【原創】電子競技真的等同於“網癮”嗎?它值得推廣嗎?

電子競技,簡單來說就是通過電子遊戲來進行比賽的體育項目,利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。而隨著電子遊戲對社會和經濟的影響力不斷增大,電子競技已經成為運動競技的一種。

據荷蘭市場分析公司Newzoo2019年全球遊戲市場報告指出,現在全世界有超過25億的遊戲玩家,全球遊戲市場預計將產生1521億美元的收入,年同比增長9.6%。而競技類遊戲在2019年帶來322億美元的收入。

據報道,2019年亞太地區的遊戲市場收入將達到722億美元,佔全球遊戲規模的47%,年同比增長7.6%。而北美地區則蟬聯(遊戲收入)第二大地區,收入將達到396億美元,佔2019年全球遊戲市場規模的26%,這一收入數據與去年相比增長了11.7%,在所有地區的年同比增速中排行第一。而到2022年,消費者在遊戲上的支出將增長到1960億美元,2018年至2022年之間的複合年均增長率為9.0%。

這些數據都說明,現在的電子競技已經不能僅僅用遊戲去定義了。

【原創】電子競技真的等同於“網癮”嗎?它值得推廣嗎?

那麼,我們該如何來認知電子競技呢?“網癮”的定義真的成立嗎?無論作出什麼樣的評論,在下判斷之前,都需要了解這項事物的歷史與發展。

電子競技最早出現在1972年,美國斯坦福大學舉辦了《Space War》(太空大戰)的校內比賽,冠軍的獎勵是是得到一年的《 Rolling Stone》(滾石雜誌)。1980年Atari公司生產的電視遊樂器興起,並且舉辦了《Space Invaders》(就是我們熟知的小蜜蜂)的比賽獲得熱烈迴響,也替電子競技運動種下了發展的因子。

【原創】電子競技真的等同於“網癮”嗎?它值得推廣嗎?

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到了上世紀90年代,隨著計算機與網絡的出現,在線遊戲開始流行。雷神之錘《Quake》在1997年舉辦的比賽被認為是電子競技運動的第一個真正的實例。當時大部分的電子競技集中於FPS、體育遊戲與街機遊戲上,1990年代末期實時戰略遊戲(RTS)《星海爭霸:怒火燎原》的發行更是帶來一股風潮,相比起FPS的僅注重反應能力,RTS多了遊戲的豐富性(包括不同種族語能力),並且需要思考與規劃才能克敵制勝,在進入21世紀後,RTS的比賽年年不斷,可說是電子競技運動的先驅。

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進入千禧年之後,電子競技在全球得到了飛速的發展。2002年,美國職業電競聯盟(Major League Gaming, MLG)的創立是現今最成功的電競聯盟,MLG廣納各種類型的遊戲,並提供高額獎金舉辦大型比賽。在信息網絡越來越便利的情況下,電競傳播管道大幅度的增加,具備組織化的電競機構也不斷出現,2015年英雄聯盟總決賽的觀賽人次更是高達3600萬人,電競熱的現象並未衰退反而是逐年發酵。而據美國營銷公司Sparks & Honey 的分析指出,電競觀賞人次已經超越諸如世界盃等傳統體育賽事。

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所以,電子競技並非荒野生長,它以遊戲為基本,以競技為主旨,這符合體育競技的目的。雖然它也有別於傳統體育項目,但電子競技已經不再是遊戲。在2017年亞洲室內暨武藝運動會上,電子競技成為表演項目的體育賽事。2018年的亞運會上,電子競技被列為表演示範項目,比賽分為團體與個人項目。而在2017年4月17日,亞奧理事會宣佈電子競技將在2022年的杭州亞運會上成為正式比賽項目。

在我們國家,早在2016年教育部發布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,增補了“電子競技運動與管理”專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業。這標誌著電競專業已經正式進入中國高等教育。“中國電子競技運動會”在2004年就已經設立,中國國家體育總局也早在2003年就把電子競技運動列為第99個正式體育運動項目。種種跡象都說明,把電子競技簡單地歸結為遊戲,定義為網癮,是不成立的。

【原創】電子競技真的等同於“網癮”嗎?它值得推廣嗎?

說到電子競技本身,因為自身的特殊性,它的存在方式和日常形態會受到一些人的質疑與誤解,這是電子競技發展進程中無法避免的,但作為旁觀者,我們是不是也需要與時俱進,也需要隨著社會與競技運動的發展,對電子競技有一個新的認知呢?如果依然從最淺層的角度去看待,那就是錯誤的。

作為新興的產業,電子競技的發展需要硬環境與軟環境共同的認可,硬環境就是電子競技本身,而軟環境就是社會環境。社會輿論的指向性、社會的文化認同感、大眾的價值趨向,這些都是社會環境的重要的組成部分,良好的社會環境和社會氛圍,是電子競技產業順利發展的土壤和基石。在硬環境快速發展的同時,電子競技一直生存在一個並不理想的軟環境下,這就是電子競技的現狀。當然,這裡面有許多複雜的因素,有社會固有觀念的影響,也有人們的認知偏差,更有社會媒體、輿論正面報道的缺失,那些主流和強勢媒體對電子競技的漠視與不正確報道,讓電子競技始終無法真正得到認可。

【原創】電子競技真的等同於“網癮”嗎?它值得推廣嗎?

電子競技發展到今天,已經證明了其社會存在價值,它不僅僅再是人們所認知的“遊戲”,更不是一事無成的選擇,但作為社會文化需求層面的弱勢存在,電子競技遭遇了廣泛的認知偏差,但這種偏差並不能否定電子競技本身的發展趨勢。你可以不關注,不接觸,但是盲目的否定,無疑是這項新興競技運動健康發展的最大阻礙。


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