電子競技對社會的利弊如何?

崔作趙


大家好,我是蔡妹遊戲。縱橫遊戲雖然時間不長,但是瞭解的內幕頗多!那我來簡單回答一下吧!

首先是電子競技對社會的利有哪些?基本可以歸納為以下兩點。

1,大家都知道電子競技離不開好的設備硬件,這對大大小小的硬件商來說,是天大的餡餅!比如顯卡廠商,內存廠商,主板廠商,還有外設廠商等。顯而易見電子競技肯定促進了硬件市場的發展,同時也為國家經濟發展做貢獻。

2,電子競技對不同人群的影響。比如對學生,通過這項運動可以增加同學之間的友情,遞進關係。還有為生活奮鬥的當下年輕人,電子競技緩解了許多生活中的壓抑,促進了社會的和諧。

然後我們再說一下弊端有哪些?這說起來就比較搞笑了!

1,電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。將會給職業電競選手帶來不少的困擾,和社會隱患!

2,競技項目大部分充滿了血腥和暴力,易引起玩家的暴力傾向,和模仿遊戲角色。這類新聞估計大家也聽了不少吧!

綜合來說,我覺得電子競技還是利大於弊,畢竟任何新鮮事物都需要一個時間過程,希望國家對電子競技也會越來越規範。

以上就是我的看法,對此你們還有什麼獨特的看法一起在下方評論分享一下!


蔡妹遊戲


大家好,我是老哥。我覺得這方面都是看個人的,玩遊戲首先要自律。不能把遊戲放在第一位。真實例子。我有個朋友他就特別喜歡玩遊戲。大學的時候就天天宅在宿舍玩。很少去上課。更少出去玩。餓了就點外賣。剛來學校的時候他還正常吧身材。大學兩年過去就胖了好多。妥妥的宅男一個這是大學時的情況,前些日子我跟他聊天。問他最近的狀況。他說他現在是個主播了,專門玩英雄聯盟,粉絲還可以。大學畢業後出去工作了,但是總是收不下心。比較沉迷遊戲,後來就辭職了,專門搞遊戲這方面的。所以遊戲的利弊,要看個人的想法。不同的角度出發。能有收穫是最好的。現在的社會。狀元哪一方面都能賺錢,就看你能不能去鑽研。沒有方法就要找到方法,喜歡玩遊戲是好事也是壞事。看您怎麼去看待遊戲,要你控制遊戲而不是遊戲控制你。




老哥玩王者


你好我來回答你的問題:電子競技對社會的利弊,先說說利對社會沒有什麼幫助反之多一些個人例如主播可以帶來巨大的利潤,再說說弊端,學生荒廢學院,上班族耽誤工作影響精力,家庭和睦都會有影響,個人感覺電子競技對社會和家庭都是弊大於利。









紅警水水


會帶動一個年代的社會公眾娛樂偏向。——精神文明

會帶動娛樂產業的高速發展和就職需求。—物質文明

前者是精神文明的建設,比起嗜酒、嗜湮、嗜賭(黃賭毒)之類的行為,電競反映出一種更為友善的行為。電子遊戲可能會構成精神依賴,但是不會像上面所說的東西一樣構成肉體依賴。對降低犯罪率而言具有一定的積極意義。

電競不像別的娛樂行為,它需求的是躲在家中、集訓點裡,坐在電腦OR掌機前面不斷練習。它可以對人的身體構成危害(例如長期不進行鍛鍊構成正常的肌肉萎縮、肺活量降低,換言之就是掏空一個人的健康),這樣孱弱的人一旦犯罪,受害者逃脫的幾率會增加。而成功犯罪則可能是“重犯罪”,而不只是關幾天就放出來。

後者是物質文明的建設,媒體、遊戲公司都會因此得益,為了創造更好的一款電競產品,需要大量的人才,刺激就業。而且因為這是以娛樂為核心的創作,所以會調動人的積極性。一個喜歡玩遊戲的人很容易被誘導至想要創造遊戲的思想上。

如果談論負面影響,那是沒有意義的。

這世界上,除了“創造糧食”的職業之外,其他行業都不具備真正的正面意義。

就像軍隊也需要糧食,沒有糧食的軍隊隨時會分裂成一個個“小軍閥”,目的就是確保足夠的糧食供給。


了不起的鍋小震


我們並不否認,電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神。但是,當我們冷靜的分析,從我國的國情出發時,我們不難發現,現在社會的外部環境和校園的內部環境並不成熟,所以電子競技引入大學校園弊大於利。

首先,讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。在這樣的情況下,校園的競技往往會扭曲與變質,使得它最終的結果與電競引入大學校園的初衷背道而馳,與校園的淡薄寧靜的風氣背道而馳,與電子競技產業健康發展的方向背道而馳。同時,中國的電子競技職業化程度較低,大部分的職業選手沒有固定的收入,在這樣的情況下,將電子競技引入校園必定會以犧牲大學生的前途為代價。

其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是把精力集中在電子競技的娛樂性上。再者,大學四年是人生當中積累的黃金時期,這四年最重要的任務應該是積累知識和思維方法,把大量的時間放在學習上,但無論你是想成為一名電子競技的職業選手還是把它作為一種娛樂方式,它都會花費你大量的時間和精力,這與大學生的課餘時間相違背。

再次,電子競技的軟硬件的先天不足,首先,沒有統一的訓練場地,參與者要麼在網吧,要麼在宿舍;其次,競技項目大部分充滿了血腥和暴力,易引起玩家的暴力傾向,CS玩家趙承輝扮演CS中的角色槍殺了30人,難道還不夠引起我們的深思嗎?這教訓還不夠深刻嗎?

所以綜上所述,我方認為:電子競技引入大校園弊大於利。








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你好,很榮幸能回答到你這個問題,電子競技對社會的利與弊!

提到電子競技大家的第一反應,一定是它的弊處,電視新聞也報道有過很多的關於小學生偷偷的花了父母的錢充遊戲,更有甚者,某某青少年

沉迷遊戲荒廢學業,甚至因為遊戲丟掉了性命,可是,我們卻沒有靜下心來好好思考一下,電子競技給我們帶來的好處,它真的是百害無一利嗎?我認為當代大學生最重要的就是社會責任感,因此,我就電子競技結合中國國情思考了一下。

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首先,電子競技到底有多火?什麼又是電子競技呢?任何遊戲都算嗎?答案肯定是否定的,百度給出的定義是電子競技是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。在電子設備的特定環境下達成競技這一目的。

2003年電子競技也成為了中國第九十九個正式開展的體育運動項目,我們是否可以說電子競技是隨著科技發展的信息時代衍生出的新型體育項目,即使有爭議,電子競技仍然被國家所認可,只是缺少主流媒體的報道,缺少行業的規範,我們不得不承認,從最開始到現在電子競技已經有了20年左右的發展歷史了。

其實說到競技,說到電子,我們還會聯想到的就是國家科技能力,這也正是國家國力的一個側面體現,不僅考驗一個國家是否有能力製作出可以供電子競技的遊戲,也考驗一個國家是否有能力提供環境供參賽選手訓練,那麼,電子競技到底有多火呢?

我國在2016年推出了第一個電競專業,隨後近百所高校也是推出了無數個相關專業,平時生活中我們也會注意到,部分飯店或者部分KTV有遊戲段位高就打折的活動來吸引顧客,甚至一些商家會舉辦電競比賽來宣傳商品,拿當下最火的遊戲英雄聯盟來說,近幾年越來越多的企業看中了這個正在崛起的新勢力,蘇寧,京東這兩個電商巨頭斥巨資打造聯盟戰隊,甚至英特爾i7廣告的代言人找到了我國著名的電競選手clearlove7,萬達集團董事王思聰也收購了一支中國移動的戰隊名為IG戰隊,並預言說將來一定會火的三大產業:旅遊產業,新媒體行業,電競產業

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其次我們再說說電競帶來的好的方面,先從國家角度來說,選手為國爭光的同時國家也展示了國力,2017年英雄聯盟總決賽就是在我們首都鳥巢舉辦的,幾百元一張的門票硬是炒到了上萬元,中國最強的電子競技項目是dota,sky2005-2006兩年嬋聯冠軍,並且都是輕鬆取得勝利,甚至sky入選2006年的中國體壇十大風雲人物,在那個被外國人嘲笑的電子時代,sky無疑給那些外國人一記響亮的耳光。

在獲得榮譽為國爭光的同時,電競選手透露出的愛國情懷溢於言表,dota的國際排名前十基本都是中國人,在南京大屠殺紀念日這些玩家紛紛換了類似的名字:不忘國恥,我們是中國人,日本狗道歉,或許方式不恰當,但是不可否認的是我感受到的是這些電競玩家的愛國熱情。

上文我們提到的clearlove7被稱為世界第一天才打野,卻沒得過一個世界冠軍,而不同於傳統體育的是,英雄聯盟世界賽是可以請外援的,韓國最強的SKT戰隊開出上億的天價合同邀請clearlove7,但是他拒絕了,理由是,我想拿一個屬於中國的冠軍。

在從社會角度來看,電子競技的出現給社會帶來的益處最直觀的就是經濟收益,王者榮耀一款手遊曾經一個月之內為騰訊賺了30億,騰訊老總也在2018年一躍稱為中國首富,也不難想象為何那麼多大企業大集團願意加入電競這個新產業,與此同時,衍生出的相關產業也解決了中國相當一部分青年人的就業問題,比如直播,比如職業玩家,你可以沒有文化,只要你遊戲打的好,就可以打職業,開直播,中國老齡化形勢嚴重,失業率卻可以維持不變,這裡有很大一部分,電子競技帶來的功勞。

而對於我們這一代來說,電子競技是青春,是情懷,dota也好,英雄聯盟也好,陪伴了我們這一代人整個青春,2017英雄聯盟世界總決賽,我在屏幕前喊破了喉嚨:那裡有埋伏。勝利也好,失敗也好,存在遺憾也好,那是我們這一代遊戲愛好者的青春,天南海北的我們為了一箇中國冠軍努力,這不也正是電子競技的魅力所在嗎?

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接著,我們再來說說電子競技對未來的影響。電子競技已經申請成功了2022年的亞運會,對於奧運會的認可想必也不會遙遠,遞交了申請書的ieSF秘書長David Lim也表示:羅馬不是一天建成的。

而且,這裡不得不提到一個產業,直播業,直播界裡火起來的明星粉絲不低於我國的一線二線明星,甚至這些主播近幾年被邀請和知名明星一起參加綜藝節目,我們可以這樣說,直播業還是電競業在近些年會大火下去,最終會發展成什麼樣我們都不敢預料,但是我們不該去畏懼它,而是正確的眼光去對待它。

王者榮耀這款遊戲引發了很多的問題,人民日報點名批評這款遊戲歪曲歷史,對青少年認知產生不良影響,可我想的是,對青少年認知產生影響的不還是教育部應該考慮的事嗎,難道我國九年義務教育還不如一個剛出幾年的遊戲?這不正是我們應該反思的嗎,而不是一味的批評,帶著有色眼鏡去看待電子遊戲。

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最後,希望我可以為電子競技正名。

這對我們來說對企業來說都是機遇,我們應該冷靜對待,不可否認,電子競技的確還來一些不好的影響,它畢竟是一個新崛起的勢力,我們還應該去引導它,完善它,無論如何,我們不該一味去否定它,就算否定也好,它還是這樣從黑網吧走到了國際舞臺,走進了我們的生活,我衷心的希望,我們可以正確對待電競,正確引導電競,也衷心的希望在未來,我可以在我的簡歷上寫上這樣一句話:我瞭解基本的電競發展歷史,我精通各大熱門遊戲。這樣就夠了。


阿嶽丶老撕雞


你好!非常榮幸可以回答這個問題!

主要利在兩個方面:第一,電子競技已經成為一個現代熱門的專業,什麼很多大學也開設了這門課程,我們可以通過遊戲來組建自己的團隊,去參加一些國際比賽,為國家贏得榮譽!

第二,電子競技可以鍛鍊我們思維能力和創造力,增強團隊意識,通過拓展我們的社交渠道,為以後工作打下基礎!

主要弊也有兩個方面:第一,可能有些學生會沉迷於遊戲當中,從而荒廢學業,所以需要家長給予引導和監督,打遊戲要適可而止!

第二,電子競技遊戲可能需要大量錢來升級裝備,從而盲目攀比現象,給社會帶來一些負面的影響,也不利於青少年的健康成長!


小白兔奔月


大家好,非常榮幸可以有這個機會解答這個問題,現在讓我們一起探討一下吧。

  我們不否認電子競技是一個新興產業。電子體育可以培養我們的意志和團隊精神。然而,當我們冷靜地分析,從我國的國情出發,不難發現社會的外部環境和校園的內部環境都不成熟,因此,將電子體育引入大學校園弊大於利。

  首先,讓我們看看社會的外部環境。中國整個電子體育產業處於一種不規範和混亂的狀態。我們缺乏相應的法律法規和配套的監督管理體系。因此,競爭制度混亂、常規競爭制度不規範、競爭的公平性和權威性得不到保障是普遍現象。在這種情況下,校園競爭趨於扭曲和惡化,使其最終結果與高校引入電子競爭的初衷背道而馳,與校園內的淡靜氛圍背道而馳,與電子競爭產業的健康發展方向背道而馳。同時,我國電子競技的職業化程度相對較低,大多數職業運動員沒有固定收入。在這種情況下,將電子體育引入校園肯定會以犧牲大學生的未來為代價。

  其次,看看校園的內部環境。許多大學生沒有形成正確的遊戲觀念,不能正確處理電子競技中游戲與經濟的關係。學生往往不能理解電子體育中的體育精神,他們更注重電子體育的娛樂性。此外,大學四年是人生的黃金時期。這四年中最重要的任務應該是積累知識和思維方法,花大量時間學習。然而,無論你想成為一名電子競技的職業運動員,還是將其視為一種娛樂形式,都將耗費你大量的時間和精力,這與大學生的業餘時間正好相反。

以上這些就是我對於這個問題的一些個人看法和見解,我最後在這裡,祝大家每天工作開開心心,生活快快樂樂,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!


逗逼90後大叔


嗨大家好 我是你們的有夢呀 今天來給大家分析一個社會熱門的話題!

首先,讓我們看社會的外部環境,中國的整個電子競技產業正處於一個不規範、混亂的狀態,我們缺乏相應的法律法規以及配套的監督管理制度,因此,賽制雜亂,規則賽制不規範,比賽的公平性權威性得不到保障的情況屢見不鮮。

其次,再來看一下校園的內部環境,很多大學生都沒有形成正確的遊戲觀念,還不能正確處理電子競技中的遊戲性和經濟性之間的關係,學生往往不能夠領會到電子競技中的體育精神,而他們更多的是把精力集中在電子競技的娛樂性上。

電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。

感謝大家的觀看呀 愛你們喲


你的有夢


電腦遊戲無辜的,現階段的網絡遊戲對社會和個人的影響是弊大於利的。

一.對電腦遊戲的一個綜述和分類

任何遊戲都是有規則的,也就是說所有的遊戲都必須依賴於自己創造的一個氛圍或場景,讓參與者有發揮自我行為或思維的空間。而電腦遊戲則帶有方便快捷多媒體等特點。所以首先必須明確的一點,電腦遊戲是一個高級的遊戲,如果只當作遊戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他遊戲高,這也就是為什麼越來越多的人喜歡電腦遊戲而不喜歡傳統遊戲的原因。

和傳統遊戲對比,分析網絡遊戲、電子競技、休閒遊戲的區別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從遊戲最終變成一個體育項目。休閒遊戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網絡遊戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發展、穩定、消亡的過程,有詳細複雜的規則,有類似現實社會的設定,如打獵、搏鬥、撕殺、工作、交易、貿易、婚姻、結拜等。對於虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似於現實社會的人生歷程。所以隨著技術的發展,網絡遊戲成為一個由電腦、網絡、服務商、參與者共同組建非常類似於現實生活的虛擬社會是完全有可能的。

二,討論電腦遊戲的利弊問題。

網絡遊戲以外的電腦遊戲的利弊問題。

其一,從遊戲和電腦遊戲的共性上說。這部分電腦遊戲和平常遊戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,並且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似於法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態度有問題,而不能說這些遊戲的存在是錯誤的。

其二,從不同點上說。電腦遊戲依靠電腦來實現,長期從事電腦行業或工作依靠電腦的人都會出現的一個特點:思維的邏輯化。因為電腦的好多功能的實現是靠“開關式”邏輯實現的,所以這類人在日常生活中都會體現出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。可僅僅這些現象並不是玩電腦遊戲或從事電腦行業的人獨有的,是思維邏輯化的表現,在一些需要思維邏輯化的職業中,也有類似的情況,表現比較突出的如軍人,警察。

說這些的目的不是為了掩飾某些不負責任的媒體報道的電腦遊戲帶來毒害的問題,只是想說遊戲本身是無辜的,人性的弱點總是會在出現問題的時候找一個替罪羊來掩蓋自己的錯誤,遊戲沒有這個義務和能力承擔如此大的責任。

總體觀點,打個不貼切的比方,傳統遊戲和電腦遊戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權利的。


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