走向RPG的王道 日本製造的視覺效果-二之國圖形揭祕

走向RPG的王道日本製造的視覺效果

走向RPG的王道 日本製造的視覺效果-二之國圖形揭秘

本作用CG再現了吉卜力工作室溫暖的世界觀。

作為將以前只能在電影作品中看到的世界,在遊戲中實時得展現,成為了一個大話題。

這次因為在Level5的開發組中打聽到了本作的開發思路,所以想介紹一下。

TEXT_久代忠史

【千里馬肝注:

提到Level5,最知名的應該就是負責完成了日本國民級RPG《勇者鬥惡龍8》的開發。

一定要提到的是社長日野晃博,論出身如果說Nintendo現任社長巖田聰算是日本遊戲界混得最好的程序員的話,那麼日野晃博就是日本遊戲界中最具開創性並足以載入史冊的程序員同志了。

這裡是維基百科鏈接:http://zh.wikipedia.org/wiki/LEVEL-5

這裡是一段NHK的記錄片,除了介紹Level 5與吉卜力合作的遊戲《二之國》和開發UNREAL引擎EPIC公司的採訪之外,其他部分是以全球遊戲業的發展來談論日本遊戲業從世界的頂點被各國瓜分和其他國家遊戲研發和後期反饋的過程。

世界遊戲革命

http://www.tudou.com/programs/view/GPPrGjLOED0/

提到吉卜力(Studio Ghibli),可能不是所有人都可以馬上反應過來,但如果談起動漫界的泰斗人物:宮崎駿,我想大家就很明白了。

這裡是維基百科鏈接:

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%89%E5%8D%9C%E5%8A%9B%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%AE%A4

這裡是幾段NHK的記錄片,描述了吉卜力工作室的創作過程,很是讓人感動。在天朝,身邊幾乎看不到60多歲,快70歲卻依然工作在第一線的白鬍子老頭了,也許在《大鬧天宮》的那時是有的。

宮崎駿,創作的秘密

http://www.tudou.com/programs/view/98gXMkoS6Qk/

宮崎駿和“波妞”300天親密接觸

http://www.tudou.com/programs/view/cf1ApJ9wWck/

「借東西的阿麗埃蒂」~宮崎駿和新人導演麻吉碰撞的400天

http://www.tudou.com/programs/view/yAE3AARh5Jg/

「虞美人之坡」~宮崎駿與長子宮崎吾朗300天的激烈交鋒

http://www.tudou.com/programs/view/Jq9-Pzh1MNk/

天朝只用了幾百年時間,就從一個文化出口國演變成一個純粹的文化進口國,縱觀身邊的各種軟硬件,不論是大家平時使用的、聽到的、看到的各種硬件,還是網絡線上和線下人們所談論的話題和口頭語,基本上亞洲就是由日本(動漫、電子產品)和韓國(偶像劇、娛樂業、電子競技)負責輸出文化,而歐美就是負責產出各種大片和高科技產品,我們就是在這樣一個文化環境中成長起來的一代人。談到對全世界進步的貢獻,哪怕是記錄片,天朝近代這幾百年,應該都沒什麼可以拿出來拍的。放棄一切追求經濟發展的後果,就是不論從人心還是環境上,再過一百年應該都無法出現像日本的宮崎駿這樣的人物,更不用說創作可以流傳後世的藝術作品了。如果這樣的經濟發展模式真的有一天成功了,GDP全世界第一,那一天我們應該只會發現自己真的貧瘠得只剩下錢了。】

二之國 白色聖灰的女王

根據現有主機的性能來重現吉卜力風格的畫面表現

本作的director,Level5的本村健先生回顧最初製作的思路說[正是因為和吉卜力工作室(以下簡稱吉卜力)的人一起工作,才想到“嘗試走入吉卜力的世界一次”。如果是用PS3,吉卜力柔和的世界觀和幻想顏色的強烈視覺大概就可以表現出來了吧。於是就抱著一定要試著挑戰一下的心情開始了開發]。會這樣說是因為之前公司開發的數個遊戲,積累了對輪廓線和Cel-Shading繪製的大量經驗。這些技術的集成可以說是本作的開發是否能夠接近吉卜力世界的前提。

但是,開發的時候並不是像現在看到的這樣簡單。在製作初期使用了在現在主機上廣泛利用的技術,也有摸索出要有PS3風格的吉卜力外觀的時期。例如,加入角色的動畫外觀(Cel look)上的漸變效果,在背景使用法線貼圖來強調立體感等等,可以說是進行了各種嘗試。但是,這些都達不到期望中的效果。最後,角色還是使用了簡單的輪廓線(Outline)和Shading。背景要反覆考慮顏色和品質再進行描畫,重新確認了迴歸原點的開發方針。

另外,藝術指導梁井信之認為,不僅只是單純的返回原點就是完成了模仿,還要把進一步實現刺激感官的圖形作為目標來進行藝術取向。梁井先生說[這個雖然在某種精神的部分上也許有很大的負擔,但如果即使畫面上看不到太陽也可以感受到日光,感受到風那樣,我很想做出一款在視覺和聽覺以外,玩家也可以感受到什麼的作品]。為了實現這些,公司的藝術家致力於理解吉卜力的手繪特點,進行了謹慎和踏實的製作,完成了把吉卜力的世界用CG再造的課題。開發組希望玩家在玩遊戲時,可以感受到開發組的用心良苦。

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前排從右開始

3D Event Director: 圖師直嗣

Effect Director: 幸谷賢明

Director: 本村健

程序員: 橋本佑介

後排從右開始

角色3D模型和動作: 佐佐木康吉

Art Director: 梁井信之

特效圖形: 小林諒

關卡設計Director: 舛屋匡浩

角色圖形: 富田晃介

(以上都是Level5的職員)

用CG描繪的吉卜力風格的角色

本作印象深刻的是吉卜力風格的可愛角色。既然是以多邊形為基礎的CG製作,那麼無論如何都會發生鋸齒等問題,這裡想讓大家看看如何克服這些問題。

角色製作的工作流程

主要角色的設計,最初是在公司內部製作各種各樣的草圖(A,B),進行了細緻的討論後,由本作的動畫監督,吉卜力工作室的百瀨義行先生**出吉卜力風格的角色(C,D)。而且,雖然是以接近這個設定畫的氣氛為最優先來進行模型的製作,但本作的角色因為是用Cel look來表現,多邊形的部分會受到輪廓(silhouette)和陰影影響。所以,據說是下了很多心思儘量製作出漂亮的模型。(E)是完成的主人公Oliver的模型,用了大概7640多邊形做成。

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動畫風格的陰影表現

本作中因為要表現出動畫特有的簡略化的圖案,所以角色的模型上應用了法線用模型。畫像是心戰士Imargen的Lucci。(A)是把模型按原樣渲染的樣子,因為按著臉的細節計算出正確的陰影,加入多餘的影子。公司為了只表現出必要的陰影,使用了最優化的法線模型,做成了法線貼圖,實現了簡單的影子(B)。順便說一句Lucci的情況,例如下巴以下沒有加入陰影,而法線用建模是從脖子直接把頭連起來的silhouette。

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【千里馬肝注:這個方法之前在《火影忍者鳴人----究極風暴》中有見到過,另外《偶像大師2》也是用的這種方法。因為用正常的模型法線計算出來的卡通光照會出現一些不需要的陰影,使得角色的臉部看上去不那麼美觀,所以要精確控制陰影的出現。】

輪廓(Outline)的生成手法

角色的輪廓,是由Post Effect來表現的。程序員橋本佑介先生說,這個是為了接近吉卜力作品的品質而採用的手法。具體上的順序是:首先,要進行取得輪廓線的渲染,把輪廓的內側含有的輪廓線抽出的Post。然後,就是和最終的角色渲染結果合成的流程。使用這個方法,就算是披風的褶皺那樣細小的部分,也可以加入線條,更可以對輪廓線加上柔和模糊的處理,使和多邊形方面無關的平滑線條表現成為可能(A)。還有,輪廓的顏色可以變更(B,C),在有雪的場景上把輪廓做成灰色,讓角色不那麼明顯,使用配合周圍環境的繪製。

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【千里馬肝注:這個Post Effect方法之前在《火影忍者鳴人----究極風暴》也介紹過了,請自行查閱。】

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在細節上精益求精的角色動畫

手繪的動畫是由人來描繪的,基本上不會存在同樣的動畫(注,這裡我理解為不同人很難畫出同樣的動畫來。)。另一方面,CG很擅長把正確的動作反覆的活動。在遊戲中是如何表現手繪動畫的特殊風味呢,下面介紹眾多方法裡的3個題目。

簡單的基本綁定(Rig)和控制器的擴展綁定

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(A)是Oliver的綁定圖例,骨架被設定成基幹20根,臉部30根,披風36根,手指等的其他骨架是26根,合計是112根。3D Event Director圖師直嗣說,如果全用控制器設定,在多人角色登場的場景,工作負荷就變高了,效率就會變差。因此,首先要在基本綁定的基礎上進行主要的動畫製作,之後再做出必要的擴展,讀取披風(B)和頭髮(C)的綁定並附加上,做出了加入次要動畫的設計。順便說一句,除了廣泛使用擴展綁定以外,還要做出加入每個藝術家構思的獨自綁定,這些在開發中做了很多。

有意識的做出吉卜力風格的動畫製作

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負責角色圖形的富田晃介先生,在關於吉卜力作品中的人物奔跑方面說到[沒有身體浮到空中的幀,要做出特有的奔跑方式]。但是,把那個奔跑再現到遊戲上時,因為可以看到好像是缺幀的,所以一邊要把動作接近自然的奔跑,一邊還要做出沒有跳躍印象的調整。另外,吉卜力作品的奔跑並非經常把同樣的動作做重複,作為模仿,本作也像圖中一樣準備了3種奔跑的模板,把這3種隨機混合的播放,就製作出了手繪動畫那樣的動作。

【千里馬肝注:在文章開頭介紹的記錄片《世界遊戲革命》中可以看到,本作角色所有的動作都是由美術動作師手工調出來的。因為是卡通角色的動作,表現上比正常人要誇張,所以沒有使用動作捕捉,而且即使同一個動作,例如:奔跑,都有為了配合不同情況下而製作了多個版本。比如體力充沛時的奔跑、體力不支時的奔跑等。對比歐美遊戲中大量使用真人進行動作捕捉,本作為了重現卡通片一般的細膩表現,日本的製作者都是大量使用手工創作。】

獨特的面部綁定

面部動畫是在以骨架基礎的綁定上製作的。關於Oliver的情況,骨骼數是30根(A)。製作順序,首先要製作基本的表情模板(B),再進一步加入符合各場景情況的表情。還有,面部上雖然也準備了和身體同樣的擴展綁定,但要做成風格非常獨特的面具形狀。由於做入了這個面具的形狀,就可以控制無意識的面部骨骼了。順便說一句,Oliver做成了50種形狀模板。

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再現吉卜力的背景美術

在本作中特別引人注目的是吉卜力電影那樣的美麗風景。對於擁有壓倒性品質的吉卜力作品的背景美術,開發組用怎樣的方法做出接近這種高度的背景呢?

表現出吉卜力的世界觀的背景

(A)是吉卜力提供來的美術樣板。背景美術的製作需要全體職員進行這種美術樣板的臨摹,為了把吉卜力的作品風格在公司內部再現而展開特訓。製作中在職員周圍的顯

示器上經常播放吉卜力的作品,可以說為了把吉卜力的世界觀變成自己的東西,連工作環境都隨之調整了。那之後,在製作的最終階段,從前述的臨摹的結果中選拔出

兩名能夠忠實再現出吉卜力風格的職員,那兩個人要在全體職員繪製的畫上添加修飾,做出高品質並且統一的背景紋理。還有,(B)是實際描繪的紋理。要知道當初美術

樣板上沒有魚的物體,背景要獨**作出來。

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背景製作的工作流程

首先取得佈局圖(layout),製作模型(A)。並且,對這個臨時模型進行簡單的上色,來決定整體顏色的平衡(B)。再加入模型的細節,描繪上紋理(C)。這之後,在頂點顏

色上加上陰影信息(D),再把陰影烘培到光照貼圖就完成了(E)。關於這個手法,等級設計師舛屋匡浩先生說,用眼一邊拾取周圍的顏色信息一邊繪製頂點,可以做出柔

和的表現。還有,根據燈光的數據,計算出來的影子經常會附著意想不到的陰影顏色。

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地下城的畫像

本作雖然把動畫風格的外觀作為基調,但有著特別重要的地下城的白色宮殿在地板上的倒映等,要進行真實的表現。這個要像畫像裡一樣的以地面為軸,然後配置出反

轉的模型就實現了(注:IOS上的無盡之劍似乎也是這樣做的)。用這個方法,與加上的角色輪廓線的生成方法很好的搭配,因為能做出整理過信息後的畫像,所以也有效

的維持了動畫的風格。

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【千里馬肝注:貌似這就是最古老的實現鏡面效果的方法,一方面可以嚴格控制鏡面的範圍,另一方面鏡面反射變成普通的多邊形渲染,對於硬件要求也很低,並沒有

使用Render Target來生成。】

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追求柔和度的照明

雖然本作是以描繪生動紋理作為著眼點而進行照明,但在陰影的表現上採用了原創的手法。

腳下陰影的表現

通常的遊戲中由於照明的設定,在陽處角色的影子即使可以清楚的看到,一旦進入背陰的地方,影子就會同化,變的難以看到。因為這樣沒有接地感,所以在本作中另

外準備了動畫那樣的圓影子,配置在角色的腳下。這樣,即使角色在陰影中也可以進一步描繪出(腳部)影子,這樣角色就不會看起來像浮空一樣,會感覺到安定的重量

感。

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由點光源帶來的色調(Toon)變化

本作的角色是用兩個階段的色調作為基本的Cel-look來表現。但是,本做也在照明上下了功夫,據說在開發途中為了反映新的點光源的影響而改良了著色器(Shader)。

畫像就是一個例子,可以看到當Oliver接近蠟燭就會在通常亮部的色調上增加紅色。這個是因為蠟燭加入了紅色點光源。因為也設定出了距離衰減,所以會變的根據距

離而緩慢得改變明亮度。

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【千里馬肝注: FinalColour = CelColour * LightColour * attenuation * factor】

柔和畫面製作的方法

在本作的背景上以實現動畫般柔和的畫面作為目標,實踐了各種各樣的方法。圖中顯示的是場景的光照過程。首先,相對於只在紋理和頂點顏色加上彩色(A),為了表現

空氣感而增加縱深和高度的霧(fog)(B)。這些霧會各自分成近處和深處,中層和低層那樣的兩個階段,讓畫面柔和的融合。進一步進行HDR和周圍的減光處理,表現出太

陽溫暖的日光(C)。還有一點是,要把最遠處的場景做成帶點半透明的效果。

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有意識的做出動畫風格的特效

本作的特效在把動畫風格的特效定為目標的同時,也要力圖背景和角色的協調,在那裡可以看到2D和3D的融合,這裡想介紹當中最有特徵的兩個特效。

動畫風格的爆炸

像動畫的畫風一樣的爆炸特效是在紋理處理上表現的。特效指導幸谷賢明先生說,在繪製紋理時為了產生手繪感,要加入抖動效果,注意不要描繪的過於詳細。由於使用這種方法,做出了到處都有柔和氣氛的特效。還有,據說應用了煙紋理的板形多邊形一直要正對著攝像機的設定。這樣,即使鏡頭移動,也可以維持最好的外觀。

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獨特的火焰的表現

裹著火焰粒子的怪物岩漿怪(Magmadron)。這個火焰的表現上使用了專用的著色器。具體上是使用了基本(A),第二層(B),外側(C)三種顏色紋理來形成階段性的顏色分層,要製作出為了表現進一步向外擴展的Scroll用Mask(D)和為了決定晃動範圍的Mask(E)。使用這個方法,就可以表現出了沒有重複的隨機感的火焰(F)。據說特效圖形負責人小林諒先生為了考慮在本作中,表現出火焰向上被扯碎消失的樣子,進行了各種各樣的調查後確定了這個方法。還有,這個著色器,因為可以應用在水或光等碎散的物體上,所以除了應用在火焰之外,也可以在其他各種各樣的場合中使用。

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