被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

最近肖戰粉絲和AO3的事件,已經讓大家看夠了熱鬧。

我作為圍觀全程的網民,被朋友們問了很多遍“他們說的這個同人,到底是個啥?”


所以,乾脆做了這個科普視頻,跟大家聊聊:


同人到底是什麼?

它為什麼重要?

能引起文化社區和商業品牌的雙邊地震?


下面插入一個視頻鏈接,給大家做一個認真的科普:



以下內容為視頻內容文字稿:


最近同人這件話題因為肖戰的事情被頂上風口浪尖。


這件事簡單說來,就是肖戰的部分粉絲,因為不喜歡一篇同人內容,把登載這篇內容的網站AO3反覆舉報,最終使它被屏蔽,消失在了中國互聯網用戶的世界中,激起了各類文化圈的激烈反撲。


更詳細的過程,很多其他渠道都有介紹。感興趣的可以搜一下“肖戰 AO3”,我就不贅述了。就是切記不要上推特搜,那上面的故事已經是一個同人宇宙了


身邊也有很多人問我:

為什麼牆掉一個網站會引起如此激烈的反應?

為什麼商業和品牌會受到這麼大的影響?


我覺得解答這些問題之前,我們需要解答兩個更源頭性、但是又很少被問到的問題。

就是:

被肖戰粉絲舉報的這個同人文化,到底是什麼?到底有多重要?


01



平時我們看到比較多的,一般是二創同人。也就是基於已有作品、已知人物進行的衍生創作。


比如說Benedict Cumberbatch出演的現代福爾摩斯,就是柯南道爾福爾摩斯的同人作品。

他借用了福爾摩斯原著中角色,元素,甚至是情節,創造出了全新的生活在現代倫敦的福爾摩斯。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

Sherlock中大量案件都使用著原著的元素,但是都發生在現代倫敦


這個電視劇,只是同人文化中一個很小的切角。


同人文化還包括同人圖,同人小說,同人漫畫,同人音樂,同人遊戲,同人視頻等等很多內容。


被肖戰的粉絲舉報牆掉的AO3,正是全球最大的一個同人圖書館

上面有五百七十萬個作品,三萬六千多個同人圈。


很多人在這次事件之前可能從未聽說過這個網站,但事實上這個網站並不小眾。

  • 根據AO3的志願者透露的數據,19年12月份,AO3訪問量高達11.2億。
  • 而Alexa顯示,在全球文化藝術類的網站中,AO3排名第33位。
  • 它還在2019年,獲得了科幻作品最高榮譽,雨果獎。


可見這個同人文化的圖書館,在全球的文化藝術版圖中,都是佔有極高地位的。


而肖戰的部分粉絲因為對一篇作品的不滿,把整個平臺舉報到消失在中國用戶世界中。

在很多人看來,就像是“因為看不慣圖書館裡的一本書,放火把整個圖書館都燒了”。


這個電視劇,只是同人文化中一個很小的切角。


同人文化還包括同人圖,同人小說,同人漫畫,同人音樂,同人遊戲,同人視頻等等很多內容。


被肖戰的粉絲舉報牆掉的AO3,正是全球最大的一個

同人圖書館

上面有五百七十萬個作品,三萬六千多個同人圈。


很多人在這次事件之前可能從未聽說過這個網站,但事實上這個網站並不小眾。

  • 根據AO3的志願者透露的數據,19年12月份,AO3訪問量高達11.2億。
  • 而Alexa顯示,在全球文化藝術類的網站中,AO3排名第33位。
  • 它還在2019年,獲得了科幻作品最高榮譽,雨果獎。


可見這個同人文化的圖書館,在全球的文化藝術版圖中,都是佔有極高地位的。


而肖戰的部分粉絲因為對一篇作品的不滿,把整個平臺舉報到消失在中國用戶世界中。

在很多人看來,就像是“因為看不慣圖書館裡的一本書,放火把整個圖書館都燒了”。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

AO3,整個網站無廣告,甚至連自己的Logo都不是很明顯。很多中國用戶,在這次的事件之前,甚至不知道自己經

02


以前也有人問過我啊,說聽起來感覺同人只是粉絲的YY嘛?真的有這麼重要嗎?


在解答這個問題之前,我們有必要聊聊文化產業本身。

如果說文化產業有什麼鐵律,那最鐵的一條就是“厚積薄發”


我原來聊過的很多文化類項目,介紹自己的時候都會說“我們要做中國的漫威”,“中國的集英社”。

那麼問題來了,大家知不知道漫威、集英社,是經過了多麼漫長的內容積累和文化培育才形成的?


漫威是1939年成立的公司。


但你是什麼時候才開始知道漫威?

我敢說,99%的人都是鋼鐵俠的電影出現之後,漫威電影宇宙正式開啟之後,這已經是2008年。


從1939年到2008年,這中間是經歷了近70年的內容積累啊。

期間,漫威宇宙創造了5000+位超級英雄。

大部分人能叫上名字的角色,兩隻手數得出來吧?


大家可以體會一下,這內容的積累是多麼的漫長,篩選是多麼的苛刻。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

這麼一張連人都數不清楚的圖,也只是漫威宇宙中的一小部分


日本的集英社甚至更早,1925年就成立了。


而日本的動漫產業,也是一直到20世紀70年代才真正爆發,出現哆啦A夢,一休哥,高達這些傳世之作。


這中間也有大概也有50年的時間。


03


有人可能要問,這些就是大IP啊,這跟同人有什麼關係?

那我就要告訴你們,這些世界上最經典的內容,跟同人的關係是大了去了。


稍微看過漫威漫畫的人就知道,漫威本質上就是一個官方開拓的巨型同人宇宙。


他擁有許多不同的平行宇宙,比較知名的包括主宇宙Earth-616,還有終極宇宙Earth-1610。


漫威一代一代的創作者,可以說是一直在同人海洋裡興風作浪。

有的平行宇宙上,雷神是一名女性;

有的宇宙上,金剛狼只有一米六;

在不同宇宙裡,發生在同樣角色身上的故事都是不同的。

大家最熟悉的漫威電影,也只是漫威宏大體系中的一個平行宇宙,是Earth-199999。


漫威電影宇宙,就是以同人的思路,摘取了漫威主宇宙以及一些其他宇宙的內容,再加以創作,形成新的官方同人作品。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

女雷神也是很美的。全球各地都有女性coser熱衷於出女雷神的Cos。

日本的ACG文化就更典型。

日本有所謂三大同人奇蹟。


其中之一,東方Project,它是1996年由同人遊戲社團製作出來的。

東方系列本身也激發了同人界的創作,相關動畫、漫畫、插圖、遊戲、MAD、音樂、小說創作都出現井噴。


這個IP從96年到現在,已經歷時24年。

直到今天,你去日本的漫展,依然能找到他的一席之地,依然有大量粉絲為他創作的同人作品。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

東方Project哪怕是在B站上,同人作品也是輕輕鬆鬆翻出五十頁。

還值得一提的就是FGO手遊。

這個日本最賺錢的手遊,就是由同人遊戲社團型所創作的內容轉換而來的。


這個遊戲有多賺錢呢?


如果不算國內安卓的付費,2018年FGO收入36億美元,位居全球第一。


我們最為熟知的王者榮耀,是32億美金。而端遊中的翹楚LOL,收入14億美元,幾乎只有FGO的一半。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

不算國內安卓付費的數據,FGO居於2018年全球氪金榜首位。


04


所以這些事例告訴了我們什麼?


第一,同人創作本身是創作的搖籃。


第二,同人內容是原IP最強有力的續命神藥。


我們隨便數一下市面上的作品,大家就能很容易理解這兩點。


《盜墓筆記》最初是鬼吹燈的同人文,自己也成為中國最重要的同人文本之一。部分演小哥和吳邪的演員,甚至是反過來蹭這兩個角色的流量的。


《五十度灰》原本是《暮光之城》的同人作品,被改編成了電影。全球票房5.71億美元,收益也很驚人了吧。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

Fifty Shades of Grey甚至在之後產生了自己的系列作品

我甚至跟朋友開過玩笑。聖經,可能才是人類歷史上最豐富龐大的同人藝術圈。

雖然這是句說笑,但是其中也有文化傳承的真相。


同人文化雖然是個新詞,但是同人文化的本質,是很古老的。

它就是文化傳承演進的自然迭代

很難有任何文化,是無中生有的。

大部分的文化,都是在已有的框架中,不斷填充肉體和靈魂。

在反覆填充和拆解中,我們才有了文化的傳承和演進。


我們說同人創作是創作的搖籃


是嬰兒扶著牆學走路的過程。

是一個人在經典內容的引領下,以個人視角去拆解、去融入、去傾注感情、能力、和想象力的過程。


這就是一個創作者所能體驗到的最好的教育了。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

緒川千世是知名的漫畫家,她也會為自己喜歡的明星黃子韜產同人圖。

幾年前我去日本二手漫畫店淘漫畫,找我喜歡的漫畫家的作品。

翻出來一些早年間的作品,幾乎都是同人作品,有灌籃高手的,有阿童木的。

這些作品無論是畫風還是分鏡,都遠沒有現在的作品成熟。


但是從這些作品裡,我可以實實在在地看到,他們當初的熱愛和創作,是如何成就了現在的他們。


這個過程,是大多數創作者的必經之路。


我相信在國內文化行業的從業者,應該有個普遍的感覺,就是優質內容不足。


從15年開始,整個文化行業發瘋一樣地囤IP,什麼IP都敢買。

影視行業,把晉江上能拍的IP幾乎都買空了,之後開始買非常不能播的IP。

手遊行業,同樣,IP價格從幾百萬瘋漲到幾千萬。


我相信很多人在買的時候,都知道其中有泡沫,收益不一定划算,但是也依然在買。

為什麼?


因為優質的內容確實稀少。


這一批被瘋買的IP,已經是我國互聯網積累數十年的成果了。

這波果子,摘完就沒有了。


那現在的問題就是,新的內容從哪裡來,新一批創作者從哪裡來?


同人文化,其實就是答案之一。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

好IP需要反覆利用,拍完電影拍電視劇,有的甚至還要再拍網劇。這從另一個側面,也說明了優質IP的稀缺。

另外,同人內容其實是原IP最強有力的續命神藥。


比如有大批自來水的大聖歸來,比如經久不衰的網遊劍網3,甚至靠陳情令爆紅的肖戰本人,都是同人文化的受益者。


他們都火出了圈,都擁有長時間的熱度,也都享受了巨大的經濟收益。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

自來水們給大聖歸來做出來N多MV,有的甚至還自發向海外傳播。

這裡面有個很簡單的道理,就是:


只有那些能夠持續迭代的文化,才有長久的生命力。


我們經常唏噓地看到,中國的某些傳統藝術,後繼無人。

一個原因就是,這些文化已經不再進入消費市場。


跟市面上很多作品一樣,他們的生命週期就是:產出-消費-終止

卻無法進入“再創作-再消費”的循環。


任何作品,一旦能夠被消費者代入,去做持續性創作,去產生新的內容,回饋到社區裡,激發新的討論,它所輻射的人群就會增長,生命週期會可以延長,經濟收益的渠道也會拓展。


拿劍網3舉例,這是一個粉絲不動手做同人,官方都要親自下手的IP方。

這個遊戲從09年公測至今,已經11年了。


MMORPG遊戲在全球範圍內,都早都開始走下坡路了。

早在2012年行業內就有聲音說“MMO的時代是否已經過去”?

之後MOBA、ACT、手遊持續衝擊著MMO原有的市場。


但唯有劍網3,直到17年,全年收入增長依然高達32%。


甚至在這次的AO3事件中,劍網3玩家和肖戰粉絲髮生衝突,玩家們一個不爽,就去給製作人郭煒煒打榜,一個晚上就擠掉了原本的頂流肖戰。


這種不可思議的持續性熱度,並不是因為這個遊戲本身有逆遊戲行業大勢的能量,而是因為他的同人社區維持了其他遊戲所不具備的熱度和粘性。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

恭喜郭煒煒再次出道!!!

05


這些年呢,很多IP購買方也逐漸發現,同人其實是IP的最靈試金石

就是說,如果一個作品沒什麼同人,那它就根本不能算是熱門作品。


以前有一個做運營的朋友問我,要怎麼判斷一個CP或者流量明星的熱度。


我當時給他的建議就是:

上B站,搜同人視頻;

確認這個CP或者明星是否被製作了以下BGM的視頻:

Lollipop Luxury, It’s consuming me, I am not gay,威風堂堂,狐狸精,孓然妒火,我們一起學貓叫,達拉崩巴。


如果都有,那這個CP或者明星,基本做到了覆蓋歐美日本國產圈,以及動漫遊戲影視圈。


而且強調一下,這些BGM,少一個都不算。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

舉個栗子。It’s Consuming Me的內容中,已經是什麼明星什麼CP都有了,如果找不到你好奇的那一個,那就是真


聽起來是個玩笑,其實超實用,比你去看什麼熱搜,什麼尋藝榜單,任何排行榜都管用。

為什麼?


因為數據可以買,熱搜可以買,唯獨同人創作的意願買不來。

這些最熱衷於靠愛發電的群體,正是IP方花錢也買不來的昂貴水軍。

所謂“免費的也是最貴的”,在同人社區這裡,是個最好的例子了。


說了這麼多,不是為了評論這次的事件,更不是為了批判誰諷刺誰。


只是希望同人文化的價值,能被更多人看見。


甚至更幸運的話,能被更多人理解。


06


經過此事,AO3被牆,是木已成舟。


但我們希望,同人文化發展的腳步,並不會因此停下。


我們希望看到,創作者繼續創作。

不要停下手中的筆,不要失去心底的聲音,不要喪失創作的勇氣。


我們希望文化產業,能更堅定地相信那句:It’s all about long term。

對同人文化少一點誤解,多給一些機會。今天種下的可能,也許會成為明天開出的花。


我們希望商業品牌,能為自己的影響力負責。
在借用文化力量做宣傳帶銷量的同時,也能更尊重這些文化,善待喜歡這些文化的人。


我們希望看到消費者,善用你們的投票權。

如果無法用手用腳投票,那麼至少可以用鈔票投票,購買正版,尊重創作,給你喜歡的內容和創作者最實際的支持。

畢竟,你們才是文化產業中最具有決定性力量的基本盤。


創作不死,才是最大的生機。


被肖戰粉絲舉報的同人文化,為何重要?

畫手@透納_的創作




我是Pheona,一個持續關注文化和消費行業的投資者,有相關的創業項目,請關注我司公眾號:博派資本


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