《口袋少女训练营》:“纳新”泛游戏玩家,短视频赛道下一个赢家

毫无疑问,近段时间以来,随着泛娱乐消费用户的增加,游戏和短视频将继续坐稳文娱行业风口的头把交椅。

伽马数据发布的《2020年一月移动游戏报告》显示,2020年1月,国内移动游戏市场同比2019年1月增加49.5%,相比2019年12月环比增37.5%,同比去年春节假期增长32.9%,国内移动游戏市场规模有显著提升。春节流水排名前十的产品分别为《王者荣耀》、《和平精英》、《剑与远征》、《QQ飞车》、《梦幻西游》、《三国志·战略版》、《阴阳师》、《火影忍者》、《崩坏3》以及《穿越火线:枪战王者》。

《口袋少女训练营》:“纳新”泛游戏玩家,短视频赛道下一个赢家

短视频领域,随着抖音、快手等APP的高速发展,整个市场逐步形成丰富和稳定的生态格局。而中国网络视听节目服务协会预测,短视频行业的市场机会还会不断增多,内容消费和广告营收还将继续拉动市场规模进一步增长,在2020年,市场规模或将达到600亿元。

那么问题来了,站在风口的游戏类短视频会如何发展?


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泛娱乐类短视频蓝海之战

“沉浸式”成商业化探索杀手锏

《2019中国短视频行业研究报告》数据表明,现在短视频用户使用时长占总上网时长的11.4%,是仅次于即时通讯的第二大应用类型。而短视频的内容也在发生从PGC到PUGC众创,从搞笑、娱乐到垂直细分,从“娱乐流量”到“种草引流”的变化。总体看来,精品短视频商业化已经是大势所趋。

复盘游戏类视频行业,可以看到,视频内容和商业化模式都很受局限。

内容层面,游戏类视频多以《C菌实况》《囧的呼唤》《猛汉八分钟》等“资讯+录屏/脱口秀”的内容为主。该类型节目主要以幽默娱乐的方式传达国际国内实时的游戏资讯,对游戏的纵深剖析较少。而对游戏进行专业解说的内容,又常常陷入“自嗨”的局面,不能满足潜在泛游戏用户的收视诉求。


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商业探索上,游戏类短视频创作者的盈利模式单一。某些垂直游戏的直播玩家,深耕诸如《王者荣耀》、《和平精英》、《第五人格》、《绝地求生》等等游戏直播,以打赏为主要变现方式。

另一部分创作者则依托个人IP,不断输出内容分发到各大平台上,进而成为KOL。例如ID“正经的江叔”便根据平台特性,制作了各具创意的游戏实录、鬼畜配音、吐槽等,得到诸如抖音、快手等不同平台粉丝的支持,继而收获流量和创作者补贴。


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可以看到,依靠打赏、流量和创作者补贴终究不是长久之计。让内容更为潮流多元,让商业模式实现可持续发展才是破局的关键。

最近有一款名叫《口袋少女训练营》的节目,为游戏类短视频的发展提供了另一种可能。比较抢眼的是,节目中采用了符合当下审美趋势的美少女训练师、第一人称视角的叙述手法、模拟真实游戏情境、呈现实战页面等等,这些元素能让用户产生沉浸感。

视频在第一阶段设置了连续十天的《和平精英》“课程”,解读游戏中的操作技巧,分享游戏中的战术心得。而且,视频每期都不超过2分钟,内容精简、直观,契合现代年轻人利用碎片化时间进行消遣的习惯。以上种种创新,从一定程度上拓宽了游戏类短视频的受众群。


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作为一个持续的游戏短视频IP,《口袋少女训练营》以集群式内容的形态与用户接触,以比较优质的视频内容为纽带,更直接地将游戏厂商、平台及用户连接在了一起。相较于游戏资讯和游戏解说类视频,它能与游戏深度勾连,同时也增强了视频内容的用户黏度。

的确,游戏和短视频的市场体量依旧在不断增长,在利好的行业风向下,IP如何突破“野蛮生长”的驳杂内容基数,脱颖而出,继而收获用户、厂商、平台多位一体的关注与认可,还需要更深层次的思考与探索。

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少女偶像+游戏技能分享

实现游戏圈&娱乐圈的圈层共振

游戏类短视频要实现长足发展,还需要解决能否提供新的游戏体验、提供制作上的独到经验和实现不同圈层的联动共振等三个关键问题。

首先是游戏体验的问题。当下诸多游戏解说和试玩类创作者多为男性,虽然在游戏专业性内容产出方面具备纵深高度,满足资深游戏用户的审美,但同时也屏蔽了大量泛游戏用户。而实际上,以男性为主体的游戏玩家和少女偶像受众群的用户特征才是高度重叠的。


综艺节目《超新星运动会》中除了一众颜艺俱佳的“小姐姐们”进行传统体育项目的竞赛,还特别设立了《王者荣耀》的比赛项目,这一项目环节增加后反响强烈,“小姐姐们”的电竞隐性实力颇为圈粉,偶像+游戏看似两个“不搭嘎”的元素碰撞出了奇妙的火花。


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《口袋少女训练营》在第一波上线中启用了拉娜(LANA)、GNZ48张琼予(SOSO)和范薇(小巴)3位少女偶像作为游戏训练师,这样既能保持对本身游戏受众的吸引力,同时也能突破圈层,以训练师的魅力吸引更多泛游戏受众,在传播游戏内容的核心趣味点的同时,实现游戏圈和娱乐圈的联动共振。


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市场上绝大部分的游戏类视频都依靠录屏解说进行,用户与内容之间总是有一道无形的墙。《口袋少女训练营》则采取了第一人称视角,让用户能与训练师达成对话。而实地的模拟情境,更能持续营造游戏氛围。

创新的思路让视频“神采奕奕”,而有体系的内容才能实现“干货满满”。《口袋少女训练营》中的3位少女偶像分别有着各自的任务:由拉娜负责训练王牌特种兵,SOSO担任私人教师,小巴老师则带领用户开启双排之旅。每位少女偶像有着不同的训练师设定,但在内容体系上又是相辅相成的,便于用户在快速学习游戏技巧的同时感受到游戏的魅力。


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最为关键的是,《口袋少女训练》体现出了短视频少见的综艺思维。很多创作者和观众都以为短视频的内容够简单、够直观即可,但要想让用户在观看时和观看后都感觉“回味无穷”才能为视频内容找到优质的商业化模式,综艺思维便是创作间的关键。

盘点市场的热门综艺,可以发现,热门综艺的特点是嘉宾有趣、流程有意思、主题有意义。《口袋少女训练营》的训练师们,拉娜高冷却反应迅速、SOSO亲和且知识点满满、小巴活泼但心思细腻;在流程设计上,视频所设计的课程每一天都有各自的侧重点,每一组课程都不重复;为了让作战流程直观,视频在模拟游戏情境的同时,还插入了游戏操作界面,让用户能了解到课程中的技巧在游戏中的实操运用。


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《口袋少女训练营》将游戏的特色实景展现,深入浅出的内容平衡了资深用户和泛游戏用户的需求,也挖掘了更多男性用户入局。此外,对偶像元素的大胆运用,让游戏玩家在了解游戏技能的同时也能感受到少女偶像的感染力,让游戏圈和娱乐圈实现圈层共振;综艺制作手法与游戏短视频结合,突破游戏类短视频创作方向上曾经的盲点,也探索了不断开发更多款游戏的短视频内容的可能。

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内容与渠道携手发力

优质生态下的共赢可能

优质的内容需要搭配完善的分发渠道,才能更精准触达用户。相较短视频平台会产生的分流问题,《口袋少女训练营》选择依托OPPO平台进行分发,既避免了被分流的问题,又实现了全场景的曝光,与此同时,OPPO也能利用短视频继续丰富自己的内容生态。


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基于OPPO完善的内容生态矩阵和每天约150亿次的曝光量,《口袋少女训练营》得以在浏览器、视频、乐划锁屏、游戏中心等多个分发端口,以更具吸引力的方式和通过不同场景与数以亿计的用户们见面。而用户也可通过节目专题页里的内链直接完成游戏下载的操作。


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那么《口袋少女训练营》和OPPO合作模式能否继续深入?

《口袋少女训练营》对游戏类短视频的垂直切入和独特创意,使得内容模式得以高效复制和兼容。此次《和平精英》篇总结的创作经验完全能运用到如《阴阳师》、《第五人格》、《王者荣耀》等其他热门游戏中,确保了游戏IP得以深度开发。

从游戏厂商的层面来看,游戏厂商和用户之前的连接往往存在一定屏障,《口袋少女训练营》解决的问题是为游戏厂商搭建“引流”的绿色通道。用户被偶像魅力吸引而来,潜移默化中感受到游戏的魅力,继而成为游戏的新用户。对游戏厂商来讲,热门游戏虽然已经具备了庞大的老用户基础,但“拉新”依旧是突破瓶颈实现进一步发展的基础,《口袋少女训练营》的专长恰恰是“拉新”。


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对于游戏用户而言,无论是深度玩家还是泛游戏用户,这类短视频无疑都在帮助用户更了解游戏、感受到游戏的魅力。而少女偶像的加入,能够吸引不同圈层的用户入局,消费者基础牢固。

从数据上来看,内容消费型用户的价值更高,他们在人均下载,游戏活跃天数,付费渗透等多个维度都有较为突出的表现,内容的重要性越来越凸显。后期发展过程中,《口袋少女训练营》还要在游戏和视频两个内容维度继续深耕。

虽然视频的内容模式得以复制,但凸显不同游戏的独特性才是破题的关键;“偶像+游戏”必须不断融合,才让圈层之间相互引流,继续内容生态的良性循环;资深用户和泛游戏用户的需求肯定不同,如何弥合之间的差异,也十分考验创作者的能力。

随着5G时代的到来和手机配置的提升,游戏类短视频能和分发平台在做好内容的同时,还可以延伸到如赛事、定制化活动、游戏主题店等更多能线上线下联动的活动中,让内容生态保证可持续发展的状态,最终互利共赢。《口袋少女训练营》作为游戏类短视频商业化的崭新尝试,未来能否让市场惊艳?让我们拭目以待。


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