從泛到精,二次元遊戲領域的下一個時代

從泛到精,二次元遊戲領域的下一個時代 | 遊戲幹線

圖/《櫻桃灣之夏》

從2016年《陰陽師》將二次元遊戲帶入大眾遊戲市場至今,二次元遊戲市場見證了從藍海變紅海的慘烈廝殺過程。二次元領域由小眾遊戲市場逐漸成為了一個兵家必爭之地,其衍生的各種各樣的遊戲也成為了割韭必備之器。

市場幾乎每年都會見證爆款二次元遊戲的誕生,如2016年的《陰陽師》2017年的《戀與製作人》,2019年的《明日方舟》,其風格從日式漫畫到戀愛養成再到小眾塔防等等,可謂無所不容,核心受眾玩家也由純粹的核心二次元玩家一直擴展到泛二次元玩家。

市場潛力仍在,但競爭相當慘烈

根據去年中旬伽馬數據聯合完美世界發佈的《二次元遊戲人才報告》來看,近三年中國二次元移動遊戲市場一直保持持續增長狀態,2018年其市場規模超過190億元。值得注意的是,其增長率一直高於移動遊戲市場。 其中,2018年中國二次元用戶規模達3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。國內二次元產業的不斷髮展,為二次元遊戲的發展奠定了基礎。

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雖然整個市場前景可觀,但是對於大多數廠商而言,想要在二次元領域殺出一席之地並非易事。

在去年《明日方舟》引爆二次元市場再度引來投資人關注的高光時刻,就有媒體曾經統計稱,以國服限定從 2018年至2019年中旬宣佈關服的二次元遊戲數量在20款遊戲左右,有IP與無IP遊戲的比例為1:3,海外代理與國內遊戲廠商自研的比例為1:1。20款遊戲中有14款遊戲由國內遊戲大廠發行,其中運營時間最短的不超過6個月,而運營時間超過3年的均為代理的海外遊戲。

同時值得一提的是,這裡的正式關服多指遊戲的服務器正式停運時間,事實上大部分遊戲關服要比這個數據早2~4個月,流程是預告關服-關閉充值-玩家限制登陸-正式停服-解散客服團隊,簡單點說,大部分過去1年半關服的二次元遊戲運營時間比想象的更短。

實際上,這樣的情況早在2018年就初見端倪。

在2017,2018年二次元概念已經形成燎原之勢時,就有數據統計顯示在當年包括騰訊網易在內的幾乎所有傳統遊戲大廠都已經入局二次元領域,而且大都搭建了獨立的工作室或團隊,嘗試自研這個品類的遊戲。這與之前淺嘗輒止的觀望、嘗試、合作,有著本質上的區別。

不完全統計當年國內16家大廠就扎堆佈局了70多款產品,平均每家四五款遊戲。經過兩年的發展,這個存量到了2020年則是更加恐怖。

在TAPTAP上,如果使用“二次元”這個關鍵字搜索,可以搜到的帶有“二次元”標籤的遊戲目前為1028款。即便拋去算法本身的失誤等因素,想要在如此龐大的遊戲當中閃閃發光可謂相當困難。

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對此伽馬數據的報告就顯示,當下國內市場“二次元遊戲產品同質化嚴重,產品淘汰率高,僅有《陰陽師》、《崩壞3》等少數產品口碑較好,高口碑產品成功運營的模式能夠成功複製仍然還有待考證”。

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結合《2019年遊戲產業報告來看》這點就值得玩味,報告稱流水TOP100中各遊戲畫風類型中東方偏寫實、卡通、日系動漫為國內市場主要畫風,如果把後兩者歸為泛二次元,那整個二次元市場幾乎盈利大頭幾乎被這流水TOP100所包攬。

由泛至精,細分領域成為潮流

市場競爭激勵的結果本應該是淘汰爛品,洗出精品。然而,就當下情況來看,去粗取精更多隻是實現了第一步,擁有龐大基數的二次元領域所剩下的精品二次元遊戲少之又少。

幾年下來,還是當年的老遊戲收入頗豐,霸佔市場,新生遊戲往往勢頭很響,卻經不起風浪折騰,過不久就銷聲匿跡。

如果從遊戲產品的初始定位來看,這點並不奇怪。2016年 《陰陽師》和《崩壞3》上線時,其瞄準的就是核心二次元玩家,2017年的《戀與製作人》瞄準的則是二次元女性玩家,2019年《明日方舟》則同樣瞄準的是核心二次元玩家。這些遊戲基本屬於口碑效應大於宣傳效應,由核心玩家自來水一步步出圈的。

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相反,現在市面上很多二次元遊戲越來越像流水線上的產品,定位於泛二次元用戶,玩法少有創新,幾乎都是於大的面上套用卡牌玩法,創新女性立繪,再強行加上一個世界觀形成。

因此,在這樣的情況下回歸到細分領域,將二次元這個大的市場進行精細的分化,找準其中一兩個領域進行攻略不失為一種高明的辦法。從某種意義上,現在的二次元遊戲市場,那些越來越小眾的領域反而會更有吸引力。

從當前市面上廠商的表現來看,這點似乎已經成為一個趨勢。以盛趣遊戲為例,此前其副總裁譚雁峰在採訪時就表示,“二次元是個很寬泛的題材,我很難給它一個準確的定義。這個過程中我們把二次元領域做了分類,有四十幾個領域,我可能針對其中幾個領域,比如專注古風二次元,二次元音樂,縮小範圍並尋找更深層次突破的東西,而不是做泛二次元。你只有更專注,才有可能做得比別人更好。”

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目前,盛趣遊戲在二次元領域上主打的便是偶像類遊戲。在去年盛趣遊戲舉行的戰略發佈會上,其一次推出兩款以偶像為主題的遊戲:《AKB48櫻桃灣之夏》和《Lapis Re:LiGHTs》。

雖然同樣都是以偶像為主題,但所屬遊戲品類卻不同。《AKB48櫻桃灣之夏》主打養成,採用100%的經紀人視角,助力玩家打造自己的專屬女團。而《Lapis Re:LiGHTs》則屬於RPG類,將多種多樣主題的LIVE舞臺與可愛絢麗的魔法戰鬥完美結合起來。不難發現,盛趣遊戲在二次元領域進行精細化針對時時,還格外注重產品品類的差異化。

反饋良好,有的放矢讀懂二次元

“研發能力強的公司不一定懂二次元,這就是二次元遊戲的門檻,一些小型研發公司基於對二次元用戶的深度瞭解,也開始具備自我發行的能力。”譚雁峰此前曾表示,對於盛趣來說,之前發的《命運歌姬》等二次元遊戲一段時間內的市場表現良好,說明二次元市場容量是有的,如何真正讀懂二次元、掌握撬動粉絲熱情的方式是盛趣目前在這一領域在著重提升的實力。

作為國內頂尖的遊戲研發公司之一,根據當下的市場表現來看,盛趣遊戲可謂邁入了這道門檻。2月28日,由AKB48正版授權,盛趣遊戲研發及發行的偶像經營互動手遊《櫻桃灣之夏》正式上線。發售前,這款遊戲玩家評分8.9,截止目前,這款遊戲在TAPTAP上評分為8.2,受到玩家的廣泛歡迎。

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實際上,公測口碑不崩盤,只是輕微下降,這樣的事情在當下的國內二次元遊戲市場已經實屬可貴。有興趣的讀者可以閱讀《開服即炸服,為何“見光死”成為遊戲市場常態》,諸多前輩的事蹟已經可以反襯出這款遊戲優秀的素質。

當然,盛趣在偶像遊戲製作上並非新手,相反,此前盛趣就一直在偶像遊戲上進行耕耘。作為各大動漫、遊戲展會的“明星”選手,二次元、偶像界的常青樹,《LoveLive!學園偶像祭》其國內代理就是盛趣遊戲。因此,此次以全球人氣偶像組合AKB48為題材背景的新遊更像是盛趣在偶像遊戲上的又一次成功的嘗試。

結語

二次元遊戲野蠻生長的時代早已過去,二次元遊戲市場見證了從藍海變紅海的慘烈廝殺過程。在當下的這個時代,如何在激勵的市場競爭中脫穎而出,細分二次元領域越來越應該成為廠商考慮的選擇。大浪淘沙,去粗取精,與其粗製濫造十款流水線產品,不如靜下心來好好思考市場盲點在哪裡。

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