最近肖戰粉絲和AO3的事件,已經讓大家看夠了熱鬧。
我作為圍觀全程的網民,被朋友們問了很多遍“他們說的這個同人,到底是個啥?”
所以,乾脆做了這個科普視頻,跟大家聊聊:
同人到底是什麼?
它為什麼重要?
能引起文化社區和商業品牌的雙邊地震?
下面插入一個視頻鏈接,給大家做一個認真的科普:
以下內容為視頻內容文字稿:
最近同人這件話題因為肖戰的事情被頂上風口浪尖。
這件事簡單說來,就是肖戰的部分粉絲,因為不喜歡一篇同人內容,把登載這篇內容的網站AO3反覆舉報,最終使它被屏蔽,消失在了中國互聯網用戶的世界中,激起了各類文化圈的激烈反撲。
更詳細的過程,很多其他渠道都有介紹。感興趣的可以搜一下“肖戰 AO3”,我就不贅述了。就是切記不要上推特搜,那上面的故事已經是一個同人宇宙了
身邊也有很多人問我:
為什麼牆掉一個網站會引起如此激烈的反應?
為什麼商業和品牌會受到這麼大的影響?
我覺得解答這些問題之前,我們需要解答兩個更源頭性、但是又很少被問到的問題。
就是:
被肖戰粉絲舉報的這個同人文化,到底是什麼?到底有多重要?
01
平時我們看到比較多的,一般是二創同人。也就是基於已有作品、已知人物進行的衍生創作。
比如說Benedict Cumberbatch出演的現代福爾摩斯,就是柯南道爾福爾摩斯的同人作品。
他借用了福爾摩斯原著中角色,元素,甚至是情節,創造出了全新的生活在現代倫敦的福爾摩斯。
這個電視劇,只是同人文化中一個很小的切角。
同人文化還包括同人圖,同人小說,同人漫畫,同人音樂,同人遊戲,同人視頻等等很多內容。
被肖戰的粉絲舉報牆掉的AO3,正是全球最大的一個同人圖書館。
上面有五百七十萬個作品,三萬六千多個同人圈。
很多人在這次事件之前可能從未聽說過這個網站,但事實上這個網站並不小眾。
- 根據AO3的志願者透露的數據,19年12月份,AO3訪問量高達11.2億。
- 而Alexa顯示,在全球文化藝術類的網站中,AO3排名第33位。
- 它還在2019年,獲得了科幻作品最高榮譽,雨果獎。
可見這個同人文化的圖書館,在全球的文化藝術版圖中,都是佔有極高地位的。
而肖戰的部分粉絲因為對一篇作品的不滿,把整個平臺舉報到消失在中國用戶世界中。
在很多人看來,就像是“因為看不慣圖書館裡的一本書,放火把整個圖書館都燒了”。
這個電視劇,只是同人文化中一個很小的切角。
同人文化還包括同人圖,同人小說,同人漫畫,同人音樂,同人遊戲,同人視頻等等很多內容。
被肖戰的粉絲舉報牆掉的AO3,正是全球最大的一個
同人圖書館。上面有五百七十萬個作品,三萬六千多個同人圈。
很多人在這次事件之前可能從未聽說過這個網站,但事實上這個網站並不小眾。
- 根據AO3的志願者透露的數據,19年12月份,AO3訪問量高達11.2億。
- 而Alexa顯示,在全球文化藝術類的網站中,AO3排名第33位。
- 它還在2019年,獲得了科幻作品最高榮譽,雨果獎。
可見這個同人文化的圖書館,在全球的文化藝術版圖中,都是佔有極高地位的。
而肖戰的部分粉絲因為對一篇作品的不滿,把整個平臺舉報到消失在中國用戶世界中。
在很多人看來,就像是“因為看不慣圖書館裡的一本書,放火把整個圖書館都燒了”。
02
以前也有人問過我啊,說聽起來感覺同人只是粉絲的YY嘛?真的有這麼重要嗎?
在解答這個問題之前,我們有必要聊聊文化產業本身。
如果說文化產業有什麼鐵律,那最鐵的一條就是“厚積薄發”。
我原來聊過的很多文化類項目,介紹自己的時候都會說“我們要做中國的漫威”,“中國的集英社”。
那麼問題來了,大家知不知道漫威、集英社,是經過了多麼漫長的內容積累和文化培育才形成的?
漫威是1939年成立的公司。
但你是什麼時候才開始知道漫威?
我敢說,99%的人都是鋼鐵俠的電影出現之後,漫威電影宇宙正式開啟之後,這已經是2008年。
從1939年到2008年,這中間是經歷了近70年的內容積累啊。
期間,漫威宇宙創造了5000+位超級英雄。
大部分人能叫上名字的角色,兩隻手數得出來吧?
大家可以體會一下,這內容的積累是多麼的漫長,篩選是多麼的苛刻。
日本的集英社甚至更早,1925年就成立了。
而日本的動漫產業,也是一直到20世紀70年代才真正爆發,出現哆啦A夢,一休哥,高達這些傳世之作。
這中間也有大概也有50年的時間。
03
有人可能要問,這些就是大IP啊,這跟同人有什麼關係?
那我就要告訴你們,這些世界上最經典的內容,跟同人的關係是大了去了。
稍微看過漫威漫畫的人就知道,漫威本質上就是一個官方開拓的巨型同人宇宙。
他擁有許多不同的平行宇宙,比較知名的包括主宇宙Earth-616,還有終極宇宙Earth-1610。
漫威一代一代的創作者,可以說是一直在同人海洋裡興風作浪。
有的平行宇宙上,雷神是一名女性;
有的宇宙上,金剛狼只有一米六;
在不同宇宙裡,發生在同樣角色身上的故事都是不同的。
大家最熟悉的漫威電影,也只是漫威宏大體系中的一個平行宇宙,是Earth-199999。
漫威電影宇宙,就是以同人的思路,摘取了漫威主宇宙以及一些其他宇宙的內容,再加以創作,形成新的官方同人作品。
日本的ACG文化就更典型。
日本有所謂三大同人奇蹟。
其中之一,東方Project,它是1996年由同人遊戲社團製作出來的。
東方系列本身也激發了同人界的創作,相關動畫、漫畫、插圖、遊戲、MAD、音樂、小說創作都出現井噴。
這個IP從96年到現在,已經歷時24年。
直到今天,你去日本的漫展,依然能找到他的一席之地,依然有大量粉絲為他創作的同人作品。
還值得一提的就是FGO手遊。
這個日本最賺錢的手遊,就是由同人遊戲社團型所創作的內容轉換而來的。
這個遊戲有多賺錢呢?
如果不算國內安卓的付費,2018年FGO收入36億美元,位居全球第一。
我們最為熟知的王者榮耀,是32億美金。而端遊中的翹楚LOL,收入14億美元,幾乎只有FGO的一半。
04
所以這些事例告訴了我們什麼?
第一,同人創作本身是創作的搖籃。
第二,同人內容是原IP最強有力的續命神藥。
我們隨便數一下市面上的作品,大家就能很容易理解這兩點。
《盜墓筆記》最初是鬼吹燈的同人文,自己也成為中國最重要的同人文本之一。部分演小哥和吳邪的演員,甚至是反過來蹭這兩個角色的流量的。
《五十度灰》原本是《暮光之城》的同人作品,被改編成了電影。全球票房5.71億美元,收益也很驚人了吧。
我甚至跟朋友開過玩笑。聖經,可能才是人類歷史上最豐富龐大的同人藝術圈。
雖然這是句說笑,但是其中也有文化傳承的真相。
同人文化雖然是個新詞,但是同人文化的本質,是很古老的。
它就是文化傳承演進的自然迭代。
很難有任何文化,是無中生有的。
大部分的文化,都是在已有的框架中,不斷填充肉體和靈魂。
在反覆填充和拆解中,我們才有了文化的傳承和演進。
我們說同人創作是創作的搖籃。
是嬰兒扶著牆學走路的過程。
是一個人在經典內容的引領下,以個人視角去拆解、去融入、去傾注感情、能力、和想象力的過程。
這就是一個創作者所能體驗到的最好的教育了。
幾年前我去日本二手漫畫店淘漫畫,找我喜歡的漫畫家的作品。
翻出來一些早年間的作品,幾乎都是同人作品,有灌籃高手的,有阿童木的。
這些作品無論是畫風還是分鏡,都遠沒有現在的作品成熟。
但是從這些作品裡,我可以實實在在地看到,他們當初的熱愛和創作,是如何成就了現在的他們。
這個過程,是大多數創作者的必經之路。
我相信在國內文化行業的從業者,應該有個普遍的感覺,就是優質內容不足。
從15年開始,整個文化行業發瘋一樣地囤IP,什麼IP都敢買。
影視行業,把晉江上能拍的IP幾乎都買空了,之後開始買非常不能播的IP。
手遊行業,同樣,IP價格從幾百萬瘋漲到幾千萬。
我相信很多人在買的時候,都知道其中有泡沫,收益不一定划算,但是也依然在買。
為什麼?
因為優質的內容確實稀少。
這一批被瘋買的IP,已經是我國互聯網積累數十年的成果了。
這波果子,摘完就沒有了。
那現在的問題就是,新的內容從哪裡來,新一批創作者從哪裡來?
同人文化,其實就是答案之一。
另外,同人內容其實是原IP最強有力的續命神藥。
比如有大批自來水的大聖歸來,比如經久不衰的網遊劍網3,甚至靠陳情令爆紅的肖戰本人,都是同人文化的受益者。
他們都火出了圈,都擁有長時間的熱度,也都享受了巨大的經濟收益。
這裡面有個很簡單的道理,就是:
只有那些能夠持續迭代的文化,才有長久的生命力。
我們經常唏噓地看到,中國的某些傳統藝術,後繼無人。
一個原因就是,這些文化已經不再進入消費市場。
跟市面上很多作品一樣,他們的生命週期就是:產出-消費-終止。
卻無法進入“再創作-再消費”的循環。
任何作品,一旦能夠被消費者代入,去做持續性創作,去產生新的內容,回饋到社區裡,激發新的討論,它所輻射的人群就會增長,生命週期會可以延長,經濟收益的渠道也會拓展。
拿劍網3舉例,這是一個粉絲不動手做同人,官方都要親自下手的IP方。
這個遊戲從09年公測至今,已經11年了。
MMORPG遊戲在全球範圍內,都早都開始走下坡路了。
早在2012年行業內就有聲音說“MMO的時代是否已經過去”?
之後MOBA、ACT、手遊持續衝擊著MMO原有的市場。
但唯有劍網3,直到17年,全年收入增長依然高達32%。
甚至在這次的AO3事件中,劍網3玩家和肖戰粉絲髮生衝突,玩家們一個不爽,就去給製作人郭煒煒打榜,一個晚上就擠掉了原本的頂流肖戰。
這種不可思議的持續性熱度,並不是因為這個遊戲本身有逆遊戲行業大勢的能量,而是因為他的同人社區維持了其他遊戲所不具備的熱度和粘性。
05
這些年呢,很多IP購買方也逐漸發現,同人其實是IP的最靈試金石。
就是說,如果一個作品沒什麼同人,那它就根本不能算是熱門作品。
以前有一個做運營的朋友問我,要怎麼判斷一個CP或者流量明星的熱度。
我當時給他的建議就是:
上B站,搜同人視頻;
確認這個CP或者明星是否被製作了以下BGM的視頻:
Lollipop Luxury, It’s consuming me, I am not gay,威風堂堂,狐狸精,孓然妒火,我們一起學貓叫,達拉崩巴。
如果都有,那這個CP或者明星,基本做到了覆蓋歐美日本國產圈,以及動漫遊戲影視圈。
而且強調一下,這些BGM,少一個都不算。
聽起來是個玩笑,其實超實用,比你去看什麼熱搜,什麼尋藝榜單,任何排行榜都管用。
為什麼?
因為數據可以買,熱搜可以買,唯獨同人創作的意願買不來。
這些最熱衷於靠愛發電的群體,正是IP方花錢也買不來的昂貴水軍。
所謂“免費的也是最貴的”,在同人社區這裡,是個最好的例子了。
說了這麼多,不是為了評論這次的事件,更不是為了批判誰諷刺誰。
只是希望同人文化的價值,能被更多人看見。
甚至更幸運的話,能被更多人理解。
06
經過此事,AO3被牆,是木已成舟。
但我們希望,同人文化發展的腳步,並不會因此停下。
我們希望看到,創作者繼續創作。
不要停下手中的筆,不要失去心底的聲音,不要喪失創作的勇氣。
我們希望文化產業,能更堅定地相信那句:It’s all about long term。
對同人文化少一點誤解,多給一些機會。今天種下的可能,也許會成為明天開出的花。
我們希望商業品牌,能為自己的影響力負責。
在借用文化力量做宣傳帶銷量的同時,也能更尊重這些文化,善待喜歡這些文化的人。
我們希望看到消費者,善用你們的投票權。
如果無法用手用腳投票,那麼至少可以用鈔票投票,購買正版,尊重創作,給你喜歡的內容和創作者最實際的支持。
畢竟,你們才是文化產業中最具有決定性力量的基本盤。
創作不死,才是最大的生機。
我是Pheona,一個持續關注文化和消費行業的投資者,有相關的創業項目,請關注我司公眾號:博派資本
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