點卡收費等於良心?深度分析點卡遊戲的套路

2020年,遊戲行業在經歷了一輪爆發後,重新迴歸大家的視野中。宅在家裡的各位也應該嘗試了各種遊戲,有迴歸老遊戲,例如王者榮耀,和平精英或夢幻西遊手遊的,也有人嘗試新作,如莉莉絲的劍與遠征和三國志戰略版,也有很多人可能和作者一樣,在家與朋友在英雄聯盟和dota2中開黑。

許多人在體驗完遊戲後,經常會大呼氪金嚴重,有的老玩家會開始懷念點卡時代的美好。

但是,點卡收費的遊戲其實也套路滿滿,下面就深度分析一下整個點卡收費遊戲的各種套路,來教大家認清各種表面美好,其實體驗更差的點卡收費遊戲的套路。

早期的套路——燒點卡

在20世紀初,網絡遊戲剛剛興起,當時大部分網絡遊戲都是熱血傳奇早期的收費模式,充值點卡獲取遊戲時間,在遊戲中掛機刷怪,群戰PVP。而在當時,遊戲公司為了延長玩家在線的時間和消耗點卡的速度,以便獲取更多的收入,就會設計各種玩法

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這些玩法的目的都是一個——快速的消耗點卡。如掛機,玩家可以在安全區掛機刷怪,這樣讓玩家在晚上的時間也可以用來掛機燒點卡。後續更是推出了2倍經驗但是點卡消耗也是平常的兩倍這種純粹的燒點卡的副本

當然,目前這種套路基本極少見到,點卡制的遊戲也很少出現如此粗暴的設計,反而變為了下面這些更加不易被察覺的套路。

被過度延長的主線

目前所有的網絡遊戲都在強調玩家對於世界的認知。希望通過豐富的細節和各種元素吸引玩家,而首當其衝的就是遊戲的劇情。遊戲開放商通常會希望用引人入勝的劇情,增強玩家的代入感。

在網絡遊戲的免費體驗,道具收費成為主流後,點卡制遊戲就更加強調玩家在其中的體驗,希望通過社交、劇情等各種內容,增加玩家的代入感,以便用更好的口碑保證玩家的長期留存。

但是,在點卡制遊戲中,主線劇情還被賦予了不同的含義。在玩法數量稀少,可玩內容較少的情況下,遊戲公司為了延長用戶的在線時間,通常會採用成本相對較低的劇情來增加玩家的遊戲時間。不知道大家體驗劍網三和逆水寒時,初始漫長的劇情到底花費了多久才徹底完成。

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對於開發商而言,只要不新增動畫,讓玩家在主線劇情中跑來跑去,多佈置幾個擊殺怪物的任務,其成本顯然比製作一個新玩法來的省錢的多。在線時間一場,自然收入就被動的多了起來

極長且極為頻繁的交互動作

在各種點卡收費的遊戲中,一定存在著豐富多樣的玩法,例如,與npc對話, 採集作物,釣魚等等。但是如果你仔細觀察,會發現在點卡遊戲中的交互,也就是大家通常所說的等待時間,遠遠高於其它免費遊戲。作者曾經在古劍奇譚OL中見到過近10秒的交互。

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這其實很難被玩家發覺,但是假如每個交互多5秒的時間,整個劇情佈置100個交互。那麼就憑空延長了玩家將近10分鐘的時間,更何況,假如加上採集等重複型的內容

,更是可以在不經意間平白讓玩家多在遊戲中幾個甚至幾十小時

點卡售賣

點卡售賣是比較經典的套路了,在夢幻西遊中體現的尤為明顯。有錢的玩家可以購買較多的點卡,然後售賣給其它玩家。然後官方再收取一筆交易費用,那麼等於每張點卡又多收取了一部分費用

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點卡漲價

點卡漲價是點卡遊戲最常用的增加收入的方式,簡單直接。夢幻西遊曾經從每小時4點提升到每小時6點。讓遊戲營收大大增加

月卡制度

當遊戲出現玩家在線時間銳減的情況後,很多遊戲都會選擇推出月卡進行收費。畢竟既然不能保證玩家的遊戲時間,總可以保證玩家每個月都玩這款遊戲。例如,魔獸世界在玩家在線時間大幅度降低後,就採用了取消點卡收費的模式。一刀切,所有玩家必須購買月卡才可以體驗遊戲。

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各種額外服務

雖然限於點卡遊戲不能直接售賣增加戰力的道具,但是各種額外的付費內容也絲毫不少。一鍵直升,外觀售賣、寵物獲取等等,遊戲內社交禮物(鮮花、婚戒、金蘭書等),各種只要不影響戰力的系統,絲毫不比現在市面上的各種免費遊戲少

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點卡制遊戲只是遊戲廠商為了迎合某些玩家增加門檻,並用收費方式向玩家保證不會掙一波快錢就跑路的運營模式。其中仍然存在著各種廠商自己的心思,雖然比起市面上很多免費遊戲的吃相好看很多。但是,仍然需要玩家發表自己的意見,用真實的反饋給遊戲廠商明確的遊戲提升方向和玩家的訴求,並用遊戲中的行為向某些小心思表達自己的反對。

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