青少年沉溺網絡遊戲,到底誰之過?

視動你心


不要把責任歸咎於遊戲商家,那是社會發展的必然趨勢。

在農耕社會,每一個收穫都是勞動的結晶,你種一顆豆,秋收就有一碗豆。但是,有了資本之後,你的收穫是無需進行勞動的,難道要消滅資本投資?

網絡遊戲必然產生,平臺必然出現,人類也必然玩。你家孩子怎樣玩,那是你這個家長管控力度問題,社會上油炸食品很多,你如何管控住自己的嘴是一回事,準不準賣又是另一回事。

怎樣有效管控自己的孩子?很簡單:你有父母的威嚴就行了。現在的父母為什麼沒有威嚴?因為這一代的父母都奉行了“快樂教育”,一味表揚子女,從不批評,結果父不父子不子,子女在你面前沒有了敬畏之心,你又怎麼能管控得住他們?你聽了不負責任的專家說要和孩子做朋友,結果呢?既然你只是孩子的朋友,請問,我一定要聽朋友的話嗎?你一個朋友憑什麼要求我不玩遊戲?


敬翔通俗文化


大家好,不爭不吵不諷刺,我是一個愛說遊戲的少年,喜歡記得關注我哦~

2018年8月30日凌晨0點47分,南通海門13歲男孩從四樓墜下。


2019年廣州某地,因不讓其玩手機,十歲左右的男孩公共場所幾秒內連著踹媽媽。

2020年3月9日,福建大田縣,15歲男孩因父親沒收手機從五樓跳下。

……

隨著科技的進步與發展,全球網絡遊戲市場規模持續增長 更因為電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的不斷普及,網絡遊戲的載體、遊戲的類型不斷豐富,遊戲品質在不斷提高。這種大環境下,好像所有的人都在追逐遊戲行業所能帶來的收益,而很少有人願意探尋快速發展之下,遊戲所帶來的負面作用。

一方面,中國的遊戲玩家群體是非常龐大的,幾乎可以涵蓋所有的年齡段,這也是整個遊戲產業能在現階段獲得快速發展的一個重要因素。另一方面,在我個人感覺裡,遊戲的主要群體大可分為三種:大學生、成年的工作者,未成年人。

我們所要重點說的未成年人,其實是一個非常穩定的玩家群體,不管是手遊,端遊還是單機遊戲,他們都會有充分的時間去體驗,去適應,去迷戀,所以越來越多時候,我們看到不大的孩子對著電腦,抱著手機,或者舉著平板,沉迷其中,真正的兩耳不聞窗外事,一心只在遊戲中。

越來越多的未成年人因為遊戲做出不理智的事情,這個責任到底該有誰來承擔?

一:家長的監管不力。我相信都不需要考慮別人,在我們的身邊就有這種情況,家裡有客人或者在公共場所,因為一些問題讓孩子不聽哭鬧,家長為了快速簡單的哄好孩子,就很自然的拿出手機交給孩子玩遊戲,只要不哭,玩就是的。時間一長,孩子對遊戲產生依賴,越哭越給,越給越上癮,久而久之,那就離不開了。

二:遊戲的開發商、運營商缺少足夠的社會責任感。作為遊戲的開發者,運營者,追逐利潤是可以理解的,但是未成年人還缺少足夠的自控力,在各種優秀的道具加成和酷炫玩裝的吸引之下,往往會毫無節制的在遊戲中消費,而充值的過程也異常輕鬆,各種對未成年人的限制也顯得很雞肋,缺乏足夠有效的限制手段。

三:孩子自身的原因。從紅白機到單機遊戲,再到網絡遊戲,再到現在的手遊,可以說從很早很早之前,遊戲就出現且伴隨了一代代人的成長,但大部分的孩子還是能聽從家長或者學校的教育,懂的適度遊戲。而少部分的孩子沒有足夠的自控力,沉迷遊戲,別人說不聽,別人管不了,這時候可能就不能把他當成小孩子來看,或許強制的一些干預和教育,才能管控的了。

綜上而言,部分未成年人沉迷於遊戲的責任,不能單一的責怪到某個人或者某些人的身上,與其討論是誰的過錯,倒不如家庭社會共同努力,讓更多的孩子懂的適度遊戲,意識到沉迷遊戲的壞處。


丫她叔


我先來隨便談一下網絡遊戲,網絡遊戲它只是一個娛樂休閒的東西,現在呢?活在當下,你永遠不知道一個事物的最真實的好壞,只有由歷史才能論證四大名著在幾百年前還只是先生口中的閒書呢,現在呢?現在有很多偏激的人都在希望遊戲下架,他們的理由只有一個:青少年可能會沉迷。與其這樣那你還不如呼籲國家閉關鎖國,這樣就可以全面封殺遊戲,這樣外國遊戲就不會重新流進來了。明朝中後期海禁,它雖然在一定程度上減少政府開支,但也給武器裝備思想科技落後世界,直到清末也學明朝閉關鎖國被外國人吊錘開了個好頭。網絡遊戲也是一樣,如果那些所謂的家長也成功讓中國全面禁止網絡遊戲了,可能遊戲也會被一刀切,單機的還有學習交流討論24刪版,其他的就開加速器或梯子去外網好了(你還是禁止不了)。一個在世界上存在的東西,你想要暴力禁止它,一般是永遠不可能的(就算人類戰勝病毒天花也還是找到了真實的應對它的辦法,還是發明出疫苗讓剩餘的人產生抗體才戰勝的,可不只是單單的隔離就以為萬事無憂了,之前的非典和現在的新冠也一樣的,而且非典還算不上人類戰勝的)堵不如疏這個道理大禹治水幾千年前的事情都可以驗證。現在遊戲在世界上有很大的產業鏈,而中國有世界上最大性價比最高的市場,除非閉關鎖國,你無法禁止,但可以規範它,很多方面齊頭並進,為什麼國家立法都會說在什麼什麼時候開始實施,目的就是有緩存時間找到漏洞進行補正。先不提電競是世界公認的體育項目,有人說網絡遊戲是精神毒品,即使是毒品它在醫院也是藥品,就連止咳糖漿裡也有少量的罌粟,毒品有害,但國家也沒有完全禁止它種植,只是它的危害比較大,限制它規範它的種植,以及在法律方面進行完善,其他方面齊頭並進,讓它在國家可以控制的範圍內種植,可不是三言兩語可以解決的。

每一個時代都有一個背鍋俠來成全一些人教育的失敗,舉個栗子,比如好幾年前的燒羊事件,那時候網絡上面鬧的沸沸揚揚的,那時候一大堆人被網絡的輿論帶節奏,企圖全面禁止動畫,然後喜羊羊的第一部被停播了,他們歡天喜地,終於解決一個禍害了。然後因為這個事情,國內好多動畫公司倒閉,後來出現的基本都是子供向,好的作品越來越少,那時候很多人都認為動畫就是給小孩子看的低齡片,動畫被一刀切,之後一刀切的惡果來了,日本好多優秀的動漫反向輸出天朝,而天朝很多一些帶有深度的都很難過審,國家後來的動畫補貼好多都給了一些粗製濫造的,優秀的作品沒人去做,國內市場空虛,燒羊事件風頭過後才讓更多人靜下來知道,動畫不一定是給小孩看的,具體得要你控制好。

話題扯遠了,青少年沉溺網絡遊戲,可不是限制這個限制那個就可以解決的,堵不如疏,就算把手機電腦電視都給砸了不但沒什麼效果還增加青少年叛逆情緒。這種的得從很多方面說,如果作為家長,你知道你孩子沉迷遊戲,首先得接近他,知道為什麼沉迷,這樣才能對症下藥,因為沉迷遊戲的原因太多了。如果是因為心理壓力太大,這時候應該做的是進行心理疏導,而不是以暴制暴。作為家長,在對於沉迷遊戲的,應該讓他逐漸接觸生活,讓他逐漸走出來,然後多管齊下,規範好他玩遊戲的時間,如果家裡有一定條件的,還可以給他的學習制定目標,獎勵可以是遊戲裡面的(前提是家庭可以承受),這樣更有助於從遊戲走出來或者可以讓他玩遊戲和學習的時間互不影響,畢竟焦慮的心情一般都很難學進去,開頭說了,網絡遊戲的本質是放鬆的,逐步從沉迷引導到平時放鬆的方式這一步就好了。教育,分開就是教導和培育,不是光給個你以為的好環境就可以生長好的(除非他心理十分強大,但也是少數)

還有網絡遊戲目前是不可能全面封禁的,畢竟這後面的關係鏈廣電可不是說斷就斷的,一些人就不用在網上自我高潮了

(僅個人想法,一時間寫出來的,可能言語表達的不是特別好)


愛荷華州


面對這個問題心情很沉重

也很無奈

這是每個特定時代背景下的產物

那有什麼誰對?誰錯?

對抗?

帶來更大的反彈

接受?

任其發展後患無窮

引導、疏導結合

家長、學校、社會

共同努力

或許才是良策

少年智則國智,

少年富則國富,

少年強則國




企業大夫


養不教,父之過。

青少年沉迷網絡,完全是父母的責任。

父母如果給予足夠的愛與陪伴。

陪孩子戶外活動,陪孩子培養興趣愛好。

孩子也沒有那麼多時間花在網絡上,

又何來沉迷?

然而現實了大多數父母都忙於工作或只顧自己玩樂。

無暇顧及漸漸長大的孩子,

尤其發現給孩子一個手機,一臺電腦,一個ipad。嘰嘰喳喳的孩子就能一個人安靜的自己玩。

何樂而不為?

缺忽略了,這樣長此以往對孩子所造成的影響有多大。

長期沉迷網絡,會現實社會失去興趣,只能在網絡才能找到存在感,榮譽感。所以更加陷入網絡,這是一個惡性循環。

所以,當孩子沉迷網絡時,做家長的請花很多的時間,幫助孩子走出網絡。

只有家長才能幫助孩子。解鈴還需寄鈴人。


點亮那盞DEN


青少年沉溺於網絡遊戲首先是家長的原因,如今科技迅猛發達,人手一部手機,甚至於三歲不到的小孩拿著手機都能流暢打開手機應用,再到網絡遊戲氾濫,加之青少年自制力差玩遊戲時沒有節制,這個時候家長不加以引導和管制,青少年就很容易沉迷在遊戲當中不可自拔。

其次,生產遊戲公司的原因,現在一些遊戲公司沒有一點社會責任感,為了追逐利益最大化,失去公德心,哪個賺錢就做哪個,更有甚者為了設計一款產品利用數據研究人們的心理欲求,把內容嵌合在遊戲當中,更讓人慾罷不能。

社會大環境的原因,君不見手機廠商每次推出新品發佈會時都說這款手機玩遊戲性能怎麼樣,有點誤導大眾之嫌。

好在國家已經注意到了這種現象,推出一系列法規制止網癮。


川海魚


我認為不存在沉迷一說,只是使用工具的不恰當罷了。

網絡遊戲本質上是人類使用的工具之一,和DP有本質區別,工具無害,關鍵看人怎麼使用了,我認為人類之所以區別於其他動物就在於會使用工具,這是一代一代進化而來的,所以本就應當由上一代傳授給下一代,如果傳授不當,必會引火上身,所以若已經出現了問題那一定是傳授之人的過錯。

人出生就是一張白紙,你在上面寫滿有用的東西,畫滿好看的畫,那他就是一張好紙;可如果你隨便寫,將就畫,現在成為一張壞紙時你能怪紙嗎?還不是動筆之人的過錯。

希望每個青少年都能接受正確的指導,不要等他們完全自我意識後發現自己是個敗筆!


大桶汽水會爆炸


家長責任更大,家長要適度的給孩子玩一些遊戲但是要掌控一個度,小孩子對遊戲是你越不讓他玩他就越想玩,玩了之後不懂節制亂充錢,而遊戲公司應該在界面加個遊戲時間鎖時間到了自動鎖遊戲到次日還能玩,家長可以界面加鎖設定時間以防小孩子過度玩遊戲,遊戲這東西也要規範分級,


踏海尋浪165


一個孩子的成長,行為習慣的養成首先來自於家長。所以首先追責家長。如果家長能培養孩子良好的學習習慣,陪孩子參加有益身心的文體活動,讓孩子明白電子遊戲的危害,相信孩子一定會遠離電子遊戲,或者在家長的監督下適度參與。教育是家庭,學校,社會共鳴的結果,所以國家應當加強遊戲開發的管理,遊戲開發商應當多開發對青少年教育有幫助的遊戲,寓教於樂。而不能一味向錢看。青少年正是人生觀價值觀初步形成的時候,社會大環境對他們的影響非常重要。多傳播正能量的知識才對。


彩虹在雲端


是時代發展必要的過程。只所以讓青少年沉溺網絡遊戲,並不是誰之過,這是一個相當值得商榷的社會問題。當然並不排除家庭教育缺失,無人管束的直接原因。



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