三國志11為何被一些玩家稱為“神作”?

邱思民


什麼叫全國一盤棋?311可以告訴你,不光是地圖精美,全國同時幾百只隊伍戰鬥演算,只有311,這是頁遊手遊做不到的。

而且311的地理設計非常用心,全國每個角落都有可以研究用兵的地方,對於玩家施展不同戰略很有意義。唯一可惜的就是版本太老,戰役模式沉悶,後期操作也繁瑣了點,委任軍團太無趣。


華為手機9


《三國志11》有特別簡潔的界面,一個可以拉動觀察的全景地圖就搞定了一切,場景內關口,城池一目瞭然,上帝視角對戰略佈局來說變得更加輕鬆。技能的學習,城池的管理,幾乎都可以通過主城右鍵來完成選擇佈置,唯一容易被新人忽略的就是左上角技能點的學習,這個基本玩幾次就會上手,看攻略也不會那麼難理解。

但是,有很多人喜歡311,同時也因為在簡單的上手門檻後,有著很深的可研究內容。比如玩家選擇不同陣營的打法思路,以及不同劇本的內容,還有武將間的各種組合特性,技能釋放,這些都對遊戲中戰局的影響很大,只是很多玩家很少用,甚至有統一好幾遍的玩家,都從不考慮武將組合和火攻一類的手法。

最後,311支持MOD,而且有比較熱門的血色衣冠高難度玩法,這提供了已經可以戰勝各種超難模式破局的玩家,有了新的體驗方向。整體來說,三國志11上手容易,可研究性強,拓展內容豐富,是它深受策略玩家喜愛的三大原因。


楓評遊戲


我之前抖過一次機靈:三國志哪代最好玩取決於評價者拿起鼠標就放不下的年齡正好趕上哪一代。

從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久。

也就是說,首先11代基數就大,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也變相提高了11代的風評,

不過換個角度,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

我記得三國志9剛出的時候,網上有一些批評的聲音是:三國志9缺乏人性化。感覺就像是武將只是一個個跟著既定程序走的機器,哪怕單挑被斬於馬下也像傀儡一樣繼續作戰。而且個性語言較少,明明歷史上很親密的人物戰場相見跟不認識似的,像張飛龐統一起做內政出的特殊對話佔比太少,屬於彩蛋性質。

三國志10有一定改進,但很有限,大部分操作指令下人物的說話還是千篇一律。

群英傳2目前有很多mod,拿西遊記為例,人物改成了孫悟空,寶物改成了金箍棒,城池改成了水簾洞,偏偏戰鬥時候的對話是“反賊二郎神、一決勝負吧!”

三國志倒沒這麼違和,但也有這麼一股勁兒。

而311在這方面有了很大的提升。無論是關乎遊戲性的特技、親愛/厭惡,還是無關遊戲性的人物個性語言、對話,以及3d形象,都體現著武將的個性。

特技方面,前面幾代雖然不同武將的技能也不一樣,但是藉由培養,其區別可以逐漸變小,而11代的特技非常難更換,武將出現了更多的差異性和不可替代性。這兒要說一句,mod的設計者在設計特技的時候可謂樂趣與挑戰並存,為武將選擇一個合適的特技帶來的樂趣往往比玩遊戲還大得多。

個性語言方面,日常語言有十幾種口調,配音可選擇的就有6種(據說日文版還有呂布和諸葛亮),而當中實際上還有分支,具體我也不完全清楚,就我所知,女性武將配音的統帥是否高於武力,聲音就是不一樣的。而且,中文版還是被簡化過,比如前面提到的呂布、諸葛亮的配音就沒了,日語中不同語境有十五種不同的“我”,中文只保留了一個“俺”,別的都是“我”了。此外,MSG中有大量的類似於 if 武將ID=XX then 說一種特殊語言的情形,也即武將特殊語言。而且,武將特殊語言不是這麼簡單,善於編輯MSG的話可以自行搞出非常複雜的情形,例如:關羽對呂布使用螺旋突刺成功時說的特定語言,諸葛亮去曹魏勢力討要姜維時說的特定語言,等,原版沒有,但製作起來非常容易,只要有耐心就做得出來,這得益於三國志11引擎本身的易擴展性。

3d形象方面,三國志11一個人物有八九個位置可編輯,形象除了30多個特殊人物形象外(有的人物甚至有不止一套形象),大眾臉也分為武將男/女,文官男/女四種,每種中有5種顏色,這樣組合起來能有數不勝數的個性形象(如果有這個耐心的話),比起九代單挑就是紅人打藍人,十代只有那十來個主要人物有特殊形象(連黃忠都沒有),11代確實進步太多了。

還要特別表揚親愛/厭惡系統,這個系統為“特例”提供了可能,歷史上或者演義裡總有不少在兩個勢力都待過的人物,光用相性難以表達,有了親愛武將就可以解決很大一部分問題。這個系統讓各勢力之間關係變得複雜,讓武將搭配更加多樣化。同時,這個系統也被後來的12、13所繼承。實際上前代是有這方面的雛形的,如9、10代的人物聯動,但將之系統化是11的功勞。

總的來說,6-10的三國志,就人物而言(而不是戰場),感覺更像是現在的三國全戰,你玩的是一個新世界的一個國家,只是這個國家恰好叫蜀國,而11代則更像是在玩劉關張諸葛亮的那個蜀國。但是以十多年前的技術,其模擬一個國家的能力比現在要差的多,所以其好評也就要打折扣了。

這些設計,正常玩可能未必感受得到多少,而做過mod才能發現其設計有多麼宏大。而有了這些相對更加自由的機制,311的mod製作也就更加自由。39如果做個林沖,玩家感覺和用張飛也差不多,而311做個林沖,讓他說幾句“仗義是林沖”這些特殊語言,就能讓人感覺到自己玩的是水滸,控制的人物是林沖了。

至於銷量問題,(這我也沒看過光榮的內部報告,只能亂猜)我大致猜測是對於“玩三國”這個需求,日本玩家沒有中國玩家高。三國志系列一直是作為信長、太閣系列的機制的試水,或許日本玩家對機制的認可度就更高些。而眾所周知,銷量主要是靠日本玩家撐起來的,尤其是十多年前。





FAT肥魚


《三國志11》稱得上是一款非常優秀的策略類遊戲,因為其昇華了戰棋類玩法的內涵,使得此後不少策略類遊戲,都是以此為基礎。

而在當年,《三國志11》也確實引起了幾乎所有三國迷玩家的轟動,因為三國志11不同於三國志以往系列,比之三國志9和三國志10,其玩法取得了很大的突破。

且從另一方面來講,三國志11的火熱,也同三國志9和三國志10的人氣積累有關。正是有了之前的積累,這才為三國志11的厚積薄發打下了紮實的基礎。

再說三國志11的改進,其最突出的地方就是地圖和武將系統,基本上將以往的給完全顛覆,算是極大程度上的提供了一個新的立體地圖。

這在戰棋沙盤類遊戲中,應該是屬於第一個這麼做的遊戲!算是開創了一個時代,奠定了往後戰棋類遊戲的一些基本標準。

從棋盤上的對決,到銀幕上的對決,戰旗類遊戲的發展,繞不開三國志系列。所以說三國志11就屬於承前啟後的存在,開創了戰棋類遊戲一個新的紀元。

在當時這款遊戲製作精良,各方面逗考慮逗很周全。中國風的地圖背景,加上各種武將能力的各異。極大的提高了遊戲的可玩性,以及真實感。

當時剛出的時候,沒有攻略的幫助之下,最快的玩家花費了一個星期才統一天下。可見難度是非常之大,等到各種攻略出來以後,這種現象才緩解。

而三國志11難度這麼大,可也還是憑藉其獨特新穎的玩法,留住了一大批玩家的心。即便是在今天,也是情懷類遊戲中的常青藤。

並且從影響力來看,三國志11這款遊戲,遠超光榮其他系列。全是光榮遊戲生涯中,最成功的一款遊戲。也是三國迷們公認的最佳三國遊戲。

時至今日,騰空出世的三國志 14,也不一定能蓋住三國志11的鋒芒。準確的來說,三國志11的完美,直接讓後續版本,顯得有些那麼不足!








火燒白野豬


三國志11是日本光榮公司在2006年推出的一款策略有消息,自打推出到現在已經有14年的歷史了,然而就是這樣一款老掉牙的遊戲,現在仍然有大批三國遊戲愛好者玩的愛不釋手,一直將它奉為神作。那麼三國志11這款遊戲究竟有什麼魅力呢?下面咱們就來探討一番。

首先從三國遊戲大環境來看,雖然市面上三國遊戲數量非常多,可是好玩的遊戲作品真的是泛善可陳。我國三國遊戲知名度最高的是三國群英傳,可是流傳較廣的只是前面幾代作品,後面由於缺乏創新,這個系列還是沒落了。

而反觀光榮公司,他們在很長一段時間內一直不斷推出不同類型的優秀三國遊戲,比如動作類的真三國無雙系列,策略戰棋類的三國英傑傳系列,當然還有我們現在說的策略類三國志系列,這裡面出來了非常多的精品之作,奠定了光榮在三國遊戲領域的龍頭地位。

三國志11就是光榮諸多三國遊戲當中的精品之作,甚至以現在的形勢來看,它已經成了光榮三國志系列難以逾越的一個高峰,其續作12代、13代和14代推出以後都受到玩家很多詬病,當然大多是由於遊戲本身的原因,可也有不少玩家會拿它們和三國志11作比較,然後進行吐槽,這樣一來,玩家們就會覺得三國志11真的是一款難以超越的神作。

對於我來說,三國志11也有足夠的資格稱得上神作之名,反正除了它以外,沒有另一款遊戲能夠讓我玩十年之久還覺得蠻好玩,像我這樣想法的人大有人在。無論從大地圖,內政,行軍作戰,特技,科技,武將養成,還是文官舌戰武將單挑,三國志11都做的非常有特色,而且這些點都很好的嵌入進遊戲裡,不會有像續作那樣某個敗筆毀了一整個遊戲的情況出現。

值得一提的是,三國志11諸多mod的出現更是讓這款遊戲錦上添花,通過改變歷史背景,武將,特技,甚至遊戲設定,不斷給三國志11注入了新的遊戲血液,讓眾多玩家覺得百玩不膩。這些應該就是三國志11被稱為神作的原因吧!


傳奇大掌櫃


三國志11是一款非常經典的戰棋遊戲,可以說是三國志系列迄今為止最好的一部。有著最強戰略的三國志11卻同樣也有著最差的銷量,ps2版86967套pc版29304套難怪三國志12要等6年。雖說遊戲發售以10餘年,電腦換了再換但是三國志11卻從未在硬盤中缺席過。

水墨風格大地圖很驚豔,城市內政可以建設完美,武將配圖漂亮,單挑和舌戰3D算用心,火技驚豔!科技樹層次感好,加上武將有特技。遊戲的吸引點可以說很多。最讚的可能還是各種配樂,春夏秋冬,興起,滅亡,都有不同的配樂且非常應景。對於人物的臺詞和歷史事件的考究也是相當仔細。除了正常玩法這些,作為一款自由度超高的遊戲,三國志11是可以用各種“奇怪的”方式來遊玩的。從兵種上說,騎火流,弩兵流,甚至劍兵,運輸隊,都可以統一。有人說江夏這個地方易攻難守?錯了只是你不願意花時間研究而已!

這是一個最好的時代也是最壞的時代,如今越來越多的廠商看到了三國這個ip的巨大潛力,越來越多的三國遊戲進入玩家視野。就連全戰的開發商也來做三國,可是這並不會讓鍾愛三國的玩家感到興奮。雖說這款遊戲的遊戲性不用擔心,但是卻忽略了很重要的一個問題那就是三國遊戲的代入感。這點也是光榮和別的製作三國題材遊戲廠商的差距,從三國志11到13再到無雙8大蛇3我們看到的是越來越眼高手低的光榮,當然還是希望光榮能把遊戲能越做越好,讓更多的三國迷們玩地開心快樂。也希望中國的三國遊戲也可以做起來。


騎著耗子找貓玩兒


首先,11是全戰略地圖,嗯,整個遊戲就是一張圖。光榮三國經典的做法就是大地圖是城鎮關隘略圖,戰鬥需要進入小地圖。這種模式很不直觀,我們還是希望一眼就能看到一個完整天下的觀感。

其次,9呢,雖然也是全圖,可是,9的畫風不如11啊,11那是妥妥的水墨風,在一副清麗水墨畫裡調兵遣將,配上古風音樂,那種爽,就不用說。

第三,好吧,和第一有點關係。大地圖套小地圖的回合式模式,是一種過於注重戰術、細節的戰鬥方式,而大地圖直鋪的方式,提供了很多戰略上的選擇。作為稱霸天下為志向的玩家,當然喜歡指點江山的大戰略體驗。

所以,11就是神 。

9比11呢,也有一些優點,比如可以紮寨,寨子的各種利用,也顯著增加了可玩性。


曉影遊戲


三國志11是一款非常經典的戰棋遊戲,可以說是三國志系列迄今為止最好的一部。有著最強戰略的三國志11卻同樣也有著最差的銷量,ps2版86967套pc版29304套難怪三國志12要等6年。雖說遊戲發售以10餘年,電腦換了再換但是三國志11卻從未在硬盤中缺席過。

水墨風格大地圖很驚豔,城市內政可以建設完美,武將配圖漂亮,單挑和舌戰3D算用心,火技驚豔!科技樹層次感好,加上武將有特技。遊戲的吸引點可以說很多。最讚的可能還是各種配樂,春夏秋冬,興起,滅亡,都有不同的配樂且非常應景。對於人物的臺詞和歷史事件的考究也是相當仔細。除了正常玩法這些,作為一款自由度超高的遊戲,三國志11是可以用各種“奇怪的”方式來遊玩的。從兵種上說,騎火流,弩兵流,甚至劍兵,運輸隊,都可以統一。有人說江夏這個地方易攻難守?錯了只是你不願意花時間研究而已!

有點很多缺點同樣也多,說是缺點其實也就是玩家可以利用AI的不足佔到很多便宜而已,當然玩家指出的這些缺點無非是想讓遊戲變得更加有趣。時至今日三國志11任然能讓玩家雙擊打開的原因可能更多的是因為那氣勢磅礴的水墨畫風的大地圖。四季變化加上沁人心肺的bgm,可能再過N年也不就不會過時。今天任然沉迷遊戲中的玩家可能是由於sire的存在,雖說是大大提高了遊戲的豐富程度。不過真正讓玩家痴迷的應該是三國志11帶來的那種戰略感,大地圖真的能給人一種真正運籌帷幄的感覺!

這是一個最好的時代也是最壞的時代,如今越來越多的廠商看到了三國這個ip的巨大潛力,越來越多的三國遊戲進入玩家視野。就連全戰的開發商也來做三國,可是這並不會讓鍾愛三國的玩家感到興奮。雖說這款遊戲的遊戲性不用擔心,但是卻忽略了很重要的一個問題那就是三國遊戲的代入感。這點也是光榮和別的製作三國題材遊戲廠商的差距,從三國志11到13再到無雙8大蛇3我們看到的是越來越眼高手低的光榮,當然還是希望光榮能把遊戲能越做越好,讓更多的三國迷們玩地開心快樂。也希望中國的三國遊戲也可以做起來。


獵狐解說


《三國志11》是一款以歷史等為題材融入新玩法制作的遊戲。其中高畫質,免費,趣味等優點較多,而且弘揚海外。充分為外國玩家介紹中國歷史人物,讓國人鞏固,瞭解歷史,好處數不盡。良心的國產遊戲實屬比較少,《三國志11》就是其中之一,所以那麼說。


冷神飄了


1.永遠不落後的畫質和畫風。

作為一個顏控,表示遊戲的畫風也很重要!在遊戲中三國志11就是翩翩佳公子,乾淨內斂。

三國志11威力加強版採用了氣勢磅礴而又細膩的水墨畫風,畫質雅緻不刺眼(比12不知道高到哪兒去)而且這個遊戲的水墨並非黑白,而是以墨綠為主,四季都有不同的變化,不會顯得單調。

眾所周知,很多老遊戲雖然由於可玩性高被經常提及,但是一直不溫不火,就是因為時代久遠畫質感人(比如曹操傳,仙劍1)。

在三大媽的網站裡面,slg遊戲中玩家關注度排第九名(評分為8.8),可見這個十年前的遊戲還是頗受歡迎的。

2.大神加持

三國志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因為ryan_knight_12大神創造出了神器:sire。

此大神是一位精通各路歷史的程序員大神,其做sire的最初目的是服務於他的mod:血色衣冠,但是在大家的各種建議和“要求”下,rk大神一次次免費為大家更新(ง •̀_•́)ง,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了華夏曆史中幾乎所有名君名將名臣)

3.易上手,遊戲性強

不得不說,其實最重要的原因還是太好玩了!第一次在我室友的指導下我完了十幾個個小時就統一了大半江山!容易上手是一個遊戲長盛不衰的因素之一!

玩家幾乎可以掌控任何元素!通過計算,可以實現傷害的最小化,這個特點也讓大神們追求極致的玩法。禁手,無傷等等,這是三國志12,信長13 14所不能提供的。

玩法多樣!弩兵流的大範圍打擊、騎兵流的高傷害、火火火的霸氣側漏,等等風格,總有一款適合大家。

4.人物模組好好好!

人物數據基本無爭議就已經讓人感動cry了,何況是各種美到不行的人物頭像(ง •̀_•́)ง讓顏控如我欲罷不能:

5.彩蛋系統

這裡面是有神仙的!具體效果,不告訴你!

(ฅ>ω

6.數據特技的嚴謹性與有趣性

三國志11的武將數據與特技主要來源於三個方面:一是三國演義,二是三國志及裴注,三是傳統形象

三國演義是武將數據和特技的主要來源。

舉個簡單的例子,曹操:

96 72 91 94 96 虛實(統武智政魅,下同)

96的統帥,曹操擒呂布,破袁紹,入淮南,定河北幽燕的雄才偉略一下就展現出來,但是由於赤壁的失敗,因此沒法滿分(周瑜統帥97);91的特技,低於自己的主要謀士,但是屬於高的智力,虛實的特技更是把曹操的演義影響表現得淋漓盡致;96的魅力已經是極品,大概是屠城扣分吧。

三國志主要是一些三國演義存在感低甚至沒有的武將數據來源,或者是對一些武將能力的補充。

郭嘉 智力98 政治84

可能很多人會吐槽,說郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。

從三國志或者演義來說,郭嘉的智力應該和程昱,荀彧類似,是92或者95,但是我一個好基友說,郭嘉和曹操曹操的關係讓郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀彧還低,只能說曹操是個傻逼。~基友原話)倘若田豐沮授在袁紹心中是郭嘉那種水平,想必兩位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。

郭嘉的84政治我一開始也是存疑的,畢竟郭嘉的形象多是謀士,84政治已經算是一個有重大功績的地方大員的數據了。

直到我在三國志中看到這一條:

《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、並知名之士,漸臣使之,以為省事掾屬。皆嘉之謀也。

這個時候,郭嘉已經無形中有了荀彧的作用了。

傳統形象主要見於一些比較有名的人物,這些人物往往是評書,戲劇中的主角,因此有些武將數據都會讓位於這點。

張飛 智力30

儘管在三國志中張飛並非一個魯莽的形象,演義裡面也有幾處可圈可點的謀定戰,但是從古至今口口相傳的張飛形象卻是一個魯莽少智的將軍,所以張飛智力定在了30。

有趣的是,張飛的智力成長是全武將中唯一一個“開眼”的。即在一定歲數以後張飛的智力會增長的很快。但是,史詩壽命條件下,張飛死亡的時候智力也就37。

一些有趣的武將數據:

張角,魅力98/司馬懿 統帥98

這是兩個不知道什麼設定的數據

張角作為農民起義的首領,居然有98的魅力,僅次於劉備,比曹操和孫權都要高。司馬懿98的統帥是全圖第一。這個被諸葛甲首三千的人,居然比諸葛高6點統帥。不知道是什麼意思蛤

鄧艾 94 87 89(統武智,下同)

姜維 90 89 90

鍾會 82 51 91

三大相愛相殺的典範……司馬懿死後,鄧艾的統帥最高,鍾會的智力最高,文鴦的武力最高,姜維各種老二,而且前三維的總和也小於鄧艾,是老二(ಥ_ಥ)

諸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)

荀彧 95 98 93

三國兩大王佐之才的後三維數據。諸葛亮智力和總和高過荀彧,荀彧的政治魅力高於諸葛。

周瑜 97 71 96 86 93

陸遜 96 69 95 87 90

陸抗 91 63 87 85 87

東吳三大支柱的數據~是不是可以說一句,一代不如一代了呢~

羊祜 90 64 84 87 89

和陸抗並稱的羊叔子~











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