看榜單:WormsZone霸榜 海外休閒遊戲 IO玩法持續火爆

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以下文章來源於觸寶大數據 ,作者觸寶大數據研究院

看榜單:WormsZone霸榜 海外休閒遊戲 IO玩法持續火爆

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前言

動作類遊戲一直以較強打擊感,重度的玩法與團隊合作的策略性吸引用戶,而IO類遊戲作為新型動作類玩法,結合了休閒遊戲的低門檻,簡潔美術,低挫敗感和動作類原有的戰勝滿足感,快速拓展了用戶群體,挖掘了他們的用戶藍海。而同時原有的頭部類型MOBA,FPS仍為遊戲玩法的主流,並通過遊戲直播進行有效運營。在本篇報告中觸寶(NYSE:CTK)大數據研究院將對這類玩法及用戶習慣加以討論,並給出不同動作類遊戲的比較。

注:基於統計公平性,榜單統計中將不包含觸寶旗下產品,本次統計的遊戲分類界定以google play的分類為準。


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WormsZone.io自去年12月進入動作類遊戲前10後逐步上升,從2月第一週起一直保持第一的位置,IO遊戲與之前重打擊和格鬥感的遊戲不同,WormsZone整體玩法簡單,多人聯網戰鬥但無需組隊,比之前的單機貪吃蛇隨機性更大,但比起養成或消除類遊戲有一定策略性,吞噬類玩法的滿足感這也擴展了動作類遊戲的邊界,此外這類輕競技遊戲也佔據了動作類遊戲top15中(去掉相同遊戲不同地區的安裝包)的33%,預期會有大量類似玩法出現。

“ WormsZone.io”這種蠕蟲吞噬為主題的遊戲在2020年2月成為了最受歡迎的Android遊戲系列。作為超休閒遊戲玩法,門檻極低,對於那些沒有嘗試過的人,這款遊戲的玩法類似於90年代流行的“ 貪食蛇”遊戲。區別在於,這種吞噬類遊戲看起來更現代。

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WormsZone具有兩種類型的遊戲模式,離線和在線。在沒有任何聯網消費流量的時候,也可以玩此遊戲,所以這個遊戲很受歡迎。(揚帆出海補充)

並且玩法簡單,只需直接將五顏六色的蠕蟲吃掉,並躲避其他蠕蟲。不要讓您的蠕蟲被其他玩家的蠕蟲吃掉。控制你的蠕蟲不斷的吃食、變大,從而可以捕獲其他蠕蟲。當還有比你小的蠕碰到您的蠕蟲時,它會死亡並爆出一堆食物和各類可以加Buff的藥水。

而絕地求生等需要極高策略性,參與度的重度手遊,不只是動作類頭部應用,同樣也是遊戲類的頭部應用,擁有極高的遊戲性和社群粘性,生命週期仍在延長,但這類應用需要前期較大的研發成本及用戶喜愛的新玩法的洞察力,對於新晉開發者進入市場較難。

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在動作類遊戲中,FPS(第一人稱射擊遊戲)仍為增長中的一大主力,射擊類遊戲給用戶最強的打擊感,可以快速讓用戶獲得遊戲體驗,同時學習成本較低,但他們的差異化較低,基本上以單機打怪模式為主,滿足用戶的即時滿足感,此外也沒有文化壁壘。MOBA類遊戲相對來說研發和運營成本較高,競爭激烈但如Hook and Run類的在線組隊,玩法簡易,單局時長較短,以碎片休閒玩法為主,是這類遊戲的機遇。

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動作類頭部遊戲的玩法較為多樣,也可以認為動作類遊戲的玩家大多對於遊戲性和玩法的要求較高,因此只有突破性的玩法,較強的參與感與打擊感才可以彌補他們的轉換成本,而另一方面,這類遊戲生命週期也更長,因為玩法的多樣性和其中的策略性。這類遊戲除了在獲客和變現中的優勢之外,在產業鏈上的其他環節也有利可圖。IO類遊戲熱門玩法為吞噬類,滿足玩家的控制感和養成感,界面較為簡潔,匹配速度快,兼容了休閒遊戲的隨機性與動作遊戲的視、聽、觸覺的反饋,目前在頭部遊戲中的比例仍在增長。

目前國內的開發者在這一點很有優勢,絕地求生、王者榮耀等頭部應用都在海外獲得了較高的收益,目前護城河也比較深,新進開發者難以入場。

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相對於休閒遊戲,動作類頭部遊戲用戶每週花費的時間較長,MOBA類頭部遊戲用戶每週停留超過300分鐘,平均一天就要進行40分鐘以上游戲,這類遊戲需要較高策略性,同時需要與自己的隊友及對手互動,且具有較好的觀賞體驗,但也因此用戶的沉浸感和情感連接在這樣的遊戲中被催化到了頂峰。

IO遊戲在打開次數和周均停留時長上均落後於重度遊戲,與跑酷較為類似,用戶對遊戲的需求主要為提供碎片娛樂方式,但可以看出單次時長上時間比跑酷要長,簡單的玩法讓用戶可以很快熟悉規則,延長遊戲市場帶來的闖關體驗,且隨著用戶熟悉流程,遊戲市場會延長。

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從各區域的活躍度來說,動作類作為全球流行的遊戲模式,目前主要在東南亞和北美流行,這類市場用戶遊戲粘性較強,對新遊戲模式接受度較高,對於泛娛樂類應用感興趣。東南亞除了對重度遊戲的打擊有興趣,同樣花費大量時間在無需太多策略的休閒類遊戲,因此較為休閒化的吞噬類IO遊戲認可度也較高,這個地區也是IO遊戲在頭部動作遊戲中比例最大的地區。

此外歐洲地區動作遊戲的偏好相對來說自成一體,對於大逃殺遊戲和輕型MOBA遊戲更為注重,他們休閒遊戲的應用活躍度超過了動作類應用,而文字類也是獨特偏好的領域,用戶受教育程度較高,對於休閒遊戲的方式,邏輯思維的鍛鍊都有一定需求。

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大熱遊戲WormsZone風靡了海外動作遊戲活躍度的排行榜,北美、東南亞、中東等地區這類應用都較為活躍,直播這類遊戲也會吸引對成長類玩法感興趣的用戶,目前來看這類遊戲既有打擊感又迎合了休閒遊戲目標用戶,類似的IO遊戲玩法可快速擴展用戶群體,同時投入產出比較高,快速讓用戶養成遊戲習慣並變現,而熟悉了吞噬類玩法的歐美用戶對於這類應用也有所偏愛。

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在動作類各國應用的安裝情況當中,德國和韓國這類成熟市場喜好的玩法較為分散,用戶口味較為多元,並沒有集中於射擊或者MOBA類型,說明發達市場用戶對於遊戲有較多自己的見解。但各國的IO類遊戲安裝率都明顯要比起活躍率的排名要高,也說明IO遊戲在這類市場的投放目前比較猛烈,或許這類新安裝的IO遊戲將會成為動作類市場中的一個趨勢與前哨。

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泰國一直以來對遊戲接受程度較高,他們也是各熱門市場中安裝動作遊戲最多的國家,平均一個手機當中安裝1.63個動作遊戲,對比他們對休閒遊戲的愛好,他們對佔用空間和性能更大的動作類遊戲偏好較輕,同時混合了打擊感與休閒習慣的IO遊戲也更容易獲得他們的喜好。

用戶從玩法方面更偏愛IO類遊戲,雖然大逃殺玩法的Free Fire,MOBA類的王者榮耀佔據了頭部應用位置,但是吞噬類IO遊戲佔據了榜單中的30%,都在中游以上,這充分說明了原本喜愛休閒類玩法的用戶被這類玩法吸引,這類遊戲的開發者可以挖掘這類型的市場,同時,在泰國動作類遊戲中出海遊戲更多偏重於重度遊戲的運營,休閒遊戲的市場也值得開拓。

從用戶畫像的比較上來看,泰國整體動作類遊戲用戶男性佔據70%,與其他國家的比例差不多,以追求打擊爽感和策略戰爭的男性用戶為主,而IO類遊戲的用戶則女性比例更高,提升至40%,說明有更多的女性用戶願意參與到IO遊戲中,但還需要注意到的是,與休閒遊戲向中年甚至延展的特點不同,有更多的年輕用戶欣賞這類簡潔美學的吞噬類遊戲。

結論

  • IO類型遊戲在動作遊戲中的加入,豐富了玩法擴展了用戶人群。Wormszone已經連續一個季度佔據榜單首位,吞噬類玩法成為這類IO遊戲主流玩法,這類遊戲單局時間短,跨文化門檻低,具有休閒元素。但目前動作類遊戲頭部仍以MOBA類團戰策略類遊戲為主,讓用戶在打擊感和團隊策略中獲得遊戲快感。
  • 目前來看,以WormsZone為代表IO遊戲在歐美,大洋洲等地的成熟市場獲得了較廣泛的關注,這與棋牌或消除等休閒類遊戲不同,這類老牌玩家對於單機類吞噬玩法十分熟悉,而IO遊戲的又將吞噬和成長感體現的更加真實。
  • 時長上來看,IO遊戲也更偏向於休閒類應用,打開時間短,單次遊戲時長與跑酷相似,而玩法和用戶體驗同樣也較為相似,可不與其他玩家互動,為碎片式玩法,這一點也讓他們的獲客與變現方式更偏向於休閒遊戲。
  • 泰國用戶是安裝動作類遊戲最多的國家,
    他們對娛樂類的應用都較為感興趣,遊戲接受度較高,願意花費較多的精力在各種遊戲上。並且對於偏休閒玩法的IO遊戲來說,也有較多的年輕女性用戶成為增量用戶。另一方面泰國用戶對於遊戲直播較為熱衷,這類IP也很容易通過遊戲直播吸引用戶安裝並開始遊戲。

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