央視播出《電子競技在中國》紀錄片,王者榮耀實現文化輸出

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《電子競技在中國》紀錄片宣傳海報。

“電競遊戲承載著文化輸出的功能……(中國電競的發展中)拿來主義是種辦法,輸出創新才是最終目標。”

日前,一部名為《電子競技在中國》的紀錄片在央視頻道“CCTV發現之旅”播出,一如片中描述的那樣,在中國電競逐流向前的大發展時代中,中國電競不僅需要引進來,更需要走出去——成為一個具有世界影響力的中國文化符號不僅僅是中國電競發展的需要,更是一種擔當。

從這個角度看,《王者榮耀》因其特有的中華文化屬性和成熟的賽事體系,愈發彰顯出其產業價值和文化價值,也成為中國電競板塊中無可取代的一部分。

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《電子競技在中國》海報。

457天拍攝,全方位展現電競

《王者榮耀》對於中國年輕人而言絕不陌生,在國內擁有超過3億的海量用戶,而過去數年中隨著《王者榮耀》相關賽事體系的不斷升級與完善,其影響力進一步輻射海外……

正因如此,當這部拍攝歷時457天、全方位展現了中國電競行業現狀的紀錄片《電子競技在中國》登場時(3月14日起每週六晚20:00播出,共計6集),我們發現《王者榮耀》無法迴避地成為了其中的一個重要組成部分

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在這部反響熱烈的紀錄片中,細數了中國電競的發展過程,從上世紀90年代至今,中國電競經歷了從無到有、從萌芽到壯大,項目形式上也從過去的代理、收購直到自主研發。

而作為一款移動電競,《王者榮耀》的誕生與發展,很大程度上是同國家經濟、行業技術的發展以及用戶習慣息息相關的。

電競的成長一直依託於網絡技術的更新,近10年間,移動互聯網迅猛發展,讓智能手機在人們生活中扮演更加起重要的角色,這為移動電競的出現創造了條件;而在節奏愈發快速的今天,年輕一代也更加傾向於藉助移動端利用碎片時間進行娛樂,移動電競門檻較低、不受時間地點的束縛等一系列優勢讓其迅速成為主流。

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紀錄片截屏。

電競,有弘揚中國文化的責任

值得一提的是,中國電競追趕世界的征途中,始終要面臨一個問題,海外電競登堂入室的同時,也是歐美文化大幅輸出到中國的一個過程,給了本土文化融合創新的機遇,同樣也對傳統文化的生存和繼承帶來了挑戰。

“好歸好,總歸是別人家的孩子。”《電子競技在中國》中惟妙惟肖地形容了這樣一種困局,中國電競想要邁上一個新的臺階,僅僅依靠代理和收購海外精品電競是不夠的,需要做中國人自己的東西。

接受澎湃新聞記者採訪時,《王者榮耀》製作人李旻曾直言不諱,“《王者榮耀》有傳承和弘揚中國文化的責任。”其英雄多為中國歷史人物,英雄的皮膚也借鑑了中國神話傳說中的概念與靈感,比如東海龍王、敦煌飛天等。

如果說這種特有的本土文化屬性是《王者榮耀》與其他電競遊戲拉開身位的一個先天優勢,那麼日趨成熟與不斷升級的賽事體系不但讓《王者榮耀》具有持久的生命力,還真正扮演了走出國門、文化輸出的重要角色。

《王者榮耀》賽事的成長有目共睹,2019年賽事內容總觀看量達到440億,官方職業賽事內容觀看量部分達到240億,同比增長41%,其中KPL職業聯賽早已成為國內移動電競領域的龍頭。

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英雄的皮膚借鑑了中國神話傳說中的概念與靈感。

文化輸出和交流的橋樑

本週2019年春季賽上演,在疫情之下,KPL是最先宣佈通過線上賽形式迴歸的電競賽事,其示範效應可見一斑。

恰恰也是在這一週,2020《王者榮耀》世界冠軍盃選拔機制調整公告也對外發布, 去年世界冠軍盃以高達3200萬人民幣的總獎金創下了移動電競職業賽事史上的最高獎金紀錄。

今年早些時候,北京市人民政府新聞辦公室發佈的《關於應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》中提到了電競北京2020計劃,其中2020世冠落地首都北京備受關注,嶄新的選拔機制意味著這項國際賽事將進一步優化、做強。

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作為《王者榮耀》體系下的一項國際性賽事,世冠誕生之日其似乎就承載著更多的使命感。

賽事覆蓋了中國之外的亞洲多國乃至歐美,不僅對亞洲周邊地區的電競產業起到了支撐作用,對於海外戰隊、選手乃至觀眾而言,通過賽事他們也在接受中華文化的洗禮。

面對澎湃新聞記者,就曾有來自馬來西亞、韓國等國家和地區的選手坦言:“參加了這個比賽,我們更想去了解中國傳統文化,比如遇到一個出自《三國演義》中的英雄,我們就想著去了解他的故事以及他和其他英雄的關係。”

不知不覺中,這些海外華人甚至土生土長的外國人都被電競背後富含的中國文化內涵所吸引,中國電競第一次真正起到了文化輸出和交流的橋樑作用。

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中國電競雅加達亞運會奪金。

雅加達亞運會,電競轉折點

回到世冠選拔機制的調整,2020年這項賽事會有怎樣的不同呢?

根據公告顯示,積分制將首次引入,除了KPL冠軍和KPLGT(原KRKPL)冠軍外,KPL和KPLGT除冠軍外積分排名第一的戰隊也將直接晉級;除了直接晉級的戰隊之外,KPL和KPLGT兩個賽區剩下積分排名前四的戰隊進行第一階段晉級賽,作對廝殺(各賽區第一對第四,第二對第三)產生四個晉級名額;KPL第5到8名、KPLGT第5、第6名和第一階段所有敗方共10支戰隊進行單循環,前4戰隊晉級。

關於新的選拔機制,澎湃新聞記者第一時間聯繫了《王者榮耀》職業電競聯盟公關負責人俞震洲,對於積分制,他表示:“除了冠軍外,其他戰隊參與選拔的資格和積分掛鉤,這會讓所有戰隊更加註重平時的積分表現,進一步增強了聯賽的對抗性,最終脫穎而出的戰隊往往也會是賽季中整體最穩定的團體,從而可以提升世冠的觀賞性。”

很顯然,經歷了2019年精彩紛呈的世冠,2020年的比賽擁有了新機制的加成,無疑會更令人期待。

滿打滿算,《王者榮耀》賽事已經走過了4年光景,在中國電競發展的歷史上,這並不算一個特別長的時間,但對於中國電競,這卻又是一段值得銘記的日子,是一個重要的轉折點。

移動電競項目的興起是時代發展的需要,而一箇中國原創電競能夠在國門內外都具有如此大的影響力,其中中國文化的沉澱和電競賽事的出海缺一不可——一個是對傳統的繼承,一個則踏上了電競賽事發展全球化的步伐。

回到紀錄片《電子競技在中國》,“2018年雅加達亞運會,《王者榮耀》成為比賽項目,這是中國電競實現文化輸出的一個起點,但絕不是終點。”作為中國電競的一分子,《王者榮耀》職業賽事的成功不是偶然,未來也將給予了所有人更大的想象空間。


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