《猎手之王》评测:神似刺客信条的冷兵器吃鸡 有希望爆款吗?

《猎手之王》,即将成为网易在中国大陆出品的第八款战术竞技概念手游。


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网易押注战术竞技的痴迷,甚至会让人感到迷惑,凉了一款再来一款。


《猎手之王》倒也不是一个短期项目,早在2018年就开启过小范围测试,2019年间也曾在欧美地区测试上线,如今你在游戏中听到的角色语音都是用的英语,属于网易为国际化布局长期储备的产品,策划周期不会短于多次曝光的《风云岛行动》。


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这个《猎手之王》究竟有多国际化?看看游戏里的英雄列表你就明白了。


既有东方风格的孙策与花木兰;


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也有《魔戒》风格的;


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你甚至还会看到《刺客信条》的古埃及、希腊风格与《地平线-零之曙光》的末世蛮荒装扮。


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乍看起来跟《风云岛行动》就是一个意思,一群痴迷家用机大作的主机玩家搞出来的超级黏合怪。


游戏里的几张主要对抗场景,沙城,雪原,市镇,也都有强烈的《刺客信条》与《地平线》既视感。


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不论你对黏合怪是怎么评价的,这个游戏总是值得体验一下:

习惯了运输机与热气球入场,这样的喷火飞龙入场首先就有一种惊艳感。


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《猎手之王》总计为玩家提供了9种可选武器,剑盾,长枪,手斧,巨斧,匕首,长戟,双滚,双手战锤与弩箭,以劣质、精英、史诗三阶品质散落在战场中,玩家可捡拾同时装备两种,每种武器又有三种技能,任由玩家组合构建称手的打击战术。


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相对《风云岛行动》那种固定了英雄装备的冷兵器对战,《猎手之王》的打击体验说不上有多优越,但9种武器的组合策略可玩性确实更强,譬如游戏批评就很喜欢用弩箭钓出对手,一三技能交替减速,再切换到双手锤二技能近身击飞,又或者配合巨斧与双棍,都可以做到远近交攻,组合击杀意欲近身的对手。


如果你厌倦了地面作战,装备长戟与长枪上马转职骑兵也是个很好的选择,挥舞长枪绕着对手波段打击,如果对手没有同样装备戳刺类兵器,很难将你从马上拽下来。


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《猎手之王》与市面主要战术竞技竞品的另一个重要差异,在于组队竞技玩法中,玩家被击倒后其它对手是不能对你补刀鞭尸的,被击倒后玩家能够以虚弱状态爬行相当长的一段时间,也就有更多的机会被队友救起。


那么假如你想避免刚击倒的敌人被救活,能怎么做?


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把敌人扛到肩膀上带走,耗完它的复活CD。


这个扛尸功能同样适用于将被击倒的队友拉到草丛或建筑阴影里复活,避免被敌人打断。


进一步的,即使玩家被击倒后耗完了复活CD,只要还有队友存活,也不会立刻被踢出战场,你可以选择变身成一只能喷火能隐身的小龙,继续留存在战场中一小段时间,如果能够及时找到生命之泉,仍然是可以自行复活的。


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因此相对竞品,《猎手之王》为被击倒后的的玩家提供了更多被复活的机会与可能,队友之间配合得当,一场比赛可能互相救活十来次,很少陷入其它冷兵器吃鸡竞品那种近身被击倒,马上被补刀鞭尸一波带走一点复活机会也没有的惨状。


而相较于此前网易出品的多款垂直视角或斜视角2.5D战术竞技游戏,《猎手之王》增强了地图场景的3D层次,高山,悬崖,缆道,多种混合障碍都会影响玩家视野,身处建筑内部玩家将无法获取外部视野,站在建筑楼顶则可以俯瞰周遭同时避免被对手发现,如果你装备了巨斧或是战锤等斩击兵器,可以从高空一跃而下打击路过的敌人。


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既能搬运尸体又能跳杀,这里就明显能看到《猎手之王》从《刺客信条》借鉴的灵感。


你还能在《猎手之王》的场景中看到更多可玩元素,比方说城镇房屋边上常见的脚手架,攻击激活,“一碰就倒”,砸晕被击中的玩家,又比方说密林中的有毒植被,只是经过就会对玩家造成盲目或中毒等伤害效果,配合长枪的突刺或双手锤的击飞,可以实现许多出人意料的策略组合。


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除开场景中的原生要素,玩家还可以自行设置诸如绊马索、捕兽夹、寒冰桶等人工陷阱,互相投掷造成异常状态的爆炸药水,这些道具在决赛圈的对抗中往往比比玩家身上的史诗装备更能决定胜负。


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仅从核心游戏性层面评判,游戏批评会认为《猎手之王》是个非常出色的的作品,在有限借鉴与杂糅的基础上做出了许多与市场既存战术竞技竞品高度差异化的内容,刨除偏见去体验,能够感知到许多设计上的闪光点。


但是这款新品目前也存在一些缺憾,例如声响要素不够丰富,玩家操作角色与环境的互动语音也很少。你很少能够听到周围其它玩家的脚步声,更多要通过视觉指示来确认。左上角的小地图并不会随着玩家主视角的旋转而旋转,很难通过直接视觉以外的途径去发现靠近的敌人,经常需要校正重置视角,才能让小地图发挥应有的功能。


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当下《猎手之王》的删测版中还提供了一个每天晚上限时开放的“势力战”玩法,15V15,30名玩家在一个类似MOBA地图的场景中两军对线,限时争夺据点,也包含大龙打野等MOBA内容。看起来有些新颖,似乎有借鉴《堡垒之夜》团队竞技的意思,但实际游戏中由于同屏人数过多导致卡顿频发,体验总归不是太好,目前看来比较鸡肋。


此前更早的封测版,《猎手之王》曾经试图在战术竞技玩法里融入生存要素,例如雪原会有暴风雪,沙漠会有沙尘暴,你需要时常在野外躲进小屋与帐篷寻求遮蔽,否则会跟身处“毒圈”外一般缓缓掉去耐力,耐力掉了又需要篝火与食物来恢复。尽管显得有些画蛇添足,但天气与生存未必就不会在《猎手之王》正式发行后的版本更新中,被作为新内容包装为新玩法重新添加。


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相对更早期的测试版本,《猎手之王》作出的最大改动,可能是把“角色皮肤”做成了你现在看到的这两排可选英雄,每个英雄都有不同的属性成长与独特技能,升级过一定门槛还可以互相装备其它英雄的技能,提供属性增益,这也就意味着,《猎手之王》在一般战术竞技框架的基础上,增加了更深邃的养成线,试图通过英雄培养与技能解锁为玩家提供长线游戏目标。


然而这同时也意味着,氪金玩家与资深玩家在匹配对局中相对新手开局就可能拥有较大的属性优势,甚至还多出两三个技能,这无疑与战术竞技原初的“公平竞技”理念相悖。


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事实上你会看到刚刚为网易拿下了三月份Appstore官方推荐游戏殊荣的《风云岛行动》,也采用了类似的策略,只不过把“升级”更隐晦的表现为“好感度”的概念,提升复数英雄好感度可以在英雄间建立羁绊,从而为竞技对局增添初始属性优势。


类似的养成激励体系对玩家付费的需求在《猎手之王》这里表现得更加激进,超过半数英雄不能以非付费货币的形式购买,也就是说,非付费玩家无论多努力都无法体验到《猎手之王》在英雄养成维度的大多数内容。


将深度养成体系融入战术竞技,似乎并没有让《风云岛行动》变成一款盈利能力更强的产品,事实上,《风云岛行动》自月初正式上线后,如今在Appstore畅销榜已从最初的TOP50左右滑落至TOP200开外,料想已经难以回到国内手游市场竞争的第一梯队,肯定无法达到网易对一款成功产品的预期。


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游戏批评并不认为战术竞技+深度养成是一条不值得尝试的促活路径,然而一开始就将养成进度的深不见底,与大多数英雄的必须付费,展示给玩家,势必会造成强力劝退效应。如果能够将单个英雄的等级与技能深度做浅,将强迫付费英雄的比例维持在10%~20%,把中长远的玩家付费预期分散到不同英雄的外装组件更新与武器皮肤上,先沉淀用户,再培养收入,或许能够在维持养成内容对玩家的促活激励的基础上,给产品带来更好的的留存与长远营收。


最初的《荒野行动》与《终结者》之后,网易在战术竞技领域的开拓已经到了第八款,而此前所有的尝试都没能为网易带来持续的,理想的营收,如果网易不能重新思考旗下团队的商业与付费策略设计,这第八款的《猎手之王》,仍然难以成为《和平精英》垄断形势下的破局者,“很难火起来”。


《刺客信条》风格的冷兵器吃鸡,你会看好吗?


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