中國手遊市場規模達1850億!休閒遊戲增長快,女玩家佔比飆升

中國手遊市場規模達1850億!休閒遊戲增長快,女玩家佔比飆升

近日,易觀發佈《中國移動遊戲市場年度綜合分析2020》(以下簡稱“報告”)稱,2019年中國移動遊戲市場規模為1850.2億元人民幣,增長率為15.5%,預計此後三年仍將保持高於10%的增長率,2022年將達2559.7億元人民幣,增長率為10.5%。

數據顯示,2020年1月移動遊戲用戶總時長同比增長率為9.46%,創自2018年以來的新高。易觀分析認為,休閒遊戲和棋牌遊戲的拉動作用明顯,但另一方面市場的存量化仍將繼續強化,需關注2020年2月及之後的短期市場發展,並認為市場存在自然回落和供應不足等風險。

報告指出,騰訊遊戲依靠其強大的市場資源優勢和供應充足的精品發行體系,仍佔據51.86%的市場份額;網易遊戲在《夢幻西遊》、《陰陽師》等長線產品的持續運營的基礎上,以15.81%的市場份額佔據第二;三七互娛在2019年實現了產品和業績的爆發,自一季度開始持續發行多款成績頂尖的精品產品,從而推動其市場份額增至10.44%。

年輕用戶佔比減少 女性玩家佔比上升

易觀千帆數據顯示,用戶屬性的變化主要體現兩個特徵:年輕用戶佔比減少和女性用戶佔比上升。前者是受未成年人保護影響,24歲及以下用戶佔比從此前30%以上下滑至22.5%,36歲及以上用戶佔比有所上升;後者主要是女性向產品的增多。

以2020年1月活躍移動遊戲細分品類用戶算,SLG(策略遊戲)是下列細分市場中男性用戶佔比最高的品類,而ARPG(格鬥類角色扮演遊戲)由於近年產品相對較多,且明星代言較多,比前者吸引了更多的女性用戶。賽車、沙盒、消除都是性別結構相對均衡的品類;卡牌的女性用戶佔比超過54%,主要是以《戀與製作人》為代表的女性向遊戲和以《陰陽師》為代表的卡牌類遊戲對女性用戶的吸引力較大。

以2020年1月活躍移動遊戲細分品類用戶算,低線級城市佔比較低,下沉相對明顯的是FPS(射擊類)、賽車等品類,該品類的主要產品均由騰訊遊戲發行,在社交渠道和產品特性的助力下實現了較好的下沉成績;一線及以上城市佔比最多的則是卡牌遊戲,主要是由於卡牌遊戲的IP特點和高ARPU(每用戶平均收入)值,這一特點亦在ARPG、回合制和SLG等品類有所體現。

休閒遊戲月活用戶達4億

從行業大類情況看,在移動遊戲行業中增長最為明顯的是休閒遊戲,其月活躍用戶規模達到了4億人。從2020年2月數據看,用戶留存情況相對良好,即休閒遊戲的發展促進了移動遊戲市場用戶增長,新進用戶有望轉化為其他行業和產品的用戶,從而促進市場收入增長。

其中,棋牌依舊是用戶獨佔率最高的品類,2020年1月,有14.7%的移動遊戲用戶只玩棋牌遊戲,而不玩其他品類遊戲。與此同時,棋牌遊戲的用戶使用總時長依舊排名第一,在春節棋牌需求強勁的基礎上,分佈佔比進一步擴大,達到44.12%。

易觀分析認為,從整體上看,降低棋牌、消除等品類較高的用戶獨佔率是行業的發展目標,需將更多的用戶轉化到其他遊戲品類中,這也說明,目前的市場用戶結構依舊存在較大的發展潛力。

在行業整體數量有所增加的市場背景下,雖然中重度遊戲的數量有所增長,但由於超休閒遊戲和棋牌遊戲在2019年全年和2020年1月迎來產品數量和時長的全面增長,所以驅動數量和時長佔比達到基本平衡。

換而言之,輕度遊戲對於用戶的吸引能力有所增強,而中重度遊戲則在數量佔比增加的情況下,時長佔比減少,即中重度遊戲市場出現洗牌加劇的信號,市場上存在大量吸引用戶能力低下的產品被部分用戶拋棄。由於數據不包括小遊戲,因此,全面的市場情況可能更為嚴峻。

短視頻帶來挑戰與機遇

數據顯示,2019年1月-2020年1月泛娛樂APP總時長月均複合增長率為1.5%。其中,從2018年開始,短視頻連續兩年保持上升,超越長視頻,成為了時長佔比最高的泛娛樂行業;而移動遊戲則因為增速不及整體,且小遊戲有所分流,導致佔比有所下降。易觀分析認為,對於移動遊戲行業而言,更重要的是需要加速完成產品內容的升級,以精品化搶回用戶注意力。

與此同時,短視頻或許也為移動遊戲帶來新的機會。易觀分析認為,短視頻已經成為主要的媒體行業,這對移動遊戲視頻內容廣告和運營能力均提出了較高的要求,而視頻廣告能力已成為發行商基本能力,如未能迅速完成能力建設,將面臨退出市場競爭的風險。

在渠道方面,易觀千帆數據顯示,以行業月活用戶環比增長率來看,硬件渠道相對較為平穩,整體的環比增長率略高於三方渠道。而三方渠道環比增長率處於各渠道行業的較低水平。而垂直渠道的基數相對較小,因此波動較大,但從整體上看,其增長趨勢明顯優於其他渠道行業。同時,從用戶粘性來看,垂直渠道用戶粘性優勢明顯,硬件渠道工具性顯著,用戶打開次數和使用時間都較低。

採寫:南都記者 陳培均


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