你也許不信 跳跳妹妹的出現或將改變《百聞牌》底層規則

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說在前頭,每個人對遊戲都有自己的理解,各人理解都不盡相同,看待事物從不同的角度去解讀會得出不同的結論,而我只是從其中一個角度去解讀,如有異議以你為準。

從"閃爍"開始說起

寫這篇文章的緣起,是我在用跳妹打天梯的過程中,遇到了一件讓我驚訝的事。當我召喚出"番茄"的時候,卻讓對面的瑩草觸發了"閃爍",如此一來等於白耗掉對面一張手牌,對我自然是有利的,但是我卻很吃驚,因為我對"閃爍"一直以來的理解,是將出擊的式神攻擊歸零,卻沒想到僅僅只是召喚出番茄,就觸發了閃爍。

我以為是遊戲出了bug,於是趕緊去復讀了一遍閃爍的規則,才發現它的響應描述是:當敵方式神進入戰鬥區時,對其自動使用此牌。

所以一直以來我們以為閃爍的觸發條件是對方式神進行了攻擊,事實卻並非如此,是在式神進入戰鬥區的時候就觸發了。

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當然,從規則上來說,番茄的確進入了戰鬥區,所以閃爍的觸發毫無問題。如此一來,從今往後閃爍等於是多了一個天敵,就是召喚物番茄,以及以後可能出現的各種召喚物。

那又如何?有人就要問了。

細思恐極,因為我由此突然想到,番茄的出現恐怕是對《百聞牌》一直以來規則上的一種衝擊。

因為在以往的規則中,牌面對目標的描述通常只有三種:式神、牌手、角色。但事實上,百聞牌中一直都存在著第四種單位性質——召喚物。

以前雪女的冰牆也是召喚物,但因為冰牆的實用性太低,式神和召喚物的區別一直被模糊化,問題沒有得到應有的重視,可是現在跳妹出現了。

毫無疑問,遊戲中對"番茄"的定義就是跳妹的召喚物,所有牌面上描述裡可以對式神釋放的牌,同樣也能對"召喚物"釋放,可是召喚物跟式神性質上一樣嗎?

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最明顯的差別就是,式神有準備區和戰鬥區兩種狀態變化,召喚物則只能存在且直接出現於戰鬥區中,這就導致以後設計卡牌的時候,都得考慮到召喚物存在戰鬥區的問題,閃爍就是一個例子。

我們在回到召喚物對閃爍的剋制的問題上來,閃爍設計出來的目的,無疑是為了讓進攻的式神攻擊變零,從而消除對手的一次進攻。所以原本的牌面描述並無問題,通常情況下式神進入戰鬥區,必然為了攻擊的,原本的閃爍的確按照其設計邏輯發展的。

然而現在出現了召喚物這種全新的元素,它可以直接出現在戰鬥區,而且不發生戰鬥互動,那麼閃爍就會按照原本的規則觸發,從而被騙掉了閃爍。

這是不符合閃爍的設計邏輯的,是否可以理解為鑽了規則的漏洞?

另外,任何式神要進入戰鬥區,必然會跟對方的戰鬥區式神發生戰鬥結算,而召喚物既然不存在進攻行為,也就不會結算,召喚物必然會賺到便宜。

當然現在來看,所有響應機制中只有閃爍會受到這種不利影響,但是很難說以後設計出新卡牌的時候,是否還會發生類似的問題。

我覺得既然要加入召喚物這種新元素,並打算將這個概念發揚光大的話,那麼牌面的描述就應該把式神和召喚物區分開,不能含含糊糊地一概將召喚物視為式神處理。畢竟召喚物跟式神還有不一樣的。

或者讓"閃爍"迴歸應有的設計,觸發條件改成:"當我方角色受到攻擊時,"以填補閃爍的規則漏洞,可是這畢竟治標不治本。

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當然,肯定會有人說,召喚物有它獨特的優勢,為什麼非得弄得跟式神一樣?

正因為如此,所以我才認為在牌面的描述裡,應該將式神和召喚物有所區分,這樣以後在設計新卡牌的時候,才能更加自由。比如設計一個式神,被動是可以讓我方獲得一個召喚物+1/+1,並讓對手的召喚物-2/-2之類的(這只是個例子,不用當真)。

總之我認為,把式神和召喚物的定義區分開,會讓卡牌設計更有思路。你看怪談裡就有針對召喚物的設計,只是現在召喚物還太少所以才沒有被重視。

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甚至還可以更大膽一些,直接設計出一個召喚區,所有的召喚物首先會出現在召喚區中,同樣具有阻擋對方式神進攻的效果,但是召喚物若要進攻必須進入戰鬥區才可以,這就解決了閃爍被騙觸發的問題,以後在設計卡牌的時候也能更自由。

以上這些是我因為閃爍機制而想到的召喚物對《百聞牌》規則的衝擊,目前來看其實影響並不大,只是防患於未然,希望召喚物這個玩法以後能發展得更加平穩罷了。召喚物的設計如果想要發展下去,必然會對之前的遊戲規則產生影響,早提出早防治。當然,這都是一家之言,大家不用太較真。

或許有人說反正策劃也看不到這些,說那麼多幹嘛?呵呵,我之前那篇寫給策劃的一封信大家還記得嗎?文章發出去不到兩天策劃就緊急優化了遊覽卡,而在這次的更新中商業街和獎勵卡的問題也已經得到解決。策劃能不能看到,這是個量子力學問題,誰也不知道,但寫出來就有被看到的可能,不是嗎?

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召喚物的優勢

下面我說說我對召喚物的看法。

從目前的實戰來看,召喚物真的是一個很佔便宜的設計,所以番茄從測試服過渡到正式服的時候,被一定程度地削弱了,以平衡召喚物本質上的優勢。

召喚物有三大優勢:

一:它不用考慮氣絕的問題,只要你手上有召喚牌,就可以不斷召喚出來,這種感覺就好像你好不容易打死了犬神,結果桃花直接將其復活又踢了過來,源源不絕。而這一切,只需要你不斷召喚就可以了,都不需要其他式神的配合。就算對面用牌解掉你的召喚物,那也是一換一,而主動的一方絕不吃虧。

二:召喚物直接出現在戰鬥區,沒有戰鬥過程,這是很大的優勢。

以往的打牌邏輯是,我讓式神進入戰鬥區,通常是為了阻擋對面的進攻。但對面戰鬥區必然存在式神,結果就是我方式神殘血結束回合,而到了對手回合,我這個負責阻擋的式神就很容易被對面解掉。

可是召喚物卻可以無傷出現在戰鬥區中進行阻擋,這是其他式神沒有的優勢。雖然番茄血量低容易解,但以後如果出現了大屁股的召喚物呢?到時候你就能感受到召喚物硬度了。

這個優勢尤其對後期向打法特別佔優,所以大家在構築跳妹套牌的時候,考慮的大多都是如何應對快攻拖後期。

三:就是騙閃爍。閃爍本身是一張極好的牌,尤其是對快攻有很強的剋制性。甚至很多時候只要看到對面留費,我就不得不讓非核心式神上去騙閃爍,否則就很吃虧,閃爍對快攻的遏制力是非常強的。可是召喚物騙閃爍卻不會傷及自身,對閃爍是不是有很強的剋制性?

當然,從週報看來目前天梯高段位用跳妹的並不多,但跳妹相關的流派攻略卻很多,各種帶跳妹的戰術層出不窮,這就證明了跳妹具有足夠的潛力。大家都知道她很強,只是還在開發如何用她。以前所有人都不看好海坊主,但如今不還是被開發出來了?我相信跳妹也遲早會有崛起的一天。

召喚物的劣勢

說了召喚物優勢,那麼必然也有劣勢。我認為最剋制召喚物的就是大天狗的風神一扇,只要被扇中不管你多少血都必死。就好跟萬智牌的回手效果一樣,衍生物本身不是牌,使其回手就相當於直接消滅,風神一扇也有異曲同工之妙。

此外,召喚物的存在會導致你的式神吃不到氣絕紅利。可能很多人還不明白什麼是氣絕紅利,通俗來說,假設某個你用不到的式神,被對面直接勾銷掉了,對面失去了一張牌,而你氣絕的式神三個回合後還能復活,那麼當式神復活的那一刻,無形中相當於你賺了對面一張手牌,這就是氣絕紅利。

當然,氣絕紅利不是那麼簡單的計算,這是個大話題,體現在遊戲中的方方面面,快攻之所以強也是因為最能吃氣絕紅利的緣故,而召喚物的出現,導致家裡的式神很難吃到氣絕紅利,而每個召喚物都是一張牌,對面用式神懟掉你的召喚物,而你又要拖後期,無形中對面吃到了氣絕紅利,你卻沒有,在這方面你也是吃虧的。

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此外召喚物擠佔了戰鬥區,換式神進入戰鬥區就會導致召喚物被消滅,而不像別的式神是被替換下場。這從一定程度上限制了你套牌的靈活性,迫使你不得不使用後排型的式神,諸如鳳凰火青坊主之類的。如果以後推出了某種前期進攻型的召喚物,適合放在快攻套牌中,但就因為這個劣勢,很可能就無法愉快地玩耍。

這就是我認為召喚物目前存在的三大劣勢,大家還有補充的嗎?歡迎評論區中指出。

跳妹的搭配

肯定有人要說,你說了這麼多有個屁用,跳妹怎麼用你倒是說說看?

最近有那麼多跳妹相關的攻略,我在測試服測試的時候也貢獻過一套跳妹套牌,尚未塵埃落定眾說紛紜不管我怎麼配都會有人罵。我就說說我認為與跳妹相性較好的幾個式神吧。

海坊主

我認為這是跟跳妹相性最佳的式神之一,祝福之水可以給番茄加護盾,這樣就解決了番茄屁股太小,一撞就死的問題。而且還可以給牌手回血,對快攻有一定的遏制力,也能無視風神一扇的秒殺。

另外覺醒+蹈海的組合有多麼強大大家都明白,而且它可以給跳妹提高力量,讓它變身之後更具有進攻性,這樣一張【生氣了啦!】就可以打出極高的傷害。

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瑩草

瑩草的作用有三點,一是有閃爍能起到保護番茄的作用。以往瑩草在後期向的套牌中,閃爍的主要用途其實是防牌手受到傷害,而如果場上有番茄,對面式神進攻番茄觸發閃爍,說不定對方式神反過來要被番茄咬死。

二是有勇氣之光增攻之後,番茄能夠反殺對面的大傢伙,即便自己死了,相當於用一張牌解了對面的大威脅。以前還得犧牲家裡的非核心式神,但往往即使鼓舞之後也攻擊不夠,或者自己也要氣絕得不償失,而番茄卻無所畏懼。

三是三勾以後的安魂之光,可以讓跳妹有更多的輸出機會,只要有意識地控制跳妹的手牌,那麼3勾以後,3火的覺醒跳妹是真的可以像妖刀那樣一回合帶走對面的。

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很多人在構築跳妹套牌的時候,總想著怎麼剋制快攻,但事實上當對面用後期向套牌在對付跳妹套牌的時候,往往會任由番茄站場,隨便你打,反正這邊有青坊主回血。

結果就是跳妹只能不斷召喚新的番茄,增加buff,然而輸出力度畢竟不夠,資源嚴重浪費,結果被拖入後期,慘遭對面無情暴打。

而覺卻是最剋制後期向套牌的式神,你後期總要有火吧?覺把對面的鬼火給管住了,這樣我方的跳妹就可以任意施為了。

而且2勾階段貼靈視,配合青坊主對手回合回血抓牌濺射,也能一定程度上對快攻形成遏制。

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青坊主

跳妹是後期向式神,而青坊主是拖後期最有利的保障,所以它們是最佳的組合。青坊主對快攻的遏制力是有目共睹的,甚至可以說只要跳妹能不斷召喚番茄,青坊主還背後瘋狂奶血,快攻也扛不住。不過青坊主最怕的就是遇到後期向套牌,只要對面根本不打你牌手,那青坊主就無用武之地。所以我覺得如果要帶青坊主,那麼最好也帶一個覺,以拉平跟後期向套牌之間的劣勢。

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書翁

書翁的被動和開卷可以讓你有手牌優勢,這樣更容易獲得跳妹的牌,以保證3勾覺醒前獲得足夠多的buff。而且書翁3勾的萬象之書可以讓覺醒跳妹立刻獲得一張戰鬥牌,本身又不耗火,讓跳妹能夠造成更大的威脅。甚至往往對面已經打死了跳妹,就因為書翁的萬象之書弄了一張"不玩了啦!"就讓跳妹原地復活還出擊了。

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鳳凰火

前不久看到一個燈火流外掛跳妹的套路,利用的就是跳妹的牌都是法術牌,這樣就能觸發覺醒鳳凰火的濺射能力。不過我自己也組出來玩過,打快攻容易崩,打後期向套路由於帶了青坊主,也容易崩。而且經常會出現buff還沒湊幾個,就在青行燈的加速下,讓跳妹覺醒了,卻打不出應有的力度,跳妹跟燈姐真的相性不佳。

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桃花妖

我看到有人拿跳妹與桃花妖配合,我曾經也這麼幹過,但現在看來並不是好選擇。桃花的花信風是極好的牌,可以幫助跳妹找buff牌,但是她的其他牌幾乎對跳妹都沒什麼用。

桃語春風和桃華灼灼都得跳妹覺醒了才能起作用,而在此之前這些牌捏在手裡都是廢牌,幾乎打不出去,太卡手了。而且真等跳妹覺醒了,這些復活牌都未必能用得上,因為跳妹自己就有復活牌。

而桃花妖那些回血形態也沒啥用,因為番茄的腿太短了,4血留在戰鬥區基本沒有活到下個回合的可能,這樣桃花的回血意義就不大了。

所以桃花妖跟跳妹的相性不算太好。

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使用設備:Realme RMX1901(安卓官服)網易MuMu模擬器(安卓測試服)

遊戲時間:約281小時

文章作成時版本:1.0.32

氪金總額:691

當前段位:八段初階

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