文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


前言:前段時間,中國由於疫情,受到來自全世界的支持,在其他國家憂心忡忡,擔心中國能否將這次"地獄考驗"挺過去的時候,極短時間內,中國已經將一次大範圍疫情控制在可控範圍內。

而在中國疫情進入平緩期間,其他國家卻陷入了同樣的疫情難題。而相較於中國對疫情的反應,每個國家對待這次考驗的應對方案,都有不同。英國實行"群體免疫",美國對待疫情也並不抱有完全抵制心態……從每個國家對待疫情的態度,往後深究,實際上是社會體制和國家文化的區別。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


以前,人們對於國家之間的區別文化,少不了比較。或批評、或羨慕,但只有真的體現國家之間不同文化的時候,每個人對此都深有體會。

"文化",是一個含義廣泛的詞。它是某個時間某個群體所產生的非物質資料,景德鎮陶瓷古鎮,瓷器是一種文化;國畫注重寫意,油畫注重寫實,對畫的區別,是一種區別文化,等等。而在遊戲中,所體現的文化,呈現出的是常常一段歷史,一種風格。比如日本戰國時期在遊戲中的體現,很多遊戲都會採用克蘇魯、古希臘神話、北歐神話等題材。

文化早已深入遊戲,因此,很多時候,決定一款遊戲的好壞,除去畫面、建模、玩法和系統,製作人對於文化的態度,決定了一切。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


對文化認真的態度,讓這些遊戲成功

《全面戰爭:三國》

以前有玩家說,三國的歷史是中國的,且自從電子遊戲概念傳入中國,中國已經創作過不少有關三國的遊戲,但無奈,《全戰三國》一出來,最好的三國遊戲,居然出自日本。

除去玩法和戰鬥機制等的設置,讓玩家震撼的是,《全戰三國》中對三國時期的歷史把握得十分準確,但就這點而論,世界上任何一個國家,都能做到。《全戰三國》不僅有對歷史的準確把控,在外交系統、家譜系統、晉升系統中,每個三國人物都有屬於自己的準確定位。

就比如遊戲中,一般人們對於三國黃巾賊的認識,是張角、張寶、張梁三人,而遊戲中的三個黃巾賊領軍人物卻是鄭姜、張燕和龔都。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


張燕是黑山賊的頭領,黑山賊在張燕的帶領下和曹操打仗,可以說屢戰屢敗,但黑山賊生命力頑強,從未被消滅。好在張燕本人有眼識珠,認為和他打過三次歷史上的著名戰爭而每次都戰勝他的曹孟德是大才之人,於是早早請降,最後成為曹操麾下一名能將,安享晚年。

熟知三國曆史的玩家也知道,三國曆史上並沒有鄭姜這位女巾幗。但三國中確實有兩位女性黃巾賊,鄭氏和姜氏,最後在漢末時期被平定。

在何儀、黃邵依附孫堅之後,崛起的一位黃巾賊新星則是龔都,他和劉備聯手對抗曹操,最後隨著劉備逃往荊州,龔都最終也被平定。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


中國的三國時期,已經有完備的史書記載體系,但根據《三國志》的記載,日本這個時候,尚未統一,而且來自琉璃國的卑彌呼來魏國請求幫助的時候,正是中國的三國時期。而卑彌呼,在日本的《古事記》中記載,還帶有神話色彩(有傳是天照大神的原型),至今日本學者都未找到卑彌呼的準確定位。所以,日本對那個時期的記載,所有文獻都只能來自中國,畢竟日本對那個時候的印象,還是神話時代的幻想。

而除了人物的準確定位,遊戲中呈現的每個人物的神態、臺詞,也都展現出了三國人物應有的一面。

可想而知,Creative Assembly對"三國"的研究,已經配得上"認真"兩個字。也正是如此,中外玩家都喜歡這場名為"三國"的盛宴,匡扶漢室,並不只是說說而已。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


《對馬島之魂》

有關《對馬島之魂》的認識,大家都知道這款遊戲將背景框架在1274年,當時日本的鎌倉幕府統治,中國是元朝。在這個時候,發生過元朝侵日,元軍讓日本投降。當然,根據現在的國家格局,大家也都知道,當時的日本還是堅挺到了最後。這是一段日本和中國之間的歷史,而開發商卻是來自美國的Sucker Punch。

並且,《對馬島之魂》由於黑澤明電影式的描述手法和真實的歷史背景,遊戲已經未發先火。

由於元朝文化制度的沒落,日本鎌倉幕府時期的動亂,對於元軍侵日這場著名戰役並沒有留下太多記載文獻,這也讓《對馬島之魂》有了充足的遊戲空間。即使如此,在採訪到Sucker Punch時,他們曾說,目標是希望玩家能有一種身處時代劇的感覺,因此不會採用任何誇張的手法和動作,一切力求真實。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


所以,在製作過程中,他們尋求日本當代"天心流"兩位老師的幫助,認識到用劍的方法以及他們對劍道的領悟;其中也包含元朝的文化,對於遊牧民族的文化,他們對此的研究也並不少,力求展現當時發生在對馬的元日碰撞。

或許這些日本、中國本土的知識並不足以讓每個人都認為大開眼界,但是這種對待文化認真的態度,早已將這波宣傳做到了極致。

認真,本身也是一種文化

有的遊戲能成為經典,有的遊戲卻只能成為糟粕,這其中,包括遊戲製作人的行為藝術。

一款遊戲的確是一款商品,但是商品的價值代表這款遊戲本身的價值。在玩家眼裡,他們玩的不僅是遊戲,還是一場洗滌心靈的旅程。如果製作商以一款能創造利益的態度去創作一款遊戲,讓玩家看到的只是充滿銅臭味的風景,這樣的作品當然只能成為糟粕。只有當製作人同樣以一款製作藝術品的心態去創作,才能讓玩家看到你的真誠和美學思想,才能得到它們的認同。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


這一點,不僅僅體現在要認真去學習歷史、文化上,除了《全戰三國》、《對馬島之魂》,其他獲得好評的遊戲,無一不在細節處體現出來。如同《地獄之刃:蘇紐兒的獻祭》中,對於"精神失常"的人的各方面的各種把握,從他們的行為、遭遇還有現在的心態,刻畫出一種壓抑卻充滿希望的畫面。玩家走在這場旅程之中,心情是壓抑的,但是走完之後,對於精神失常的人群的認知、感悟是深刻。

《奧日2:精靈與螢火意志》是5年後繼承第一部的又一成功之作,很少東西在第二番的時候口碑依舊能趕上或者超過第一番,但是《奧日2》做到了,在他們的製作商還是獨立工作室的情況下。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


《奧日2》的成功,不僅在於畫面的唯美,戰鬥體系的連續性,整個劇情故事也並非匪夷所思到令玩家感到新穎的的地步,但玩家依舊為奧日的故事感動。而這樣的成功來自於製作人們對於遊戲節奏的把控能力以及文案文字的深入人心。

5年前埋下伏筆。Kuro完成了復仇,甚至差點奪去了奧裡的生命,但作為母親,當她明白自己孩子和其他生物未來將要面對的苦痛時,幡然醒悟,擦亮了被淚水和憤怒矇蔽的雙眼,犧牲自己重新點亮了森林的勃勃生機,讓尚未破殼而出的小貓頭鷹成為希望的最佳詮釋。而現在的故事,就是這隻小貓頭鷹與奧日的故事。

認真本身也是一種文化,專屬於藝術家對待自己的藝術品的心態。

文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切


總結:常言道,認真的人最吸引人。而認真的人創作的作品,也足夠吸引人。很多人把遊戲當做商品去交易和生產並沒有錯,任何電子遊戲都是交易品,但交易額和買家的評論同樣是商人需要注重的參考點。

雖說,認真製作出來的東西不一定會成功,但是非功過自有人評說,是金子總會發光。文化之於製作人,遊戲之於玩家,態度決定一切!


分享到:


相關文章: