造夢西遊5和4哪個好玩?

手機用戶5978685966


造夢西遊5怎麼樣,造夢西遊5好玩嗎,造夢西遊5裝備系統

造夢西遊5與造夢4的裝備系統對比

為什麼不少造4高手沒有順利轉入造5?昨天我的唐僧通關之後,細思恐極,隱隱覺得裝備系統可能成為造5後期落沒的禍根。

有人問我何必總要把造4和5對比?這大概就是以史為鑑、遷移運用吧,便於預判造5的走勢。

一、鮮明的對比

1、造4各關裝備彼此分離,強不強化隨意,每次強化都是從該裝備的基礎上增加屬性;而造5裝備一脈相承,你暫時可以憑技術堅持不強化只進階,但到了後期不得不強化,還得從赤月0開始一直強化,而赤月石加的屬性在後期根本不夠看。導致刷強化石是增強裝備的必經之路。

2、造4有統一的強化石,且難得;造5強化石每三關一換,且門檻極低。

3、造4平民與土豪差距大,這主要取決於強化與否;而造5主線同級的人的戰力幾乎差不多,原因是全民強化。

4、造4可以通過更換裝備來調整屬性;然而造5呢,你只有一套裝備、一種屬性。

二、可想而知的後果(對應上述四點)

1、被迫強化→浪費時間。在造4,有了好技術,可以跳關打裝備來省時;而造5的被迫刷強化意味著輕技術、重時間。這對樂於挑戰、缺乏時間的高中生不友好。然而那些年在造3、4培養造夢情懷的玩家們,如今不少人成了高中生……

再說刷圖。造4的小怪技能不必造5的弱,但稍加研究都有破綻(天氣巫師防禦、空間刺客偷襲、時間巫師回血都能被打斷),然而造5小怪不是絕對防禦(桃子)就是強制回血(仙女),我唐僧有掛機回魔被動,也二十幾分鍾才能夠著蜜蜂。這才僅僅是第一張圖啊!

2、石頭分隔→積累不得+人力浪費。造4可以攢著強化石、還魂丹、buff這些,能打過boss就先不用,等到難關用上,造5就沒這種強化石積累效應,相當於封鎖了一條低戰平民用技術省時的路。

其次,我想很多人會為了那寥寥幾個萬能石而天天刷低級精英。你攢了幾十個赤月石呢?是的,將來你也會像賣赤月石一樣,面無表情地賣掉現在你夢寐以求的綠石頭。

3、全民強化→差距減小→技術落沒。造4玩家,有錢高戰的體驗碾壓之樂,沒錢低戰的體驗挑戰之樂,各取所需,視頻越是平民化越是受尊敬。造5的貧富差距縮小,這看似很討小學生的喜,實則埋下禍根,視頻站已有苗頭——

我沒空刷材料,昨天2w6過蛇,3w過蚯蚓,都耗了七八分鐘。看到視頻站多數是高戰視頻,我本不滿他們戰力太高,但仔細一想,他們一定會回答:“哼,反正早晚得刷到這個戰力,就算你過了關,得到進階材料,還不是得從頭強化起?低戰過關意義何在?”

唉,技術的落沒,可不是你官方一句“戰力不是唯一的標準,好的操作更加重要”就能扭轉的(句子來自加載進度條下)。

4、屬性固定→可玩性小。造4可以通過換裝備調低屬性,去挑戰以前的boss練手;想拍以前的boss視頻,只需要再喝湯洗洗技能點。總而言之,你永遠可以以整張地圖為遊樂場。造5跟你勢均力敵的boss永遠只有三兩個,相當於大大減小了遊戲容量,也就是可玩性、自由度。

這一點在遊戲前期不明顯。想像一下,如果後期出來新玩法(比如心法、道具),你無法挑選遲鈍的boss進行試驗;就算你只是簡簡單單懷念以前的某個boss,都無法去跟他愉快地過招——他會被你一招秒。

其實造夢作為周更的冒險遊戲,更新內容很難滿足我們的遊戲時間,於是有個很無奈的現象——從冒險(挑戰主線)向著經營(刷圖提屬性)的轉變。不過相比造4,造5的刷圖佔據更多時間,似乎生怕我們沒得玩。

有人管刷圖提屬性叫“勤能補拙”。嗯?刷圖是勤?如果你當初知道,玩造5的大半時間是刷圖而非挑戰高難度boss,你還會選擇造5嗎?

人生若只如初見……

造4通關之後會有種感覺——“上游戲,貢獻,買商店……然後我該幹啥呢……好無聊但捨不得退。”恐怕造5由於可玩性的下降,後期這種感覺將無限放大。

【△補充:不少人評論說造4的強化石會在每次拆解的時候有所浪費,這是目前最大的反對意見。拆解確實有所損耗,這是真的。

但是,我記得造4只有三個boss迫使我強化武器+3(為了加一個寶石孔)。作為平民玩家,對噩夢副本沒什麼興趣(雖然boss攻擊順序有所變化,但高戰打噩夢和低戰打主線的感覺和難度是差不多的,我13w唐僧已通關噩夢,深有體會),感覺主線給的強化石完全夠用。

至於不少人每次裝備都要強化,或許是上面所說的①跟進更新的人、②走高戰路線的人。強化石的來源要麼肝要麼氪,我作為零元黨中學生,不支持過度經營你的裝備強化。

小編覺得這位朋友說的還是有些道理的,希望官方能更重視遊戲的可玩性而不是一味地變強。



分享到:


相關文章: