每一次對硬核FPS的挑戰,戲稱為“恐怖遊戲”的競技FPS遊戲

說到第一人稱恐怖遊戲,每個人心中的第一感受都不相同。有的人可能會想到《逃生》系列或者《生化危機7》之類的,不過要是笑著問出這個問題,估計有不少人都能在第一時間想到《彩虹六號:圍攻》。

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這似乎是第一個被戲稱為“恐怖遊戲”的競技FPS,因為遊戲中地圖設計不僅立體,而且由於牆體基本都能夠破壞而讓整個房間危機四伏。很多時候,只需要一個不經察的小缺口,就足以讓人斃命。在這個問題上,其實也有一部分原因是《彩虹六號:圍攻》這款遊戲TTK(Time to kill,即玩家從開槍到擊殺目標所需最短時間)極短,哪怕只是一把小手槍,也能依靠爆頭實現一擊必殺。

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超短的TTK加快了遊戲的緊張度,每一發子彈都能讓敵人倍感威脅。相對的,遊戲中的角色只能像真正的全副武裝的士兵一樣緩慢行動,而彈道也會經過物理引擎進行嚴密的計算。通常來說,我們會很自然地將這類遊戲統稱為——硬核FPS。

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和現實相比,其實最早期的FPS遊戲十分簡化,玩家需要控制的只有移動和射擊,單純地突出一個“爽”字,不過在近幾年來玩家對這種單純的爽似乎沒有那麼強烈的需求了,尤其在《絕地求生》問世之後,不管是廠商還是玩家都逐漸發現,其實現在的玩家比起爽更加在乎遊戲體驗中的刺激感。

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當年的《絕地求生》憑藉著大逃殺這樣能讓玩家體驗到半個小時從頭到尾都寒毛矗立的緊張感的遊戲模式,再加上本身就傳承了不少《武裝突襲》中的一些元素,讓整個遊戲顯得有不少硬核遊戲應有的元素。不得不承認,這些元素極大加強了該作所能帶來的刺激感,這份刺激感也是後來讓它在稍作宣傳過後就能在Steam熱銷榜首上制霸一年之久的重要原因之一。即使到了今天,我們還是能時常在熱銷榜上看到它的身影,這份商業上的成功是不容置疑的。至於運營得讓玩家滿意與否,又是否因外掛氾濫而毀掉這款遊戲,那就是另一回事了。

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擁有了這份因設計較為硬核而帶來的刺激感之後,《絕地求生》其實面臨了一個和《彩虹六號:圍攻》來說一樣的現象——對於新手玩家來說這根本就是個恐怖遊戲。當初第一次接觸這款遊戲時,那種與人對峙時雙手微微顫抖的感受到如今依然令我記憶猶新。想來,這一類遊戲其實都曾帶給玩家這樣的感受。

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不知何時開始,硬核FPS似乎在玩家中間成為了一種潮流,很多玩家也開始喜歡起這樣硬核的遊戲。前段時間稍微火了一下的《獵殺:對決》和最近因為推出了中文版在國內突然大火的《逃離塔科夫》其實都是如此。如果將這些遊戲拿出來對比一下我們就不難發現,導致這些遊戲成為“恐怖遊戲”的原因無非就是以下幾個。

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第一,在這樣的遊戲中,玩家真的會怕死。上述四款遊戲,其實有一個共同的特點——死亡懲罰極重。其中最嚴重的就是《獵殺:對決》,其死亡懲罰嚴重到了被打死刪角色的程度。其次是最近火起來的《逃離塔科夫》,玩家會在死後失去自己身上的所有物資,在新手期也很容易陷入越窮越死、越死越窮的窘境。

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剩下兩款更是不用多說,尤其是《彩虹六號》,因為過短的TTK讓整個戰鬥節奏變得十分緊湊,尤其因為它的競技性要高於其他幾款,讓死亡懲罰顯得非常微妙——玩家不僅要面對死亡瞬間所造成的驚嚇、在接下來的遊戲中也會更具壓力。

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你們是在擋人呢擋鬼呢?

第二個原因,就是在這一類遊戲中,無論玩家佔據了多少的天時地利人和,都有很大的機會被反殺。在這種情況中,其實《絕地求生》要顯得沒有那麼硬核,它的TTK限制在了一個可控範圍內,而如果玩家以一敵多或者完全陷入對方射擊範圍內,想要反殺基本上不太可能。

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而另外幾款遊戲可就不這樣了。首先剛才已經多次提及,《彩虹六號》的設計就是爆頭無差別秒殺,所以哪怕把敵人逼到了窮途末路依然不能放鬆警惕,不知道什麼時候就被突如其來的一槍(甚至有可能是隊友乾的)放倒。

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至於《逃離塔科夫》那就更過分了……要論起寫實程度,它遠遠比其他幾款遊戲更加寫實。爆頭能秒殺不說,甚至每一顆子彈的命中都會極具威脅,就算一槍打不死也能讓角色腿變瘸、手變抖腦袋還暈乎乎,失血過多而死也是這款遊戲中常有的事。

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在這些遊戲中,惜命就成了玩家的常態。有那麼一部分玩家在遊戲裡喜歡找個小角落守株待兔,這也是一種非常有效率的方式,不過對於充當“兔”的玩家來說,可能小心臟就不太受得了了……最近《逃離塔科夫》這款遊戲也藉著硬核FPS的這陣風頗具人氣,也因為最近的疫情讓不少新玩家入坑,但是在入坑之前別忘了——保護好你的心臟。

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