《陽光養豬場》1天能賺多少紅包?


《陽光養豬場》1天能賺多少紅包?

網賺類遊戲暴躁的春天

《陽光養豬場》自去年11月開始,連續霸榜遊戲買量市場。


一己之力帶火了網賺遊戲市場。


好像也不是一己之力,趣頭條、今日頭條極速版都是類似玩法的帶動者,看廣告、翻新聞就能領紅包。


知乎有大佬說最早可追溯到積分牆,差不多的玩法。


《陽光養豬場》沒玩過,簡單翻了下攻略,區塊鏈啥的沒看明白,就看明白了試玩其他遊戲可以領獎勵。


遊戲裡放遊戲廣告,去年玩過一款《全民漂移》,看廣告可以復活、得鑽石。


《陽光養豬場》把鑽石之類激勵掛鉤了紅包,可以兌換人民幣。


商業邏輯hin簡單:用戶使用時長賺的廣告費分一部分給用戶。


互聯網產品的價值是用戶時間,把時間量化成人民幣,一起分錢。


簡單、粗暴、有效。


遊戲好玩嗎?


這不重要。


其實稍微研究一下游戲市場就可以得出一個差不多的結論:遊戲質量不太重要。都是用來打發時間,你非要說王者榮耀比鬥地主高級俺也沒辦法,你說的對,畢竟,鄙視鏈是永無盡頭滴。


還是那句老話,市場的歸市場,情緒就不表達了。


咱算下錢。


現在的遊戲市場買量挺貴,用戶聚集地就那麼幾個,一個月幾百款遊戲買量。


以我這幾天在買量市場撒幣的經歷,陽光養豬場一個用戶註冊(CPA)應該在40左右,假設遊戲聲量很大,一個註冊用戶可以帶來3個自然流量,折算CPA=10。


網賺類遊戲沒有氪金點,用戶產生利潤(LTV)為0,只能羊毛出在豬身上,賣廣告賺錢。


假設網賺類遊戲內部廣告賣量只採用CPA方式(CPM之類廣告投放後數據還是按註冊用戶來算平均成本)。


在遊戲內部賣廣告1個CPA=40。


微信和抖音的用戶時長擺在面上,1個小時左右——互聯網產品的天花板。


《陽光養豬場》屬於互聯網產品,得出:使用時長不大於1小時。


1小時內玩家會下載、註冊幾款遊戲?


1款夠多了。


路徑越長越不利於轉化,這是共識。


用戶每天下載1次,《陽光養豬場》得廣告費40元,減去用戶獲取成本10元,還有30元利潤。


不算服務器、人工、運營之類成本,30當作純利潤,又假設《陽光養豬場》信奉2/8法則,為搭建市場(流量)窪地,分出去80%。


30的80%=24。


以上,用戶可得24元紅包。


實際數值多半比這低,能分這麼多,玩家數量至少得5個億。


我國現在有9億農民,現在的農產品行情,多數人一年到頭賺不到1w塊錢,陽光養豬場一個月要是能賺24X30=720元,相當於1年多了一倍收入,那麼田間地頭將都是掛機的農民伯伯。


現在的市場聲量來看,明顯沒有。


END。


遊戲能賺錢挺好的


只要提的出來,廣告再誇張點也可以接受


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