關於音效,您知道多少?

本文試圖從基礎知識層面,來闡述聲音的歷史以及相關應用,多參考自維基百科以及相關論文。

內容

1 歷史

2 電影

3 電子遊戲

4 音樂

5 錄製

6 處理效果

7 美學

8 相關名詞

聲音效果(或音頻效果),是由人工產生或加工的聲音,用來強調電影,電視節目,現場表演,動畫,視頻遊戲、音樂或其他媒體。這些通常是用foley創建的。在電影和電視節目製作中,聲音效果是指在不使用對話或音樂的情況下錄製並呈現出特定的故事或創造力的聲音。該術語通常是指應用於記錄的過程,而不一定是指記錄本身。在專業電影和電視製作中,對話,音樂和聲音效果記錄被視為單獨的元素。對話和音樂錄音永遠都不會被稱為聲音效果,即使應用於混響或鑲邊效果的過程通常被稱為“聲音效果”。

1、歷史

關於音效,您知道多少?

1930年代芬蘭Yle錄音棚裡的活公雞

聲音效果一詞可以追溯到廣播的早期。英國廣播公司在其《 1931年年鑑》中發表了一篇有關“音效的使用”的重要文章。它認為聲音效果與廣播息息相關,並指出:“將它們視為與印刷品中的標點符號和口音相似的聲音是一個很大的錯誤。切勿將它們插入已存在的程序中。廣播劇本或廣播建築應該使用聲音效果作為建造的磚頭,將它們與語音和音樂同等對待。” 它列出了六種“完全不同的聲音效果主要類型”:

(1)逼真的驗證性效果

(2)逼真的效果

(3)象徵性的回味

(4)常規效果

(5)印象效果

(6)音樂效果

根據年鑑的說法,“每個音效,無論其屬於什麼類別,都必須立即在聽者的腦海中註冊,這是不言自明的。如果不這樣做,就無法證明其存在。”

2、電影

在電影和電視的上下文中,聲音效果是指聲音元素的整個層次結構,其產生涉及許多不同的學科,包括:

硬音效果是出現在屏幕上的常見聲音,例如門警報器,武器開火和汽車駛過時。

背景(或BG)聲音效果不是與畫面明確同步的聲音,而是向觀眾指示設置的聲音,例如森林的聲音,日光燈的滋滋聲。在背景中說話的人的聲音也被認為是“ BG”,但前提是說話者聽不清並且語言無法辨認(這被稱為walla)。這些背景噪聲也稱為環境或大氣(“大氣”)。

Foley音效是在屏幕上同步的聲音,需要專業知識才能正確錄製。腳步聲,手道具(例如茶杯和茶碟)的移動以及沙沙作響是常見的foley單元。

設計音效是自然界中通常不會出現的聲音,或者自然界中無法錄製的聲音。這些聲音用於在科幻電影中暗示未來技術,或用於音樂形式以營造情感氛圍。

這些聲音效果類別中的每一個都是專門的,其聲音編輯器被稱為聲音效果領域的專家。

Foley是添加聲音效果的另一種方法。與聲音效果相比,Foley更像是一種創建聲音效果的技術,但它通常用於創建與屏幕上正在發生的事情(例如腳步聲)非常特定的偶然的真實世界聲音。使用此技術,基本上可以重新創建屏幕上的動作,以嘗試使其儘可能接近。如果做得正確,聽眾很難分辨添加了哪些聲音以及錄製了哪些聲音。

在電影和廣播的早期,foley藝術家會實時添加聲音,或者預先錄製的聲音效果會從模擬光盤中實時播放(同時觀看影像)。如今,以數字格式保存的效果很容易創建在任何所需時間線播放的任何所需音序。

在無聲電影時代,劇院管風琴或照像機的操作員會添加聲音效果,這兩者都提供了電影的配樂。劇院風琴的音效通常是電動的或電動的,並通過手或腳按下按鈕來激活。攝影機操作員可以通過撥動機器上的開關或拉動懸掛在上方的“牛尾”拉繩來激活聲音效果。

3、電子遊戲

現代電子遊戲音效所涉及的原理與電影的原理基本相同。通常,遊戲項目需要完成兩項工作:記錄聲音或從庫中選擇聲音,並且必須對聲音引擎進行編程,以便可以將這些聲音合併到遊戲的交互式環境中。

在較早的計算機和視頻遊戲系統中,通常使用聲音合成來產生聲音效果。在現代系統中,存儲容量和播放質量的提高允許使用採樣聲音。現代系統還經常利用位置音頻(通常具有硬件加速功能)和實​​時音頻後處理功能,這些功能也可以與3D圖形開發聯繫在一起。根據遊戲的內部狀態,可以進行多種不同的計算。例如,這將實現逼真的聲音衰減,回聲和多普勒效果。

從歷史上看,簡單的遊戲環境減少了所需的聲音數量,因此,只有一兩個人直接負責錄音和設計。然而,隨著視頻遊戲業務的增長和計算機聲音再現質量的提高,致力於遊戲項目的聲音設計師團隊也同樣增長,並且對它們的要求現在可能接近預算中的電影。

4、音樂

某些音樂使用由樂器或其他方式產生的聲音效果。早期的例子是18世紀的玩具交響曲。理查德·瓦格納(Richard Wagner)在歌劇Das Rheingold(1869)中讓一個合唱團介紹了必須在礦山工作的矮人的場景,類似於1937年迪斯尼電影《白雪公主》中對矮人的介紹。1981年電影《Das Boot》的 Klaus Doldingers配樂包括標題配樂和聲納聲音,以反映U型船的佈置。John Barry將其表達為Moonraker(1979)的主打歌,它代表了人造衛星等人造衛星發出的嗶嗶聲。

5、錄製

關於音效,您知道多少?

一名男子在1930年代錄制鋸木頭的聲音

最真實的聲音效果可能源自原始來源;最接近機槍射擊的聲音是實際機槍的原始錄音。

儘管如此,現實生活和實際實踐並不總是與理論相吻合。當現實生活中的錄音在播放時聽起來並不逼真時。例如,培根煎炸的逼真聲音可能是玻璃紙的摺疊聲音,而雨水被記錄為鹽落在一塊錫箔上。

將不太現實的聲音效果進行數字合成或採樣和排序。當製作人或內容創建者需要高保真音效時,聲音編輯器通常必須使用在現場錄製的新音效來擴充其可用的庫。

當所需的聲音效果是較小的主題(例如剪刀剪,撕裂布料或腳步聲)時,最好在錄音棚中在受控條件下錄製聲音效果。許多聲音效果無法在工作室中錄製,例如爆炸,槍聲以及汽車或飛機的機動動作。這些效果必須由專業的聲音設計人員完成。

當需要這種“大”的聲音時,錄音師將開始與專業人士或技術人員聯繫,就像製作人可能會安排工作人員一樣。如果記錄員需要爆炸,他可以聯繫拆除公司,以查看是否計劃在不久的將來用炸藥摧毀任何建築物。

根據效果的不同,錄音師可能會使用多個硬盤以及大量麥克風。在由喬恩·約翰遜(Jon Johnson)和查爾斯·梅恩斯(Charles Maynes)執導的2003年電影《阿拉莫》(The Alamo)的大炮和步槍射擊記錄會議期間,使用了兩到三臺DAT機器。一臺機器位於大炮本身附近,因此可以記錄實際的射擊。另一個駐紮在球的軌跡下方几百碼遠處,以記錄炮彈經過的聲音。當機組人員記錄了火槍射擊時,在靠近目標的位置排列了一組麥克風以記錄步槍的撞擊。

同時擁有所有這些音軌,可以讓音響設計師或音頻工程師對他希望汽車的聲音有很大的控制權,他可以在更多的排氣管錄音中進行混音;如果他想讓汽車聽起來像是在全油門運轉,那麼他可以將更多的發動機錄音混在一起,並減小內部視野。在動畫片中,可將鉛筆順著洗衣板拖下,以模擬濺射引擎的聲音。

今天被認為是最早錄製的聲音效果的是大本鐘(Big Ben)的聲音。於1890年7月16日,在倫敦愛迪生大廈錄製,技術人員將其記錄在棕色蠟筒上。該唱片目前處於公共領域。

6、處理效果

如汽車發動機聲音,通過使用多個多軌錄音機,需要同時錄製同一主題的多種功能,從而使錄音技術成為一種複雜的工藝。聲音效果可以由聲音編輯器或聲音設計器來調整,這不僅是為了實現逼真效果,而且是為了情感效果。

錄製或捕獲聲音效果後,通常會將它們加載到與音頻非線性編輯系統集成在一起的計算機中。這樣,聲音編輯器或聲音設計師就可以大量操縱聲音以滿足他或她的需求。

最常見的聲音設計工具是使用分層從兩個或三個舊的平均聲音中創建一個有趣的新聲音。例如,子彈撞擊豬屍體的聲音可能與挖出的瓜子聲音混合在一起,以增加效果的“粘性”或“血腥”。如果效果是特寫鏡頭,則設計者還可以從他或她的資料庫中添加“衝擊甜味劑”。甜味劑可能只是錘子敲打硬木的聲音,經過均衡後僅能聽到低音部分。低音部分使三種聲音加在一起,使聽眾實際上“感覺”到受害者的子彈的重量。

如果受害者是小人,並且他的死亡是高潮,則音響設計師可以在混響中添加混響,以增強戲劇性的節拍。然後,當受害者以慢動作跌倒時,聲音編輯器可以通過麥克風添加掃帚的聲音,向下傾斜並進行時間擴展以進一步強調死亡。

7、美學

在為電影製作音效時,錄音師和剪輯師通常不會擔心所呈現聲音的真實性或準確性。從近距離進入人體內的子彈聲聽起來可能不像以上示例中設計的聲音,但是由於很少有人知道這種聲音實際上是如何聽起來的,因此設計效果的工作主要是創造出一種既能滿足觀眾期望又能使人難以置信的猜想聲音。

“推測聲音”原理甚至適用於偶然的聲音,例如輪胎的尖叫聲,門把手的轉向或人的行走。如果聲音編輯要傳達駕駛員急著要離開的信息,那麼當汽車從停車點加速時,他會切斷輪胎髮出刺耳的聲音。如果角色害怕門另一側的人,則旋轉門把手可能需要一秒鐘或更長時間,並且旋鈕的機械裝置可能具有數個咔嗒聲部分。熟練的聲音設計師往往給演員一個不同的步態,就可以使一個人從屏幕上平靜地走過時看上去很恐懼。

8、技術

在音樂和電影/電視製作中,用於錄製和放大表演的典型效果是:

回聲:模擬大大廳或洞穴中的混響效果,將一個或幾個延遲信號添加到原始信號中。要被感知為回聲,延遲必須為35毫秒或以上。除了在所需的環境中實際播放聲音之外,回聲的效果可以使用模擬或數字方法來實現。使用延遲或混響來實現模擬回聲效果。當大量延遲的信號在幾秒鐘內混合在一起時,所產生的聲音具有在大房間中呈現的效果,因此通常更稱為混響或混響。

鑲邊:為了產生異常的聲音,將延遲的信號以連續可變的延遲(通常小於10毫秒)添加到原始信號中。

移相器:產生異常聲音的另一種方法;信號一部分被分割,一部分被過濾,以產生一個相移,然後將未過濾的和過濾的信號被混合。移相器效應本來是鑲邊器效應的一種更簡單的實現,因為使用模擬設備很難實現延遲。移相器通常用於為自然聲音(如人類語音)提供合成。

合唱:將延遲的信號以恆定的延遲添加到原始信號中。延遲必須很短,以免被感知為回聲,但要大於5 ms才能聽到。如果延遲太短,則會對未延遲的信號造成破壞性干擾,併產生鑲邊效果。通常,延遲的信號會略微傾斜,以更真實地傳達多種聲音的效果。

均衡:衰減或增強不同的頻段以產生所需的頻譜特性。適度使用均衡(通常縮寫為“ EQ”)可用於“微調”錄音的音質。過度使用均衡器會產生更多不尋常的效果。

過濾:均衡是過濾的一種形式。在一般意義上,可以使用低通,高通,帶通或帶阻濾波器來強調或衰減頻率範圍。語音的帶通濾波可以模擬電話的效果,因為電話使用帶通濾波器。

例如用於模仿機器人聲音或模擬失真的無線電話流量(例如,科幻電影《星際大戰》中星際戰鬥機飛行員之間的無線電顫動)。最基本的過載效應包括當信號的絕對值超過某個閾值時對信號進行削波。

音高偏移:與音高校正類似,此效果可使信號在音高上上下移動。例如,信號可以上移或下移八度。通常將其應用於整個信號,而不是分別應用於每個音符。音高偏移的一種應用是音高校正。在這裡,使用數字信號處理技術將音樂信號調整到正確的音高。這種效果在卡拉OK機中無處不在,它也被有意用於美學效果,應用於流行歌曲製作。

時間延長:音高偏移的相反方向,在不影響音頻音高的情況下更改音頻信號速度的過程。

諧振器:在指定頻率上強調諧波頻率內容。

機器人語音效果:用於使演員的聲音聽起來像人工合成的聲音。

合成器:通過模仿自然聲音或創建全新聲音來人工生成幾乎所有聲音。

調製:改變載波信號相對於預定信號的頻率或幅度,通常在整個科幻作品中使用。

壓縮:減小聲音的動態範圍,以避免動態變化。電平壓縮不要與音頻數據壓縮混淆,音頻數據壓縮會在不影響數據幅度的前提下減少數據量。

3D音效 –此部分,不做闡述,後面會有一個專門的章節來重點介紹。

反向回聲 -通過反轉音頻信號並在信號反向運行時記錄回聲和/或延遲而產生的膨脹效果。向前播放時,在產生聲音之前會聽到最後的回聲,從而在播放之前和播放過程中產生像湧流一樣的衝擊。


下面幾篇文章,會從互聯網內容角度、聲音設計、聲音素材、國內外差異化、行業應用幾個角度來聊聊個人的想法。歡迎大家一起討論。


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