難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節

包括BOSS戰在內,遊戲中的所有重要戰鬥就像期末考一樣,把平時所積累的策略、戰鬥技巧等全部拿出來,通過經驗來扳倒最難纏的敵人,這是遊戲比較正常的思路。


難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節


但如今一個遊戲所包含的戰鬥類型有主有次,花樣也越來越複雜,一些特殊的戰鬥情節本來是想讓玩家眼前一亮的,但反而成為了遊戲中最精彩的部分。


《只狼》:無首


《只狼:影逝二度》,2019年TGA年度遊戲,這遊戲的精彩之處實在太多了。不過這裡並不想重複地說明葦名一心或者火牛等戰鬥環節是有多刺激,而是想再來說一說遊戲裡的5個無首BOSS戰。


難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節


無首的出場總是帶有一點驚悚的感覺,在劇情背景中,無首是在古戰場戰死的士兵們的靈魂所聚集而成,下場也都不好,比如叛亂而死,或無人祭拜。


之所以和別的戰鬥有所不同,是因為只狼絕大部分的戰鬥講究“快”和“時機”,但無首可以讓玩家的動作慢下來,打亂玩家長時間形成的肌肉記憶。


正因如此,很多人第一次遇到無首時都會有些不知所措,它和主要的戰鬥手法大不相同,玩家需要熟悉到另一套打法,在遇到無首時學會切換手感和心態........雖然整個遊戲中這種戰鬥只有5次。


無首的設計令人印象深刻,它並不只是難,而是提供了一種強烈反差、但仍在合理範圍內的戰鬥模式,而且一點都不水,極大增加了戰鬥的樂趣。


《路易吉洋樓2:暗月》:D關BOSS


《路易吉洋樓2:暗月》不像那些純動作遊戲,它的每場戰鬥只要肯多試錯幾次,熟悉一下手拿吸塵器到處“吸鬼”的操作,即使是普通的手殘玩家也能有一些心得,過關是沒有太大難度的。


難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節


但D關的最終BOSS有些不同,在吸完第一形態後,戰鬥場景會進入一個大隧道當中,路易吉會不斷下落,此時的戰鬥視角也變成了第一人稱,路易吉需要提前打破敵人臉上的所有板子,同時敵人的臉是旋轉的,所以這種玩法很大程度上考驗的是“預判”能力。


由於是第一人稱,預判對於一些玩家來說變得困難了,況且遊戲之前所學到的戰鬥技巧在這裡都已經不適用,這一關才會顯得如此特別。


《如龍5》:澤村遙的偶像訓練


《如龍》系列雖然小遊戲眾多,但《如龍7》之前的主要戰鬥方式仍然是ACT,玩家這麼多年已經在戰鬥中形成了自己的習慣,無論系列變得多難,也不會有意外的感覺。


難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節


然而難度是相對的,就好比《如龍5》中加入的澤村遙偶像訓練小遊戲,整個遊戲風格瞬間變成了初音的音遊。


熟悉音遊的人還好說,但只會拳頭的“音痴”就慘了。因為相似的情況還有“太鼓達人”和“卡拉OK”等,要說如龍的精髓果然還是小遊戲。


《彈丸論破V3》:逃亡小遊戲


可以這麼說,《彈丸論破》三部曲99%的難度都在於解謎部分,推理時的小遊戲雖然有時間限制,但難度也不大,不過V3中的逃亡小遊戲是個例外。


難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節


在遊戲開始階段,一群超高校的天才們需要組隊逃出這個被封閉的空間,此時遊戲變成了一個類似橫版2D平臺類的動作遊戲,路上有各種機關,玩家要掌握好通過的時機,否則就會團滅。

這個小遊戲的難度堪稱地獄級,能打過的人寥寥無幾。


《死亡擱淺》:巨人BT


《死亡擱淺》是提倡非暴力的遊戲,遊戲的戰鬥套路也和其它遊戲相反,從一開始的一味逃跑,到最後什麼槍支導彈都整齊全了,反而回歸了那種隨便突突突的快感。


難度超出預期?那些遊戲中不按套路走的戰鬥情節


在遊戲的大部分時間裡,玩家掌握了搞基建、看天兒出門、順利繞過BT區的各種本領,等到了打希格斯的時候,這些東西又都用不上了。


尤其是希格斯所控制的那個巨人化BT,玩家在整場戰鬥中一直在瘋狂輸出火力,連躲避都不重要了,頓時打出了使命召喚的感覺。


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