重百家之長,明心中所往——魚評·國風解謎遊戲《重明鳥》

魚評·第010期《重明鳥》:7分

遊戲評測,盡在魚評。這裡是鯊魚哥的遊戲評測專欄“魚評”,首先感謝為我提供本次評測機會的今日頭條。

今天鯊魚哥給各位帶來的評測對象是一部國風解謎遊戲——《重明鳥》。由於文章觀點多為個人的主觀體驗、客觀評價與對遊戲的改進意見,實屬一家之言,若各位讀者有不同的獨到觀點,歡迎在評論區與鯊魚哥多多交流。

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噱頭在身的《重明鳥》

有掋支之國,獻重明之鳥,一名雙睛,言又眼在目。狀如雞,鳴似鳳。時解落毛羽,肉翮而飛。能搏逐猛獸虎狼,使妖災群惡不能為害。——《拾遺記·卷一》

如同上古時期重明鳥來到黃土中原時受到眾人矚目一樣,遊戲《重明鳥》在前幾天的發售之際,也受到了眾多玩家們的關注。

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《重明鳥》遊戲開頭對重明鳥典故的引用

古代的重明鳥非常有噱頭:相貌上,它有兩隻瞳孔;習性上,亦能捕殺猛獸妖怪,保人類安寧。因此,古時候的人們將其視為瑞獸來進行崇拜。而遊戲《重明鳥》也有著許多的噱頭:B站發售、古風解謎、國產遊戲——光是這三個噱頭就已讓還沒玩到遊戲的部分玩家期待不已。

那麼《重明鳥》究竟能否很好地回應玩家們對它的期待與厚望呢?

下面鯊魚哥將對本遊戲進行詳細的評測,希望我個人的評價與建議,可以在各位玩家在決定是否入手本作時提供一些有用的參考價值。

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獨創新國風:好看卻“難看”

毫無疑問,解謎遊戲《重明鳥》最能吸睛之處,便在於遊戲畫面的藝術風格。

說到藝術風格,西方世界的藝術就一直就追尋著“寫實”二字,比如他們聞名於世的油畫,寫實的程度可以與真實相片相媲美;又比如他們的雕塑,肌肉、褶皺、頭髮,一切都刻畫得惟妙惟肖、栩栩如生。

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油畫與照片傻傻分不清楚

隨著遊戲行業的崛起,歐洲人也將他們對寫實的追求帶到了遊戲之中。比如《上古卷軸5:天際》、《巫師3》等遊戲,雖然是奇幻的題材,但遊戲中無論是人物建模、動作設計、還是光影效果,都做得十分逼真。

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歐美系3A大作,畫面大多華麗而逼真

相較西方世界,在地球另一邊的遊戲大國日本,由於其ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說的合稱)產業鏈的完善,使得日本遊戲行業頗受動漫行業的影響。雖然他們也有著《只狼:影逝二度》、《死亡擱淺》這樣寫實風格的優質遊戲,但不可否認,動漫化的遊戲藝術風格,是大多數日本遊戲共有的特色。

日式遊戲也許不太注重寫實方面的元素,但特別注重對遊戲角色的打造。通過細膩的人物內心活動描寫與詳盡的人物背景設定,日本遊戲塑造出了一個又一個外型俊美、內心細膩的遊戲角色,讓玩家們逐漸喜歡上這些角色與他們所編織出來的故事,從而愛上整部遊戲。

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日式遊戲,注重的是人物與其內心的刻畫

可見,國外的遊戲作品基本都被融入了當地的藝術文化,從而呈現出了風格截然不同、但都足夠吸引人的遊戲作品。而在中國,我們上下五千年之厚的文化積澱,是否也能成為國產遊戲中的一大亮點?答案當然是肯定的。

比如2018年發售的國產動作遊戲《古劍奇譚三》,其中無論是服裝、戲曲、建築風格、皮影戲,還是整部遊戲對“文化傳承”的極致體現,都四處彰顯著中國文化的無窮魅力。

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《古劍奇譚三》種融入了中國皮影戲元素

那麼打著“新國風”旗號的《重明鳥》又如何呢?

初見《重明鳥》的遊戲畫面,它立馬讓鯊魚哥聯想到了我國著名的敦煌壁畫

。敦煌壁畫最大的特色就是,將所有的人與事,都以二維的形式體現在畫面之中;畫上的內容或近或遠、或虛或實,都給人以無限遐想的空間。

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敦煌壁畫:狩獵圖

但《重明鳥》的遊戲畫面既不是純2D畫面,也不是純3D畫面——相較敦煌壁畫,它有著更加立體的改進。

從層次上來講,《重明鳥》的畫面從遠至近被分割成了許許多多的空間,在許多關卡中玩家需要在近處和遠處的空間中來回穿梭。而從畫面上來看,比主角所處空間離玩家本人更近的物體,會以陰影或者濃霧來進行遮蓋;而離得更遠的物體,遊戲會以虛化的方式來進行渲染,讓整個卷軸式的畫面看起來更加層次分明、有景深感。


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從遠到近有許多的空間

從技術上來講,開發《重明鳥》時,遊戲團隊所使用的引擎是實實在在的3D引擎,鯊魚哥在遊戲中不止一次遇到各種三維的迷宮模型。這樣的設計不僅在卷軸式的二維畫面中讓人眼前一亮,也對玩家的空間感進行了一定的挑戰,增加了遊戲的難度與趣味性。

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在2D的卷軸式關卡中,也有著3D的元素在其中

但《重明鳥》的藝術風格遠不止於敦煌壁畫,或者說不止於傳統中國風格,它向著更純粹的藝術領域去試探著國風的可能性。

遊戲大多數的場景都充斥著散亂的線條與不規則的幾何圖形,從視覺衝擊上來講,像極了保羅·克利與康定斯基兩位國外抽象藝術大師的藝術風格。

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你能找出我P進來的畫嗎

如果不信,可以看上面這張圖,鯊魚哥將保羅·克利的一幅抽象人像畫用PS合進了遊戲畫面之中。融入了《重明鳥》遊戲畫面的它也不會產生太多的違和感,甚至和背景中的紅色眼睛遙相呼應。

不僅如此,遊戲也借鑑了我國著名抽象派藝術大師吳冠中的作品——在遊戲中,整整一個章節的建築風格,都與吳先生的江南水鄉作品風格一模一樣。

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吳冠中的作品與遊戲建築對比圖

《重明鳥》將國內外的抽象元素,完美地融進了自己所打造出來的獨創中國風畫面之中。

如果單以藝術的眼光來欣賞《重明鳥》的遊戲畫面,它無疑是驚豔的;但若以解謎遊戲的角度來評價遊戲畫面,一些比較“高級”的抽象元素,卻成為了遊戲的一大敗筆,導致它十分“難看”。

鯊魚哥這裡所說的“難看”並非是醜陋的意思,而是“看東西很困難”的意思。

在遊戲中,許許多多可以被推動、被砸爛、被使用的機關與道具,全都隱藏在令人眼花繚亂的抽象畫面之中——但是遊戲對這些可交互的物體並沒有任何的提示,這對不得要領的玩家們來說是一個致命的打擊。

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誰能一眼就知道男主角腳下的石頭可以被推動?

比如上面這張圖片所處的關卡,前方的道路有地刺無法通過,需要將男主角腳下這一大塊石頭推過去才能通關。但遊戲沒有任何提示表示這塊石頭是可以被推動的,就導致玩家需要去和場景中每一個看上去有可能交互的元素都進行操作與試探,非常耗費時間——最重要的是,這樣的探索根本無法帶來任何樂趣。

其實解決這一問題非常簡單:將普通謎題中可以互動的物體或元素進行描邊或者發光效果的處理,又或者在玩家路過時大大方方地顯示交互提示,就可以大大增加玩家們在遊戲體驗時的舒適程度,而不是耗費眼力與時間,在遊戲場景中苦苦尋找可以解決當前難題的道具。

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《迷霧偵探》中交互提示非常顯眼

比如在上圖中的解謎遊戲《迷霧偵探》中,所有可以交互的元素,在遊戲中都會給到玩家視覺上的提示,讓玩家們知道按什麼鍵可以與之交互,這就是一個很好的設計思路。

解謎應該是把所有可交互的元素悉數扔給玩家,再通過玩家的邏輯思考將它們串聯起來,而不是讓玩家去在畫面中一個一個嘗試“誰才是可以交互的元素”。

《重明鳥》有著多達十餘種不同的場景,每個場景都有著獨特的藝術風格,非常令人賞心悅目;但遊戲製作組少了一份對解謎遊戲元素的深入研究,導致《重明鳥》的遊戲畫面與交互元素的界限不明晰,讓玩家難以分辨,無形中增加了玩家尋找交互元素的負擔。

所以,《重明鳥》的遊戲畫面雖然很好看,但卻很“難看”。

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“惡意滿滿”的反邏輯設計

談完了遊戲在視覺上給我的深刻印象,接下來和大家聊聊遊戲的核心部分——解謎。

其實解謎遊戲的遊戲難度一直不好把控:遊戲過難,很容易讓玩家卡關,心情變得煩躁;遊戲過易,會讓玩家感覺百無聊賴,甚至呵欠連天——無論過難過易,最終的結果都會讓玩家認為遊戲非常無趣,從而放棄遊戲。

而《重明鳥》給我的感覺,則是在權衡難度的同時,抓住了吸引玩家的關鍵要素——新鮮感。

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每個場景都有不同的視覺衝擊

這種新鮮感首先體現在場景設計上。

《重明鳥》有著十章節的遊戲內容,每一大章的遊戲地圖都有著自己獨特的設計風格:青山綠水、靜謐宮殿、冰天雪地、黑暗太空等等。而每一大章中的每一小節,都是由一個大謎題或數個小謎題所組成的,它們不僅難易程度各不相同,而且類型還不帶重樣的:傳送門、機關陷阱、幾何問題、重力踏板等等應有盡有。

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重力踏板機關

更重要的是,遊戲還引入了雙角色系統。玩家可以自由地在遊戲中切換男女主角,以發揮不同的作用:比如女主角身輕如燕,可以被彈簧、蘑菇等物體彈飛;男主角可以推動重物、用劍啟動機關等等。

最具代表性的就是紅藍激光陣,必須用特定的角色穿過特定顏色的激光,否則玩家就會被激光所擊殺。

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紅藍激光機關

層出不窮的謎題與解謎思路,都給我帶來了十足的新鮮感。但鯊魚哥認為,整部遊戲中所有謎題的亮點,並不是謎題的豐富程度,而是遊戲設計師給玩家所帶來的各種“惡意”。

這種“惡意”既是錯誤的思維引導、也是反邏輯的設計。每次“惡意”的顯露,都能給我的大腦帶來一陣強而有力的衝擊力。

舉個簡單的例子來講吧,比如下圖中,關卡中設計了一個路燈杆單槓,下面還擁有一個發電的立方體——遊戲角色一碰就會死亡的那種。單槓機關是隻允許男主角通過的,所以按照常規的思維,玩家一定會毫不猶豫地選擇男主角直接從上方單槓通過。

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種種元素都在暗示玩家“別往下走,從上面過”

但等玩家過去之後,才會發現滿地都是地雷,稍有不慎就會踩中。於是,玩家就會反反覆覆嘗試如何跳躍著通過這個滿是地雷的傳送帶了——一旦你這麼思考,就立馬掉進了遊戲設計師的思維陷阱之中。

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無情地雷陣

其實一開始除了單槓,還有一個最重要的遊戲元素就是左側的重明鳥之燈,這盞燈只有女主角可以使用,會在她身邊產生出一圈光芒——而地雷,有著一靠近光芒邊緣就會自動爆炸的設定。

因此這裡的關卡並不該用男主角通過單槓爬過去,而應一開始就用女主角帶著光芒靠牆往下跳——也就是說,單槓的與發電立方體的存在就是為了誤導玩家“別往下走”,但往下走才是正確的通關方式。倘若沒有逆轉思維,估計我會在男主角被炸死的路上一直走下去。

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結果直接跳下來才是正確的道路

這樣的設計充滿著“惡意”,對玩家進行了強而有力的思維誤導。下面我們再來看一個錯誤邏輯養成的案例。

下圖中,我第一次跳躍到地圖上有裂縫的地方,掉進了一個坑。不知道這個坑有什麼作用的我,看見第二個裂縫也主動跳了下去,然後就直接被陷阱扎死了。

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第一個安全,第二個馬上翻臉

於是,陷阱之後的裂縫我都小心翼翼地躲開了,殊不知,其實通關的道路就隱藏在第三個裂縫的下面。

先用一個安全的土坑讓玩家認為“裂縫=安全”,錯誤的邏輯使玩家死於第二個坑;再用這次誤導產生“裂縫=死亡”的錯誤邏輯,讓玩家半天都無法找到前進的道路。

《重明鳥》解謎內容中的邏輯反轉與誤導,在這個案例中被體現得淋漓盡致。

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結果道路隱藏在第三個坑裡

除了邏輯的反轉與誤導,遊戲還做到了顛覆常規思路。比如下圖中,我需要把代表火的紅色箱子推到代表“離卦”的坑洞才行。但是在坑洞與箱子之間,有障礙物阻擋箱子,所以箱子是永遠推不過去的。

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紅箱子推不過去

由於只有男主角可以推動箱子,想必大部分玩家此時都選擇的男主角。而遊戲的通關秘訣卻在於,需要玩家切換成身著紅衣的女主角,代替紅箱子鑽進離卦坑洞就可以了。

在解開這個謎題之後,我也不禁感嘆遊戲設計師的腦洞之大、“惡意”之足。

作為一個玩家,我對解謎遊戲中的這種“惡意”不僅不會感到反感,反而會感到驚喜。遊戲設計師像極了一個魔術師,拿捏住了玩家正常的邏輯思考與心理活動,設計出了反邏輯的關卡來“愚弄”玩家,在無形之中,為遊戲增添了許多樂趣。

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略顯骨感的人物設計:虛而不實

相較可圈可點的謎題設計,《重明鳥》的人物設計就顯得略過單薄。

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琳琅滿目的配角,能記住的卻不多

在遊戲中有許多可以加入玩家隊伍的配角存在。單看這些配角的人物立繪,他們形態各異,職業多樣:獵人、武僧、忍者、鬼怪、甚至魑魅魍魎等等,造型各具特色。但令人費解的是,這些看似個性鮮明、造型獨特的配角,存在的作用卻僅僅是為玩家提供1~3格的“真氣值”,以解鎖某些特定的機關或寶箱。

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真氣值用於打開機關或寶箱,也用於一些時間關卡的計時。

不僅如此,幾乎所有角色在加入隊伍之後,就一直呆在玩家看不見的地方不聞不問,更沒有一句臺詞。毫不客氣的說,這些配角給我留下的印象非常薄弱,像極了一個又一個的“工具人”。

在對於配角人物塑造的問題上,我認為《重明鳥》團隊完全可以學習一下經典遊戲《幻想水滸傳2》的設計思路。在《幻想水滸傳2》中,幾十名可使用的遊戲角色們,都擁有自己專屬的戰鬥方式、個人劇情與性格特徵——也許有的角色也是完全沒有劇情可言,但他們獨特的戰鬥方式也能讓人眼前一亮。

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《幻想水滸傳2》中配角很多,每一個都很有特色

而《重明鳥》在設計這些配角的時候,完全可以給他們加上專屬的“解謎技能”:比如讓獵人可以遠處解開機關、忍者可以在陰影中看見一切等等。這樣就可以設計出更多針對配角的謎題與機關,從而增加他們的存在感,更能增加許多的遊戲樂趣。

當然,拋開配角們不談,《重明鳥》對主角團隊的塑造力也顯得後勁不足。

遊戲前期,男女主角互相拌嘴且互相照應,讓他們的性格逐漸浮出水面,也讓我對他們有了一個初步的瞭解。但在漫長的遊戲過程中,並沒有特別豐富的遊戲劇情來完善兩位主角的人物形象。在我還沒有對兩名角色產生任何情感上的共鳴之時,遊戲就戛然而止了。

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角色性格轉變得太突兀,很難被玩家接受

而整部遊戲塑造得最成功的角色——瑾,也在劇情的最後一刻突然黑化反水。但無論是瑾黑化的原因、對世界的看法,都顯得特別幼稚且眼光短淺,與之前的瑾判若兩人,整個劇情處理得十分突兀且不自然。

遊戲的劇情與人物一定是相輔相成的,但《重明鳥》的劇情推進過快,來不及對人物進行塑造,導致人物的行為與其動機都顯得過於單薄;而單薄的人物設計,又無法撐起《重明鳥》立意宏大的故事劇情,也讓整個故事顯得虛而不實。

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男主角人物形象塑造得不夠豐滿

虛而不實的劇情,無法引起我情感上的任何共鳴,實在令人遺憾。倘若《重明鳥》能夠在漫長的遊戲流程中,加入更多體現各個角色之間羈絆的劇情,想必會讓所有的遊戲角色與整個劇情故事顯得更加豐滿而完整。

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真實的冷幽默

在《重明鳥》的遊戲過程中,四處都充斥著遊戲團隊的娛樂精神。

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美術:反正我是畫不完了(所以乾脆就不畫了)

他們在遊戲中設計出了許許多多的隱藏彩蛋關卡。比如上圖,我不小心進入遊戲工作室後,聽到了來自程序、美術等各個工作人員的抱怨,讓我瞭解到了《重明鳥》給人虎頭蛇尾感覺的真實原因——缺錢缺時間,真是太真實了。

再舉一個例子:當我不慎跌入一個坑之後,卻發現自己並沒死掉,反而來到一個周圍全是錢幣的空間,這讓我高興不已,於是我立馬開始瘋狂地撿起了錢幣。

結果是撿了幾分鐘都不見盡頭。

是的,這個空間根本沒有盡頭,除了錢還是錢。在離開以前,玩家必須吃夠999枚錢幣——還得看著背景裡“貪慾無厭,萬物皆空”八個大字,諷刺意味十足。


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當時我就傻眼了,錄了個小視頻

最可惡的是,在吃夠錢幣離開的時候,遊戲製作組還會親切地詢問你:“離開此地將失去在這裡獲得的所有金幣,你確定離開嗎?”

冷幽默的味道實在太濃厚了。

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總評價:重百家之長,明心中所往

綜上所述,遊戲的優點還是非常突出的:

  • 融入了各國抽象風格的遊戲畫面,在遊戲界中獨樹一幟;
  • 音樂淡然素雅,悅耳動聽;
  • 遊戲謎題豐富,難度適宜,反邏輯設計令人驚豔;
  • 無論是謎題中的“惡意”還是隱藏關卡的劇情,都顯得幽默感十足。

雖有上述眾多優點,但《重明鳥》的缺點也同樣突出。

第一是遊戲製作組對遊戲人物與劇情塑造能力不足,撐不起它宏大的遊戲故事設定。

第二是遊戲的操作手感特別差,人物動作呆板且不流暢。比如在奔跑過程中不可以換人、不能跳上梯子、男主角爬上平臺的動作耗時高等等——糟糕的人物動作設計與操作設計,無形之中耗掉了玩家許多時間,體驗較差。

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男主角爬上平臺的動作設計得十分兀長,在一些關卡中因為這樣的兀長導致死亡的案例不在少數

第三是遊戲毫無引導,不僅僅體現在交互道具的引導不足,還體現在解謎引導不足。

比如下圖中的關卡,玩家必須通過某種順序來按這四個按鈕,但是畫面中沒有任何提示與引導。鯊魚哥是怎麼通過的?當然是用枚舉法,把二十四種可能的順序一個一個進行嘗試而通過的。

重百家之長,明心中所往——魚評·國風解謎遊戲《重明鳥》

我用枚舉法通過的關卡,誰知道提示在哪裡?

又比如下面這個謎題,玩家面對的是一堆紅藍相間的圓形燈,但它最終的目標究竟是什麼卻沒有任何的提示。鯊魚哥前後耗了半小時,才發現它的目標是在上下兩個深色區域都填滿藍色小球。但是對於這個目標,遊戲既不明說也不引導,玩家又怎會知道呢,難道都像鯊魚哥這樣無腦嘗試?相信玩到這裡一臉懵逼且卡關的玩家不在少數,畢竟嘗試的時間成本太大了。

重百家之長,明心中所往——魚評·國風解謎遊戲《重明鳥》

毫無引導,全靠猜測

如果能在遊戲中加入適當的引導,再將畫面中可交互的元素進行合理的提示,想必遊戲將會變得更加完美。


可見,光從遊戲品質上來談,《重明鳥》的優點與缺點幾乎是五五開的狀態——它們都非常突出和明顯。但作為一個解謎遊戲而言,《重明鳥》確確實實做到了讓“解謎”這個主題充滿了樂趣。

更重要的是,《重明鳥》對“中國風”進行了一次重新的定義,它不必是刻板的、傳統的、守舊的,而是可以與世界各地的各種藝術文化相融合,最終形成一個海納百川的全新中國風作品——這大概就是遊戲製作組開發《重明鳥》時的初心吧——重百家之長,明心中所往,就是我對《重明鳥》這部遊戲的總結。

遊戲總評分:7分(10分滿分)。

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