遊戲行業最能“帶貨”的鬥魚連續四個季度盈利

遊戲行業最能“帶貨”的鬥魚連續四個季度盈利

轉自Gamelook

“它是掛機遊戲中的戰鬥機,莉莉絲遊戲傾情打造,刀塔傳奇原班人馬親自操刀…”相信大部分人,最近都被這個由鬥魚主播呆妹兒拍攝的《劍與遠征》廣告刷過屏。在莉莉絲巨大的買量投入下,呆妹兒與這條《劍與遠征》的視頻素材出現在各個渠道,成了今年年初最魔性最洗腦的遊戲廣告。

除了廣告素材,呆妹兒在直播間也曾多次直播試玩《劍與遠征》,進行直播間粉絲的轉化。事實上,得益於近年崛起的直播行業,遊戲主播的聲量愈發強大,早在直播帶貨興起之前,遊戲主播們就憑藉著自身的KOL身份,加上造梗能力,對遊戲的銷量產生了巨大的影響,能夠使一款遊戲實現快速出圈。如果你把遊戲看作一件商品,那麼,遊戲直播行業一直就是一個“帶貨”的行業。

之前火爆的“掘地求升”、絕地求生,都可以看作是直播帶火的遊戲。

主播與粉絲之間的強連接,促使著主播在一定程度上影響一款遊戲口碑,帶動其銷量與付費的能力。因此,在最近兩年的遊戲發行上,主播成了重要的宣發渠道,對遊戲行業而言,鬥魚成了最能“帶貨”的平臺。

大主播帶火老遊戲

大部分人都想不到,一款發行於2009年的老遊戲,在2020年又煥發了生機,而這幕後的推手,就是鬥魚主播“蕪湖大司馬”。

在Steam商店《植物大戰殭屍》頁面,最新的評論幾乎全是看蕪湖大司馬視頻的玩家。那段時間,恰逢全網掀起了一股製造大司馬“下飯”視頻的浪潮。所謂“下飯視頻”,指的是網友將大司馬在《英雄聯盟》直播中的搞笑操作、搞笑語錄進行二次剪輯。來達到娛樂大眾效果的行為。

在網友們的二次創作中,大司馬的諸多語錄成為了流行的新梗。如“你只看到了第二層,以為我是第一層,實際上我是第五層”、“起飛”以及模仿《植物大戰殭屍》中NPC戴夫語音的“歪比歪比,歪比巴布”。

遊戲行業最能“帶貨”的鬥魚連續四個季度盈利

這句“歪比歪比,歪比巴布”,也成為Steam商店《植物大戰殭屍》評論區最常見的評論,其中一條評論“Are you good malaysia?”獲得了922人的點贊,1006人的“歡樂”。因為大司馬而來重溫《植物大戰殭屍》的玩家,由此可見一斑。

遊戲行業最能“帶貨”的鬥魚連續四個季度盈利

除此以外,還有玩家在評論區總結了大司馬的植物大戰殭屍手冊:

1.一次性植物是不會用的,用了就是虧了2.地刺要放在“五香蛋”後面,對被“五香蛋”阻擋的殭屍進行威懾3.會爆炸的是“荔枝”;很硬的是“五香蛋”;跳起來壓扁殭屍的是“大蒜”4.膽小菇要放在前線,鍛鍊一下膽小菇的膽量5.射手和投手要放在向日葵前面,保護後勤是最重要的………………………………

在這些極具節目效果與傳播效果的梗的帶動下,不少鬥魚主播,甚至虎牙、B站主播也開始直播《植物大戰殭屍》。這款老遊戲在大司馬的帶動下,在2019年末,2020年初煥發了第二春,一度被中國直播觀眾抬入Steam的熱銷榜。

鬥魚的DNF主播旭旭寶寶是大主播對老遊戲宣發作用的另一個案例。作為一款2005年發行的2D老遊戲,DNF(《地下城與勇士》)在遊戲體驗、畫質上,可能都比不過之後上市的眾多3A大作。但在主播旭旭寶寶的影響下,不僅他的直播間人氣爆棚,還帶動了許多新玩家入坑。

直播為遊戲發行提供了新思路

頭部主播們不僅能讓老遊戲煥發青春,還能為新遊戲保駕護航。

每當有大作發售,鬥魚主播們的帶貨能力便得以凸顯。去年《只狼》發售,整個鬥魚平臺滿屏幕的“死”字,一度成為一個梗。在主播的帶動下,硬核的《只狼》在國內也取得了不錯的銷量;專注於馬里奧直播的超級小桀,對馬里奧製造在國內的傳播同樣起到了積極作用。至於《王者榮耀》《和平精英》等手遊,主播起到的拉新促活作用,更不用多說。

至於為什麼主播擁有這樣的能力,最主要有兩點原因:

其一,電競類遊戲一般易於上手,難於精通。主播在競技類遊戲中起到的傳播作用更具長尾效果,這也是為什麼許多“高齡”電競遊戲具備長久生命力的原因。

其二,鬥魚歷史上沉澱下來的電競社區氛圍。不少在鬥魚富有話題性的主播,離開鬥魚後很容易就泯然眾人,影響力大不如前,究其原因,鬥魚的直播彈幕文化是所有平臺中最重的一家,鬥魚的直播氛圍令主播擅長玩梗。基於梗文化,鬥魚的主播與粉絲之間的連接更緊密,主播也更容易出圈。

主播的帶貨能力,甚至影響到了遊戲的研發。在近日舉行的線上GDC演講當中,ICO Partners通訊主任David Ortiz Lapaz也提到了,遊戲博主和大V可以在一款遊戲的成功過程中扮演非常重要的角色,但他們並不是隨機支持某些遊戲的。因此,在某些時候需要設計一些對主播友好的功能。

正是看到了遊戲直播對整個遊戲發行行業的影響,以及在整個產業鏈中的重要程度,兩年前騰訊戰略入股了鬥魚、虎牙兩家行業領頭羊。

鬥魚發力營收,運營效率大幅提升

在過去的幾年裡,鬥魚等遊戲直播公司沒有進入遊戲發行領域,儘管這一塊潛力巨大。因為用戶直接向主播打賞的模式成為行業主流,投資人也更傾向於用秀場的商業邏輯去理解遊戲直播。

鬥魚、虎牙分別脫胎自A站、YY,兩家平臺自誕生起,就走向了兩個不同的道路。虎牙有來自秀場的基因,從YY移植大量的秀場主播,同時用YY擅長的公會體系,將生態做大,賦能公會,利用公會來幫助自己減負,在挖掘新主播、生產腰部主播有很強的能力。鬥魚則繼承了A站的遊戲和彈幕文化,在造梗、包裝遊戲大主播上更有優勢,也更容易建立起良好的用戶氛圍。

鬥魚希望通過好看的直播內容留住觀眾,讓觀眾看到主播的“千人千面”。梗也好,直播效果也罷,鬥魚推崇的是“觀眾體驗至上”,這也是為什麼鬥魚的彈幕文化更好,氣氛更熱烈的原因。幾乎所有直播平臺的梗都出自鬥魚,便是源自與此。

這就導致鬥魚虎牙兩家平臺最大的差距在變現效率上,虎牙更擅長公會體系,相應的,也更依靠秀場直播,虎牙的變現效率更高,數據上更容易做出來。相比之下,鬥魚在用戶數量上佔據優勢,80%的用戶時長都消耗在遊戲板塊,付費人數多,但打賞ARPPU值低。

鬥魚過去兩年工作的重心,便是通過提高運營效率,降低成本來進一步提高這部分用戶的付費意願與ARPPU值。如建立更完善的公會體系,提高變現效率;進一步深化對電競產業鏈的佈局,與頂級電競戰隊合作、簽約優質主播、打造精品直播內容、購買賽事版權以增強電競用戶粘性;放棄簽約費過高的主播轉而培養高性價比的主播。到了去年Q4,鬥魚的重心移交到了開發和持續優化平臺的互動產品功能,以便加強用戶與主播之間的互動,從而進一步提升用戶體驗和付費意願。

遊戲行業最能“帶貨”的鬥魚連續四個季度盈利

最終,鬥魚的一系列措施體現在了財報數據上:2019年第四季度,鬥魚總營收達20.6億元,較2018年同期增長77.8%,增速明顯;得益於運營能力的提升,鬥魚的毛利潤同比增長超9倍,毛利率也從去年同期的3.1%猛增至18.2%。該季度,平臺平均付費用戶數也從2018年同期的420萬增長到730萬,增幅高達70.8%;付費率從去年同期2.8%提升至4.4%。堪稱收效顯著。

但在鬥魚目前營收中,廣告收入只佔到總營收的8%,考慮到遊戲直播平臺對遊戲發行行業的影響力,如果這部分業務與大股東騰訊進行更深度的戰略協同,未來在遊戲發行領域還將有巨大的增長空間。

對於即將到來的5G普及,鬥魚率先著手探索5G技術與直播場景的結合,並於2019年11月上線了業內首個雲遊戲平臺。截至目前,鬥魚已在雲端部署了近20款端遊和30多款手遊。未來,鬥魚將持續提升廣大玩家的遊戲體驗,並且進一步探索5G網絡下“雲遊戲+直播”的商業可能性,釋放在遊戲發行領域的潛力。


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