這麼囂張!用動畫黑科技可以改變世界了!

專題回顧


這麼囂張!用動畫黑科技可以改變世界了!


YO!


大家如果還有印象


一定還記得


怦然心動專題後

(找到了!就是這種怦然心動的感覺!)


得到了大家的積極響應!


既然你們這麼喜歡


這一期!


wuhu又準備了大招!


血脈擴張專題


聽著是不是很刺激?


我們來一起回顧一下


這麼囂張!用動畫黑科技可以改變世界了!


聽說互聯網時代


黑科技日新月異


做動畫都可以不按常規套路出牌了!


wuhu特地為大家準備了


一系列黑科技介紹


希望對大家創作和學習都有幫助!


CG來做美女已經到這個級別了!


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做動畫


中間畫可以不用畫了!


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用臉就可以做動畫了!


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不得了!用臉來做動畫的都可以這麼囂張了!


畫漫畫

上色可以如此輕鬆!


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哇!這款可以自動上色的黑科技終於誕生了!


建模也可以如此囂張


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不會做動畫也可以很囂張!


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K動畫可以如此輕鬆!


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用畫筆來調動作!


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二維動畫上色神器!


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用Google逆天做動畫!


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不是吧!?Google居然可以如此逆天的做動畫了!!!


還有彩蛋!!!


今天要給大家看的這些黑科技可都來自於


一個團隊!!



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快看向這裡


這麼囂張!用動畫黑科技可以改變世界了!


今天要介紹的這位

計算機交互研究專家


這麼囂張!用動畫黑科技可以改變世界了!

Daniel Sýkora


目前他在布拉格捷克理工大學擔任教授的同時與其團隊成員一直專注於讓動畫創作過程變得更加輕鬆,未來他們的研發將會運用到更多的軟件平臺當中。


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目前已經公開會運用其技術的平臺


接下來,我們一起看看他們近幾年都做了哪些探索吧。


ToonSynth


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使藝術家能夠使藝術家能通過更少的手繪幀在符合原有基礎風格且保留手繪視覺效果的前提下生成更多的運動。


先由藝術家繪製幾個關鍵幀以及上色處理,系統識別後會做出相應運算,使其動作以及紋理的風格化作為一個整體框架賦予到新的動畫中。


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例如,繪製的步行週期可用於生成快速憤怒的步行,緩慢的、鬼鬼祟祟的行走等等。(系統本身已經擁有了大量運動捕捉數據)


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(可點擊放大觀看)


運動過程中衣褶紋路的變化也能產生較好的效果處理。


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不同的材質紋理效果系統還會產生不同的動畫過渡效果。


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鉛筆畫與水彩效果對比

(可點擊放大觀看)


運動時因透視產生的遮擋關係也能做出相應的處理。


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Sýkora表示今後將繼續完善,進一步解決如運動中的滑步、關節過度彎曲等問題 。


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Facestyle


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材質輸出原理——我們家PK別人家不專業的匹配結果


給捕捉的人臉賦予風格化材質,並針對性的做出相應匹配。


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這是根據臉部著色梯度來進行判斷臉部的變化,使運算結果得以更加準確。


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StyLit


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這個系統在可以保留手繪視覺效果的基礎上輕鬆賦予物體材質,同時可以實時渲染。


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大家在剛剛的視頻中也已經看到了,你可以直接繪製任何想要的風格化材質,表現方式更加自由。


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FTP-SC


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在最開始經過人為對關鍵幀之間的比劃進行對應後,系統便能更準確地運算出中間動畫。


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另外筆畫之間結構的遮擋同樣由系統就可以自動運算出來。


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Example-Based Expressive Animation

of 2D Rigid Bodies


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這一系統旨在保留由用戶指定的藝術風格前提下,依據用戶需求模擬出多個物體的運動軌跡以及碰撞後所產生的隨機效果。


用戶只需要繪製一組簡單的關鍵幀,即指定好物體外觀和運動風格後系統將會幫你運算其餘部分。


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Decomposing Time-Lapse Paintings

into Layers


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該系統可以將手繪過程做分層處理,這樣方便在後期更加自由地做顏色修改。


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從下圖中可以看出系統能夠通過自行運算將前後的顏色疊加分解出來。


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同時用戶在手繪過程中不需要經常把手移到鏡頭外,系統可以計算出手以及陰影的位置並將其從記錄中剔除掉。


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Color Me Noisy


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這個系統可以一定程度上在保證手繪筆觸細節的前提下,根據用戶需要控制噪點數量,適當減少觀看過程中產生的視覺疲勞。


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ShipShape


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通過這個系統可以對你的手繪草圖進行美化,即使在用戶不具備任何繪畫技能的情況下,系統也可以根據圖形之間的幾何關係自動校正並輸出圖像。


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這一技術已經運用在了AI這一矢量圖形軟件中。


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Smart Scribbles for Sketch Segmentation


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該系統可以讓用戶通過會輕鬆勾畫的方式分割畫面中的不同區域。


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在這個基礎上便可以通過直接拖動修正對應區域,同時制定前後關係。


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Automated Outdoor Depth-Map Generation

and Alignment


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系統可以通過相應真實照片幫助我們進行較為精確的景深模擬。


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用戶也不需要參考照片去手動對齊三維相機的角度,這一切系統都可以直接進行校準,並且渲染出與照片本身非常相似的景深以及材質、紋理效果,同時還解決了最初模型細節不足以及局部錯位的問題。


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(可點擊放大觀看)


後期數據仍然可以根據自己的需求進行修改。


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Seamless Reconstruction of Part-Based

High-Relief Models
from Hand-Drawn Images


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這個系統可以幫助用戶在手繪角色基礎上運算出符合角色的半橢圓輪廓,即高浮雕模型,並渲染出全局光照明效果。


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如今他們將技術進一步推進,讓各個部位的半橢圓形輪廓達到一定的飽滿度的同時,保證部位之間的無縫連接。


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Painting by Feature


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在這個系統中可以自由地吸取指定圖片上的材質及顏色效果,賦予到新的畫面指定區域,即可以將任何圖像作為繪製新畫面時的調色板。


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當然不一樣的筆觸方向也會產生不一樣的結果。


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Brushables

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比起上一個系統,這一系統則顯得更加自動化,可以根據用戶根據源圖像指定的紋理,在其自由繪製形狀的基礎上自動添加有意義的紋理細節。

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可以根據顏色域生成相對匹配的顏色,不過還沒達到足夠的精細。


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另外系統還可以根據用戶的筆畫方向生成相對匹配的紋理方向。

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LazyFluids


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這項技術由Adobe給予資助支持,系統能幫助我們根據設定的軌跡運算出相對準確且流暢的流體動畫。


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開始先將需要的流體元素集合在一起,通過CG技術提前設置好運動屬性,之後系統便會進行自動運算,同時還能生成豐富的邊緣效果。


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今天的的分享就到這兒啦~

未來動畫的製作週期一定會越來越短


感謝程序員大大們的付出

讓動畫的小寶貝們少掉頭髮

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我們可以將更多時間重點放在前期創作上

期待那時會有更多的優秀作品百花齊放


創意是任何技術都無法替代的

大家一起加油吧!


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—END—


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