。

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受傷的角色會有著咳嗽,血絲眼等症狀

而更可怕的是遊戲中的殘酷的掉落機制設定,玩家在遊戲中不幸失敗(被擊殺/未在規定時間內撤離),將失去除了身上除了保險箱中和近戰武器外的所有物資。大部分玩家們會在毫無防備狀態下,經歷第一局遊戲的“受苦”式洗禮,然後發現該作並非是自己想象中爽快的“突突突”或悠哉的“撿垃圾”遊戲。初局的一臉懵逼到感受到失去的痛苦,其實是製作人有意而為之的一劑預防針。畢竟遊戲後面要經受的大起大落可是如同是家常便飯般的存在的。


  • 初入門道
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遊戲中可以獲得的靜態地圖

遊戲規則很簡單,玩家所扮演的角色在規定時間內到達地圖上的達指定撤離點,並完成撤離。遊戲的找路的問題雖然看似唬人,不過方法畢竟要比困難多。玩家可以通過商人大媽處花錢購買紙製地圖或尋找網友的分享的自制地圖來了解環境佈局。進入戰局後,玩家可以通過橋樑,鐵路,高樓等標誌性建築,先找判斷出自己的身處何處,再一邊行進,一邊對照地圖對進行記憶。稍微嘗試個幾次,便可以大體摸清一個區域的佈局。

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不過當玩家摸清整個地圖的大致佈局並完成首次撤離後,可能會不由得疑惑道,咱不是完成了撤離嗎?咋就給咱這麼低的經驗值回報呢。這則涉及遊戲的隱形要求——收集與生存。僅僅是匆匆的撤離,無論是物資積累還是角色成長都不會帶來太多收益。玩家想要為角色帶來更多收益,接下來得朝著收集更多物資這一目標的進發。


  • 驚心動魄的“撿垃圾”
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在被玩家們奉為“撿垃圾”神作的《上古卷軸》與《輻射》系列中。玩家只要願意,可以花上大量時間慢里斯條地一邊挑選自己想要想要拾取物品,一邊整理自己的揹包。不過在有著MMO屬性本作中,AI以及其他玩家可不會在你打開箱子時進入時間靜止模式。玩家如果磨蹭太久,也許會被摸過來的其他玩家“送驚喜”。你搜刮地正歡,突然間槍聲大作,你的角色撒手人寰的同時,屏幕前的你也被嚇一大跳。本作的“撿垃圾”講究著更多的戰術與技巧。例如有著貴重物資的資源點必然有著多個玩家虎視眈眈,過去探索會有著更高與其他玩家遭遇並交火的幾率。是因為出生點距離資源點較近賭一把;是為了個人安全選擇資源相對少,但前往的人也少的資源點;還是先避開爭端讓其他玩家們去爭奪,自己則埋伏在收集者可能經過的路線,等著坐收漁翁之利,這全在玩家自己的決斷之間。


  • 安家立業
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當玩家搜刮完物資併成功歸來,可以使用工具類物資升級整改自己的藏身處,例如鋪上床鋪,架起醫療站,提升受傷角色的恢復效率。建設工作臺,射擊中心讓角色可以改造槍支與進行射擊訓練。更有意思的是,遊戲還很接地氣的讓玩家可以通過組裝礦機來建設“比特幣農場”,即便玩家掛機時,礦機也會孜孜不倦地通過挖掘比特幣為角色賺取收益。

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藏身處升級前後巨大的變化

初看到主角陰溼破落的藏身處和以及大量的待升級選項,一股《這是我的戰爭》的既視感撲面而來。不過藏身處升級到後期會有著脫胎換骨般的變化。原本讓人壓抑的黑暗地下室成了燈火通明,配套設施齊全的小型軍事基地,主角還不忘在床頭貼滿美女海報陶冶一下自己的閒情逸致。對於一步一個腳印看著自己的小基地滿滿成長的玩家來說,此刻絕對是成就感滿滿的。


交易系統

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遊戲初期時玩家如果堆積了太多暫時用不上的物資,不妨出售給遊戲中的商人們換取輕便的貨幣,再用來購置想自己所缺乏的東西。同一種貨物會因為廠商的不同而有不同的售價,玩家在作買賣時不妨多“貨比三家”。而商人們並不只是存粹的售貨/收貨機。他們有著好感度的設置。玩家與他們交易多了或者完成他們發佈的各種任務,便可以與他們搞好關係。好感度上來後的他們,會樂意給你更多價格上的優惠,拿出自己壓箱底不輕易展示的高級貨,或者向你介紹更多賺錢的機會。

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某個小機靈鬼發現了的通過文字摺疊的方式將商品偽裝低價的操作

當玩家等級達到10級時,即可解鎖跳蚤市場功能。此刻玩家將擺脫價格被大商壟斷的日子,與其他玩家進行“不被中間商賺差價”的P2P式貿易。

此時玩家也可以利用貿易差價廣進廣出,不用親臨戰場照樣可以日進斗金。當然玩家中難免會有幾個小機靈鬼不時來點通過價格文字遊戲或者打包低價貨物進行物物交換騙取高價物資的騷操作,玩家在確認交易前還得擦亮眼睛。


細緻的槍械設計與滿滿的代入感

本作的世界雖被設定於未來2028年,不過這遊戲中的槍械並沒有因此而走向了科幻風。遊戲中所出現的AKM,M4A1,莫辛納甘等槍械基本都是一比一還原於現實中存在的槍械。

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夜間效果拔群的“閃瞎眼”戰術

遊戲槍械自定義更是強大到當前很難有FPS遊戲與其比肩。市面上不少FPS中的槍械自定義系統只做到了對槍械的幾個部位更換配件。在《逃離塔科夫》中,玩家則可以如同玩拼圖般,把有著十幾甚至幾十個部分組成的槍械拆成一個個零部件。然後按照個人習慣與需要進行組裝,如提高“人機”指數,降低後坐力,裝載對護甲或對肉身的彈藥等,以發揮其最大威力。玩家可以花上不少時間對這套系統慢慢摸索。強大的自定義功能不會將玩家限制為只可以循規蹈矩對武器進行改裝,腦洞夠大的玩家也可以幽默感滿滿地通過將槍械裝滿瞄準鏡或者戰術手電等魔改方式來彰顯個性。

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遊戲中與現實中存在的俄羅斯特產—“大頭娃娃”巧克力

不僅僅是遊戲中的槍械源於現實中的槍械,遊戲中的那些道具或收集物也都可以在現實中找到對應的原型。小米充電寶,大頭娃娃巧克力,金星軟膏,俄羅斯方塊手掌機都讓人親切感滿滿。

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細緻的進食動畫

而角色的與道具的交互動畫也設計地格外用心。例如讓主角去吃一個罐頭,玩家會看到主角先將罐頭掏出,拉開拉環蓋,再通過小勺,一勺一勺地將食物喂入口中。使用小型急救包療傷,玩家會看到主角先掰開急救包盒子,從一個個小瓶中找到針劑,拔掉蓋子,再扎入手臂靜脈。這些走心的小細節也進一步提升了玩家進行遊戲時的代入感。


關於遊戲的難度

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玩家初始上手本作時雖會有著極大的不適應,甚至有立馬退坑的衝動。不過遊戲的難度結構其向像一隻鵝頸瓶,玩家只要保持良好心態,在突破了最初的障礙後,對其他的硬核的設定的接受會也變得愈發容易。例如玩家初期進入房間類場景搜查時,可能因為被其他玩家聽到腳步暴露行蹤,而被索敵消滅,於是玩家學會了在進入房間前讓角色靜步入內,並根據屋內動靜決定是發起突襲還是直接開溜。在曠野處遭遇襲擊多了,從而知道如何通過槍聲判斷武器的類別和對危險區域的分辨,當再次路經此處時知道選擇避開或快速通過。敵人通過射擊頭部讓玩家的角色頃刻斃命,或射擊腿部讓角色寸步難行,於是玩家給自己的角色帶上頭盔,包裡準備上手術包以備不時之需......玩家一次次的受苦,其實也正是自己的不斷累積經驗和變強的過程,從而完成新人向老獵手的蛻變。這樣的心路曲線與同是是受苦向《魂》系列倒是有那麼幾分相似。曾有玩家感慨過,初次遊玩《黑暗之魂》光找路就暈頭轉向,但在遊戲中受苦多了,遊戲中看似乎複雜的地圖反倒摸地比自家後院還要熟。

玩家這個弱肉強食的世界中變強雖要做好受苦的準備。不過製作組還是比較善意地安排了一些兜底機制,讓出初期屢糟老鳥打壓而在戰局中丟光了全部家當的新人玩家不至於無法翻本。

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荷槍實彈的scav拾荒者

首先是SCAV模式,玩家在可以扮具有隨機初始裝備SCAV拾荒者進入戰局。荷槍實彈的SCAV角色在遭遇其他玩家有與之一戰的實力,亦可召集地圖上由AI扮演SCAV角色一同前行前行。再加上地圖本來就屬於SCAV拾荒者們的主場,他們往往會有著更便捷的撤離地點。玩家在該模式下可以相對容易地完成收集與撤離。撤離後,則可以將其SCAV角色身上全部物資收納到倉庫中,供主角調遣。

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其次是組隊合作模式,無論是與實力相似的玩家組隊,還是抱上經驗老道的玩家的大腿。隊友的相互照應,可以極大程度提高的角色生存幾率。不過組隊系統也依舊秉承了製作人硬核到底的理念,不僅隊友之間有友軍傷害,更是取消很多遊戲中普遍存在的友軍UI提示。隊友之間需要時刻保持精準而即時的溝通,從而避免誤傷友軍,或被突然混入隊伍的敵人鑽了空子。

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而如果玩家此刻既無隊友相伴,SCAV角色又處於冷卻期,那麼還可以嘗試一下本作的特有“跑刀”玩法。玩家只帶上默認不會丟失的近戰武器與保險箱,在幾乎零投入的情況下開啟戰局,搜刮的過程中優先將高級資源裝入保險箱。即便是中途其他玩家KO,也是穩賺不賠。

而當玩家手中有了一定基底時,便不再需要扮演在戰場上尋找殘羹冷炙的沙漠禿鷲,而是可以帶上趁手的武器裝備,憑藉著一次次落敗積攢下來的經驗向貴重資源點主動出擊,與一直將自己踩在腳底的經驗老道的玩家們分庭抗禮。


遊戲當前存在的缺陷與賬號安全問題

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淺談處有著無形的空氣牆阻隔

由於遊戲當前仍處在測試階段,遊戲中的細節問題其實並不算少。例如主角尚無有涉水泅渡的設定,即便是淺灘也會形成玩家玩家前行的空氣牆。主角沒有翻越障礙的設定,於是看到稍微高一點的圍欄就只能繞著走。在稍微狹窄一點的地形趴下會導致主角被卡住無法起身。商店買賣物資時無法直接取出揹包中的東西進行交易等。

然而相比起遊戲的安全問題,這些日後可能會隨著更新的逐步被處理的小缺陷簡直是毛毛雨般的存在。習慣了steam驗證器,各種需要手機驗證碼的不少玩家,如同溫室內中的花朵,潛意識會以為這遊戲應該會與其他遊戲一樣很安全,而對於盜號防範而有所疏忽。

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官方對開掛採用對號不對人的處理方式,被盜號導致被封禁的玩家幾乎只能自認倒黴

入手遊戲還沒焐熱,便經歷了被黑客盜號或被盜號後開掛導致賬號被封禁的萌新玩家不在少數。由於官方對於開掛零容忍的態度。即便你是被盜號開掛導致被封禁,那麼官方也互直接無視你的申訴郵件,與開掛者一視同仁。而更可怕的是遊戲的封禁機制為封禁機器碼,那麼也意味著,你的機器如果登錄過被封禁的賬號,自己電腦也會受到牽連。那麼接下來,可就不是單調重新購買一個號就可以息事寧人了。一旦被自己機器受到牽連,那麼輕則需要更換主板硬盤,重則需要換掉整臺機器。如果不想因為自己的疏忽而付出如此之大的代價,建議玩家們務必對的自己的賬號安全多加重視。

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Google兩步驗證系統

筆者強力推薦玩家優先綁定官網裡自帶Google兩步驗證系統保證賬號安全。偏好使用郵箱的玩家儘量使用安全係數更高一些的國外郵箱。如果仍堅持要要國內郵箱,那麼建議設立獨立密碼,並設置好備用郵箱等。自己平時也注意多更新殺毒軟件,排除掉潛藏在電腦裡已久的盜號木馬等威脅。


對於作品未來的展望


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正在對真實武器進行數據採集的Battlestate工作成員

對於部分將地圖某的滾瓜爛熟的“跑刀”玩家而言,本作幾乎成為了一款搶佔資源的競速遊戲。然而事實上當前的玩法不過是《逃離塔科夫》完全版中先讓玩家先提前玩上的其中一個模式。遊戲的主創尼基塔的野心並沒有止步於製作出一個比“吃雞”硬核一些的遊戲。遊戲將來會為玩家們帶來一個不再分隔為一塊塊,而任務也將串聯到一起的大型開放世界,供玩家進行更廣泛的探索與冒險。

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宣傳片中為了生存摒棄前嫌的BEAR與USEC造成了暫時和解的場面

早期宣傳片片尾中,有著原本勢不兩立的BEAR與USEC僱傭兵達成和解共同謀取生路的劇情處理。可見製作組並沒因為昔日部分國家中為了所謂的“主旋律”,經常將俄羅斯設置為假想敵等行為而睚眥必報。後期的完整作品中應該會有著更多對戰爭的反思,以及對生存與人性的探討的內容。


結語

淺談俄式硬核遊戲《逃離塔科夫》—“惡意滿滿”卻讓人無法自拔

《逃離塔科夫》的是一款融合了FPS、RPG、MMO等多種要素的硬核向作品。雖有著硬核之名,但得益於其對諸多要素合理的設計,玩家們可以在用心付出後及時得到的正向反饋。大部分玩家會較快完成起初對於本作硬核式玩法的恐懼到主動學習並獲得更多樂趣的轉變。

以小博大戰勝強敵的一夜暴富;讓軍武迷不亦樂乎細緻的槍械定製;雙十一搶購般緊張與收穫並存的交易系統;槍都拿不穩的菜雞新人向經驗老道的獵手的成長......保持好平和的心態,每個玩家可以從《逃離塔科夫》中獲得自己想要的樂趣。而不久以後的正式版又會給玩家們帶來的哪些新的樂趣,大家就拭目以待吧。

最後,奉上無意發現的有趣彩蛋一枚~

淺談俄式硬核遊戲《逃離塔科夫》—“惡意滿滿”卻讓人無法自拔

先前雖然有著尼基塔與G胖談崩的傳言,不過這個“物理學聖劍”彩蛋似乎在預示著什麼......


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