《死亡擱淺》——"繩子"和"棍子"的遊戲

《死亡擱淺》——一款"團結友善,互幫互助"的動作遊戲

《死亡擱淺》是一款由Kojima Productions開發,索尼互動娛樂於2019年11月8日發售的動作遊戲其中精緻的畫面和遊戲世界背景故事,加上小島秀夫的大名,自然是吸引了一大批玩家加入。遊戲背景發生在未來活人的世界與亡者的世界開始交融,其實是因為科技的發展,人類科學家打開了鏈接地球和平行空間異世界的通道,科學家發現這個平行空間的生態環境與地球相差無幾。但因為平行世界的影響,人類變得無法正常死去,成為了肉眼看不見的狀態,這種狀態被稱為"死亡擱淺"。

《死亡擱淺》——

遊戲中玩家要扮演的是一個屍體處理6隊的成員,需要在遊戲中完成各種貨物的派送,而這也是這款遊戲的主要玩法。而在完成任務派送的過程中,"連接"成為了遊戲想要表達的主題。其實很久以前小島秀夫就曾提到過這個詞,也曾指明《死亡擱淺》的劇情故事都於"連接"有著密切關係,但當時的人們並沒有十分明白小島秀夫具體說的是什麼,只以為是在說遊戲預告中的黑色細線。當《死亡擱淺》發售後,玩家真正的進入遊戲世界時,才發現"連接"是在說什麼。

《死亡擱淺》——

在遊戲一開始有一段作家安部公房在短篇小說《繩》中的話:"繩子和棍子是人類最古老的兩種工具,棍子阻止壞東西靠近,而繩子則是讓好的東西聯繫在一起。每個都是人類最早的對朋友的設想。人類所在的地方就可以發現繩子和棍子。"看到這裡或許很多第一次體驗的玩家並不會有太多的感觸,但當你完整的遊玩過一遍後,回頭再來看這段話,也就明白了小島秀夫說的"連接"的意義。

《死亡擱淺》——

雖然《死亡擱淺》是一款動作類遊戲,但是在遊戲中並沒有出現太多傳統動作遊戲中的"暴力"元素,反而是更多的是玩家與玩家之間的互助。這樣的遊戲機制在眾多3A動作遊戲中顯得格外獨特,這也使得對《死亡擱淺》的評價不是好就是壞。因為小島秀夫在這款遊戲中想要表達的東西很多,而對於遊戲來說想要表達的東西越多,對玩家群體的要求也就越高,並且在遊戲時間上的要求也更長。也就是說,只有玩家達到一定水平,遊玩時間達到一定程度,才能真正讀懂開發者的深意。

《死亡擱淺》——

這也是為什麼《死亡擱淺》在玩家的口中要不就是百分優秀,要不就是零分差評。因為在某些玩家眼裡整個遊戲都是在重複一件事情:"送貨",而這也成為他們差評的理由。其實我們稍微想一下就可以明白,對於小島秀夫來說,真的會開發一款單純"送貨"的遊戲嗎?在遊戲中主角Sam的快遞生涯並不平坦,他沒有超能力,所以高山、斷崖、河流等都會成為他的阻礙,而相對於偶爾出現的異世界敵人,這些貫穿遊戲的自然阻礙更加讓玩家感到自身的弱小。

《死亡擱淺》——

戰鬥不是《死亡擱淺》想要展現的,玩家之間的相互配合才是小島秀夫口中的"連接"。在玩家以為只有自己在這個世界中奮鬥時,總會發現其他Sam的足跡,在自己處於困難甚至絕境時,他人留下的幫助讓玩家對"連接"有了更深刻的印象。想像,當你在翻越壕溝時發現了別人留下的梯子,在你陷入沒電的窘境時,卻驚喜的找到了充電器,你是一個人的旅程,卻有著無數人在幫你。

《死亡擱淺》——

其實遊戲進行一段時間,玩家就會發現,戰鬥雖然存在於這個世界,但是《死亡擱淺》卻在極力的避免這戰鬥的發生。在Sam遇到會主動搶劫貨物的米爾人時,第一反應是逃跑而非拔槍射擊,並且在其他的遊戲過程中玩家也被不止一次的暗示不要用暴力解決問題。想一想整個遊戲的世界背景,死亡只會加劇世界糟糕程度。

《死亡擱淺》——

作家安部公房的"繩子"和"棍子"的比喻,在《死亡擱淺》中體現的淋漓盡致,而這也是《死亡擱淺》與其他動作遊戲的本質區別。其他動作遊戲都在揮舞著"棍子"來滿足玩家的快感,而小島秀夫則更希望《死亡擱淺》可以教會玩家從"繩子"中獲得快樂。在遊戲中玩家通過送貨獲得新的裝備,贏得別人的讚譽,這些是靠戰鬥無法帶來的。並且遊戲很聰明的沒有幫玩家做出選擇,小島秀夫只是將"繩子"和"棍子"交到了玩家手中,選什麼樣的路全在玩家自己。


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